Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.04.2009 Фото: 2
#77
Вы – единственный выживший из убежища 111, оказавшийся в мире, разрушенном ядерной войной. Каждый миг вы сражаетесь за выживание, каждое решение может стать последним. Но именно от вас зависит судьба пустошей. Добро пожаловать домой.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
negat1veJKEEE однозначно если игра постоянно у него крашится, значит конфликты есть. Игры, с прямотой рук авторов модов в частности, конфликты есть. Но Enhanced Color Correction понравился - накидать 775 КБ радужных полосок в Textures\Effects и вуаля, совсем другой вид. Секрет в том, что игра изначально заточена под 16-235 колера соснольковых телевизеров для холопов с гейпадами. Каждый кто играл в MGS V тоже мог ужзнуться от этого непотребства. А More Where That Came From - Diamond City Radio Edition ставить нужно в любом случае. Сотня+ песен по ленд-лизу (Крустшефф негодуэ)
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Renegade1979 Мне всё равно что там за проблемы с движком и с какими сложностями разрабы сталкиваются. Результат - мерзопакостнейшее освещение, разве что на Фар Харборе туман, цветокоррекция и божественные лучи скрывают большинство недостатков, а свет рассеивается красиво. И ради чего эти динамические объекты? От взрыров во все стороны разлетаются, и всё) Всё ванильное строительство вообще непонятно как сделано. В игре есть краски, даже смешивать их можно, но все строения всё равно облезлые и обветшалые. Металл ты плавишь из предметов и делаешь здания, откуда там дыры?) ИМХО вся эта динамическая фигня лучше бы была заменена на отличную картинку, которая помогала бы атмосфере и геймплею красивыми локациями, раз уж Фоллаут славится миром и его исследованием.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Я не пойму, откуда такое упорное нежелание вообще включить мозг. Статичное или заранее запеченное освещение = нет никакого строительства, вообще никакого. И нет никаких модов на новые или измененные локации. Если при каждом перемещении любого объекта надо будет перекомпилировать освещение в качестве, заметно выше нынешней динамики, то это на мощном компе будет занимать от пары часов до нескольких суток в зависимости от размера локации и наличия движущегося солнца.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
VII писал(а):
Просто запиши первые попавшиеся пять минут.
Просто бесцельное брожение и пострелушки?) Не все же моды только на это. А ретекстуры вообще на ютубе не видно, я без понятия как заливать видео без этих постоянных квадратов)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Mikanoshi чтобы окончательно испортить освещение туда приехал ещё и Ху...нг со своим чумаданом в сеточку. В Скайриме есть всякие лучики б-жественные, но сеточки не дают. При желании даже Фархарбор наступает сам по себе, если погода хреновая, и туманом всё подёрнуто, есть правда один недостаток, на ugridstoload=11 и с полигональными модами это самое (слайдшоу)... но в 2021м консольки это потянут... может быть
#77#77
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Renegade1979 писал(а):
чтобы окончательно испортить освещение туда приехал ещё и Ху...нг со своим чумаданом в сеточку. В Скайриме есть всякие лучики б-жественные, но сеточки не дают.
Дают. Надо только, чтобы их много было. В скайриме практически нет таких мест. А так это те же самые лучи, что и в fallout на минимуме. И эти лучи не от хуанга. Хуанговские их заменяют на более высоких настройках (в скайриме их нет, не прикрутили). А что касается порчи освещения, то с модами от наркоманов тут ничто может не сравнится. После пары минут видео все окончательно стало ясно.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
4e_alex писал(а):
А так это те же самые лучи, что и в fallout на минимуме
так они у меня и есть там в Фолыче на минимуме - Lighting Quality - Ultra, Godrays Quality - Low. Более низкие пресеты тоже лучики Ху...нга, но в разрешении 720р. Получается или лучики в сеточку, или на ультра (слайдшоу), или вообще никаких. Лучше бы скайримские оставили для низких пресетов. Скоты. А Lighting Quality влияет на Subsurface Scattering на рожах неписей, её понижать разумеется нельзя. В Скайриме вот такой штуки нет, и рожи вечно затеняются Мас Ефехт стайл непонятным образом. Я бы ещё такое SSSSS или как там его прикрутил на бутылки на внешнюю часть. Пусть будут как бы полупрозрачными, если пивные. А то на скринах Ватмана я смотрю они вообще митолЪ. Даже хеви митолЪ, но никак не стекляшка ЗЫ там на скрине как раз и пример мода с ногебаловкой, помимо всех скал и камней в округе - вертел с казанками над костром. В итоге мясо затесселяжил я, казанки из него перетащил из High Poly Project, а камни у костерка сглаженные из SMIM. Впрочем, теоретически, ибо я тоже костры делал, это мои камни. Но полигонов там ровно столько же, формы просто немного отличаются. Ибо каждый редактор делает тесселяж по своему. И в Фолыче разумеется такого нигде нет, ибо инструментарий не развит. Посему SE смотрится местами не хуже Фолыча, а то и лучше
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Последний раз редактировалось Renegade1979 14.02.2017 0:20, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Mikanoshi они же ВСЕ хуанговские (в описании даже написано, что не будь они хуанговские, мы бы их сбоку под мостом даже не смогли увидеть, нужно на солнце смотреть, если обычным способом). Даже объяснение настройки - By raising the tessellation level applied to the God Rays, and by keeping their rendering at half-resolution rather than quarter-resolution, these artifacts are avoided, creating a consistent high-quality appearance throughout Fallout 4. То есть к примеру лучики Солнцеликого на низк. в четверть разрешения экрана, и тесселяция низк., на среднем в четверть разрешения, и средн. тесселяция, на выс. в половину разрешения и тесселяция выс., на ультра в 1080р и тесселяция 64х64, а карты Лизы горят и взорвались а тишку нагнуло само собой и без всякой тесселяции. Хуанг не может, чтобы не сунуть тесселяции того, что нафиг не надо, в игру где модели пятиугольное гуоно 2006 года
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
ekzoman писал(а):
Переизбыток света, везде, имхо. А игра именно теплая в ваниле.
Откуда переизбыток-то, только в ясную погоду в полдень можно увидеть хоть что-то белое на небе. Или ты о контрасте? Из-за этого мода может быть: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5060/ В ясную погоду наверно чересчур контрастно, но такая погода редко бывает) ReShade ещё, но он у меня почти ничего не меняет: #77#77
VII Нет конечно) "Для этого" это для чего? Моды меняют кучу аспектов. Тёмные ночи это вообще один мод, и настроить яркость можно любую. Вот ещё под дождиком и бронька)) А вообще скрины я уже постил тоннами:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Mikanoshi там в самом шейдере так написано, максимум 0,05 и есть. Диагональная 16 шагов и горизонтально-вертикальная 32 на ультре. Объяснялось, что по диагонали идёт два пикселя за раз, посему это как бы аналог 32 по горизонтали и вертикали. А 98 шагов это обнозначно дофига. Тогда к нему и диагональ написать 48, что ли
/** * SMAA_THRESHOLD specifies the threshold or sensitivity to edges. * Lowering this value you will be able to detect more edges at the expense of * performance. * * Range: [0, 0.5] * 0.1 is a reasonable value, and allows to catch most visible edges. * 0.05 is a rather overkill value, that allows to catch 'em all. * * If temporal supersampling is used, 0.2 could be a reasonable value, as low * contrast edges are properly filtered by just 2x. */ #ifndef SMAA_THRESHOLD #define SMAA_THRESHOLD 0.1 #endif
может последние версии Reshade ловят больше лесенок, надо бы потестить, а то RE 7 был лесенкофестом в лучшем виде, даже SMAA поверх SMAA... только не пойму почему метод стал 1, то есть luma, раньше был 2, то есть color. И если бы не рукожопость Хуанга и Убийсофт Киев и нипошек из Капкома, после которой очередная версия Reshade отказывается работать, я бы уже давно перешёл на новьё, а так юзаю Reshade 2.0 + SweetFX. Ещё вылетов на старте не хватало, и так рукозадый треш вроде нулевого патча Disonored 2 сам по себе удивляюсь как вообще запускался. Список правок последнего патча очень даже впечатляет, сотня позиций
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Mikanoshi я даже думал, что на порог в 0 пикселей будет ошибка имени Шрёдингера (линейка с бесконечным числом рисок, х его з линейка это или хвост котэ, чёрного) и шейдер упадёт на рабстол, вместе с игрой... но у нас и так порог 5% пикселя, на кой бен ещё меньше? Можно поставить порог 1.0 и сглаживания не будет. Диагональных шагов пишут можно 20, в самом шейдере 0-20. По прямым кто-то ставил не 98, а даже 112, в шейдере тоже 0-112
/** * SMAA_MAX_SEARCH_STEPS specifies the maximum steps performed in the * horizontal/vertical pattern searches, at each side of the pixel. * * In number of pixels, it's actually the double. So the maximum line length * perfectly handled by, for example 16, is 64 (by perfectly, we meant that * longer lines won't look as good, but still antialiased). * * Range: [0, 112] */ #ifndef SMAA_MAX_SEARCH_STEPS #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 #endif
/** * SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG specifies the maximum steps performed in the * diagonal pattern searches, at each side of the pixel. In this case we jump * one pixel at time, instead of two. * * Range: [0, 20] * * On high-end machines it is cheap (between a 0.8x and 0.9x slower for 16 * steps), but it can have a significant impact on older machines. * * Define SMAA_DISABLE_DIAG_DETECTION to disable diagonal processing. */ #ifndef SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8 #endif
возможно проблему создавало то, что у меня Corner Rounding 0, без него может что-то пропускать. Поискал ещё, на reddit нарыл, что color метод слегка лучше, так как ловит лесенки, анализируя цветные пиксели, а по люме будут монохромные, ясно что и мультисэмплинг тоже делает выборку цветов пикселей, а не их светимости . Что любопытно он же заявил, что люма быстрее на картах Хуанга, а колор быстрее на картах АМД. А разница в качестве между старой версией, что была в Скайриме дх9 (там Reshade не работаэ) получалась от того, что именно в Reshade 2.0 комрад добавил обновлённый шейдер SMAA. Сама Reshade на такие вещи не влияет. Так что если не требуется особо темпоральный шарпинг для особо темпорального мыла, можно ещё посидеть на Reshade 2.0
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.10.2008 Откуда: Красноярск
Здравствуйте. В свете того, что сабж "дозрел" решил его перепройти. Установил последнюю версию,с текстурами, но как выяснилось, поменяли структуру подключения модов. И старые версии мода для крафта патронов не работают,либо косячные. Это же касается и всех тех модов что нашел. Установил с сайта бетседы мод,но там как то очень накладно создавать патроны. Подскажите,где взять еще версии мода для крафта патронов,и как их(строннние) теперь подключать правильно?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 28
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения