Часовой пояс: UTC + 3 часа




Куратор(ы):   myh16   



Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 192 • Страница 7 из 10<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.02.2004
Откуда: Москва
Unreal Engine 3.0 (codenamed 'Unreal Warfare')


Официальная страница: http://www.unrealtechnology.com/
Разработчик: Epic Games

Официальное описание здесь: http://www.unrealtechnology.com/flash/technology/ue30.shtml

Движок постороен на базе следующих технологий:
DirectX 9.0с - http://www.microsoft.com
(Десятый будет в ue3.5)

NovodeX - http://www.ageia.com
Какая версия и какие ускорители поддерживаются пока не ясно.

SpeedTreeRT - http://www.speedtree.com
Технология по генерация деревьев и кустов.

FaceFX - http://www.oc3ent.com
Технология по моделированию лицевой мимики.



Список компаний, которые купили лицензию (проходил слух, что она стоит $400.000 + 3% роялти либо $800.000 без отчислений, соглашение пока не нашел для всех):

3D Realms
10Tacle Studios AG - http://www.epicgames.com/press_10tacle.html
ACONY - http://www.epicgames.com/press_acony.html
Atari Games - http://www.epicgames.com/press_atari.html
BioWare - http://www.bioware.com/bioware_info/pre ... 16_unreal/
Buena Visit Games - http://www.epicgames.com/press_disney.html
Gearbox Software - http://www.gearboxsoftware.com/index.php?p=pr&pr=9
GlyphX
Hi-Rez Studios - http://www.hirezstudios.com/html/hi-rez_press.htm
LucasArts
Microsoft Game Studios - http://www.epicgames.com/microsoft_press_release.html
Obsidian Entertainment
Namco Hometek Inc. - http://www.epicgames.com/press_namco.html
NCsoft - http://www.epicgames.com/press_ncsoft.html
RealTimeWorlds - http://www.epicgames.com/press_realtime.html
Running with scissors
Silicon Knights - http://www.epicgames.com/siliconknights ... lease.html
Sony Computer Entertainment - http://www.scei.co.jp/corporate/release ... 0721ce.pdf
Streamline Studios
TimeGate Studios - http://www.timegate.com/content.php?sec ... ease&id=22
Ubi Montreal
U.S. Army - http://www.epicgames.com/army_press_release.html
Vivendi Universal Games - http://www.epicgames.com/press_vivendi.html
Webzen
Zero Point Software



Список анонсированных игр (и их разработчиков):
Gears of War - Epic Games
Unreal Tournament 2007 - Epic Games
Huxley - Webzen
Endless Saga - Webzen
Mass Effect - BioWare
America's Army v3.0 - US Army
Postal 3 : Catharsis - Running with scissors
RoboHorde - Naked Sky Entertainment (демка, внимание! - идет только на интел)
Section 8 - Timegate Studios
Project New Jersey - Obsidian Entertainment
Hirez's Studios's new project(MMOG) - Hirez Studios
Frame City Killer - Namco
Lineage 3(Korean MMORPG) - NC Soft
Too Human - Slicon Knights
Acony's new project(MMOFPS) - Acony
Brothers in Arms 3 - Gearbox Software
Lost Odyssey - Square
Tom Clancy's Splinter Cell 5 - Ubi Montreal
Elveon - 10Tacle
Next Advent Trilogy - Marjesco Games
Marble Comics Online - Sigil Games Online
Indiana Johns - LucasArts
All Point Bulletin - Real Time Worlds
Magna Carta 2(Xbox 360 RPG) - Soft Max
Project IM - Zero Point Software
Duke Nukem Forever - 3D Realms

Движок имеет нейтив 64 битную версию, и оптимизирован для вычислений на многоядерной архитектуре, и нейтив поддержку физикса.

Конечно на этом движке можно написать и первый дум, а вот что на нем можно написать в перспективе пока не ясно. Когда сама игра имеет несколько вычислительных потоков, ест больше 2 гигов оператывы и запихивает в видюху гигабайт текстур это конечно круто, но когда мы увидим такие игры?

Первой игрой будет ut2007. Обсуждение этой игры проходит здесь.
Отредактировано куратором: myh16. Дата: 01.14.2006 15:28



Партнер
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.02.2003
Откуда: [Kiev, Ukraine]
Темы объединил


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
идет на пне без хиперсрединга - друг запускал
но на амд принципиально не пойдет - демка изначально делалась под интеловскую архитектуру
что бы показать приэмущество двухядерных процов

вдобавок без физического ускорителя лагает и не считает физику по полной
хотя на cell должно идти отлично ) все таки там восемь ядер вычислительных

кстати согласно превью выпуска PSM за январь 2006го - ut2007 выйдет как один из основных тайтлов PS3
а выход её планируется весной, в то время как на PC ут2007 обещали последний раз летом 2006

зы судя по деме и текущим заявлениям в играх на уе3.0 без conroe или windsor + физический ускоритель не обойтись
или иначе будут урезаная физика и графика далеко не на полной


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.12.2004
Откуда: Israel
ellzar Cтер демку уже давно, кажется на ag.ru были нормальные скрины.

_________________
Чем кривее руки, тем прикольней глюки (С)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
myh16
Цитата:
но на амд принципиально не пойдет - демка изначально делалась под интеловскую архитектуру
Чего, чего? А я думал Athlon 64 также поддерживает архитектуру х86 ;)
Цитата:
физический ускоритель не обойтись
Врядли там будет подобная детализация физических просчетов (по типу разбития стекла, или текущей лавы).
Цитата:
или иначе будут урезаная физика и графика далеко не на полной
Что-то графика и на Х ящике не впечетляет:
http://www.xbox365.com/images.cgi?id=GGPPiirLLL12050129

_________________
Ку ку


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
>>Чего, чего? А я думал Athlon 64 также поддерживает архитектуру х86
хм ты думаешь пень Д это чистая х86 архитектура?
>>Что-то графика и на Х ящике не впечетляет:
хм а с чего ты решил что на х360 можно уе30 заюзать по полной?
>>Врядли там будет подобная детализация физических просчетов (по типу разбития стекла, или текущей лавы).
она уже есть - см демки новодекс движка


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
myh16
Цитата:
хм ты думаешь пень Д это чистая х86 архитектура?
Ну да, + ЕМ64Т. Вообщем инструкции те же (даже SSE3), так что обычному приложению должно быть паралельно (даже HT флаг на А64 Х2 установлен), так что имеем чистый PR. Была бы эта демка, можно было бы глянуть, могу поспорить 15 минут + IDA и демка заработает на атлонах.
Цитата:
хм а с чего ты решил что на х360 можно уе30 заюзать по полной?
PS3 не далеко уйдет, учитывая то, что с шейдерами у X ящика ситуация обстоит лучше, чем у nVidia RS.
Цитата:
она уже есть - см демки новодекс движка
Я их посмотреть не могу, только скриншоты :D На самом деле речь, об Unreal 3 движке. Что-то мне кажется, что вся эта шумиха (вокруг данного движка) - большая профанация, ну наложат они на лоуполли модели, бамп (паралакс, рельеф, нужно подчеркнуть) снятый с хайполи моделей. Нацепляют всюду спекуляр, и сделают стенсильные тени (от чего все на старых видеокартах будет непомерно тормозить). Физику подправят, хотя Karma Data и так отличный физический движок. В общем этим уже никого не удивишь.

Так или иначе, а эта демка не отражает всей мощи движка (посмотрите на текстуру на полу :-)), нужно ждать чего-нибудь более весомого.

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.12.2005
Откуда: Волгоград
Реально эту демку запустить на Athlon ?

_________________
Супер геймер!!!


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
Daemon писал(а):
хм ты думаешь пень Д это чистая х86 архитектура? Ну да, + ЕМ64Т. Вообщем инструкции те же (даже SSE3), так что обычному приложению должно быть паралельно (даже HT флаг на А64 Х2 установлен), так что имеем чистый PR. Была бы эта демка, можно было бы глянуть, могу поспорить 15 минут + IDA и демка заработает на атлонах.

неужели вы не согласены, что на интеле есть такие инструкции, которых нет на амд?
и х86 архитектура это архитектура пня первого, без ммх ссе и остальных дополнительных наборов инструкций
IDE тебя не спасет - ты не сможешь найти и исправить в дизасемблерном коде все инструкции которые выполняются только на интеле (на вскидку их не больше пяти).

я вижу что вы делаете весьма опрометчивые замечания - 15 минут для дизасемблирования это слишком мало, что лишний раз указывает на отсутсвие у вас серьезных знаний в ассемблере.
и потом откуда у вас данные, что на пс3 ситуация с шейдарами хуже? я уверен что вы не являетсь разработчиком, и даже если бы вы им являлись, то у них нет ещё полноценных дев китов, только эксперементальные и спецефикации к ним

между тем в интервью с эпиг геймс мелькало между строк что пс3 лучше для ут2007, даже ситуация с выходом ут2007 на хбоксе 360 официально не определена (есть уже Gears of War), а игра от создателей самая, что ни на есть полная реализация движка уе3.0 (в течении 2006года это точно) возможно потом лицензировавшие уе3.0 выдадут что то большее на его базе чем создатели



Daemon писал(а):
Я их посмотреть не могу, только скриншоты Very Happy На самом деле речь, об Unreal 3 движке. Что-то мне кажется, что вся эта шумиха (вокруг данного движка) - большая профанация, ну наложат они на лоуполли модели, бамп (паралакс, рельеф, нужно подчеркнуть) снятый с хайполи моделей. Нацепляют всюду спекуляр, и сделают стенсильные тени (от чего все на старых видеокартах будет непомерно тормозить). Физику подправят, хотя Karma Data и так отличный физический движок. В общем этим уже никого не удивишь.

Так или иначе, а эта демка не отражает всей мощи движка (посмотрите на текстуру на полу Smile), нужно ждать чего-нибудь более весомого.

Демка отражает, что нам нужны двухядерники (неважно от амд или от интел) и физические ускорители для дого что бы увидеть все прелести игр на движке уе3.0

Шумиха это безусловно маркетинг, но видео демки которые моделируют взамиодействие большого количества частиц (разрушение стекла) или поведение жидкости (поток лавы) вам посмотреть стоит.
(NovodeX лицензирован Epic Games и является ядром физического движка UE 3.0)

Karma Data - неверное названия - лицензия продается под названием Karma Physics Engine
и в нем нету учета частиц, в данном движке учитывается только взаимодействие твердых не деформируемых тел в равномерном поле гравитации, причем количество оных весьма ограничено.

А про то что нормали считаются на более детальных моделях и видяха рендерит на менее детальных - извините
но процы пока, что по вычислительной возможносте гораздо выше видеокарт, а видеокарты вдобавок ко всему весьма ограничены в памяти, которая к тому же забита вся текстурами, а обсчетом нормалей к полигоном занимается проц, или видеокарта по вашему считает как будет изменятся форма и положение тела в пространстве во время игры?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
myh16
Цитата:
неужели вы не согласены, что на интеле есть такие инструкции, которых нет на амд?
Безусловно все же какие-то есть (я изучением этого вопроса не занимался), но более чем уверен, что они имеют эквивалент или замену на Атлонах. Часть инструкций АА64 не поддерживается Интелом.
Цитата:
и х86 архитектура это архитектура пня первого, без ммх ссе и остальных дополнительных наборов инструкций
х86, IA32 - разница не велика.
Цитата:
IDE тебя не спасет - ты не сможешь найти и исправить в дизасемблерном коде все инструкции которые выполняются только на интеле (на вскидку их не больше пяти).
:D Я имел ввиду, что исправлять нужно там лишь три DWord'a, которые отвечают за идентификацию процессора, как процессора фирмы интел, так как на мой взгляд эти заявления (про P4 с НТ) - не более, чем маркетинг и хотя бы на А64 Х2 она пойти должна (если там есть заточка под два ядра).
Цитата:
я вижу что вы делаете весьма опрометчивые замечания - 15 минут для дизасемблирования это слишком мало, что лишний раз указывает на отсутсвие у вас серьезных знаний в ассемблере.
Как раз операция, которую я описал занимает не более 15 минут. Вы бы прежде чем учить, название популярнейшего дизассемблера написали бы правильно.
Цитата:
и потом откуда у вас данные, что на пс3 ситуация с шейдарами хуже? я уверен что вы не являетсь разработчиком, и даже если бы вы им являлись, то у них нет ещё полноценных дев китов, только эксперементальные и спецефикации к ним
Проскакивали скриншоты с презентации (уж непомню чьей), найду ссылку - обязательно дам.
Цитата:
NovodeX лицензирован Epic Games и является ядром физического движка UE 3.0
Не знал. Линки есть?
Цитата:
видяха рендерит на менее детальных - извините
но процы пока, что по вычислительной возможносте гораздо выше видеокарт
Мда? А то, что 6800 способна выдавать 40 ГигаФлопс не о чем не говорит?
Цитата:
видеокарта по вашему считает как будет изменятся форма и положение тела в пространстве во время игры?
Если верить Havok, то скоро одноименный движок будет считать rigid body при помощи вертексных шейдеров 3.0, а пока этим ествественно занимается процессор. Ну вот я и спрашиваю, где же в демке физические расчеты с которыми не справится один процессор?

_________________
Ку ку


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
http://www.ageia.com/
прямо на главной странице - логотип epic games и ue3.0

кстати ещё эпики купили лицензию на SpeedTree

в демке таких расчетов может и нет, но одно моделирование жидкости может съесть любое количество любых процов )
так что если мы хотим и много деревьев и много воды и бьющихся стекол нам нужны дополнительные быстрые ядра либо фиговина от ageia которая оптимизорована под определенные дифуры

про 40ГФлопс я слышал - это измерено весьма хитро
да видяха может быстро считать перемножение матриц 4х4
но решать дифуры она быстро не умеет - точность низкая и нет предсказания ветвлений, нет кеша
так что физика будет считаться очень медленно у хавока на 6800
на R580 возможно будет считатся быстро - но там ведь уже нет деления на вертексные и пиксельные блоки там полноценные АЛУ
как впрочем и в пс3 (а вы почему то пс3 загодя считаете хуже хбокса по этому параметру)

по поводу проца - я думаю нам не стоит спорить
если вы способны сделать за 15 минут - сделайте, а не спорьте
если вы способны убрать стартап код от интелоского компайлера и в местах запроса специфических инструкций внедрить свой шелкод то флаг вам в руки - но я считаю что это практически не возможно ни за 15 минут не за 15 недель


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
myh16
Цитата:
если вы способны убрать стартап код от интелоского компайлера и в местах запроса специфических инструкций внедрить свой шелкод то флаг вам в руки - но я считаю что это практически не возможно ни за 15 минут не за 15 недель
Хватит передергивать, я сказал, что я могу сделать за 15 минут, а не то, что вы предлагаете ;) Тем не менее без самой демки - судить сложно о том, как она была откомпилирована и использовались ли специфические для интела инструкции, тем не менее даже в случае компиляции интеловским компайлером - код может свободно выполнятся и на АМД процессорах (естественно зависит от параметров компиляции).

_________________
Ку ку


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Daemon писал(а):
PS3 не далеко уйдет, учитывая то, что с шейдерами у X ящика ситуация обстоит лучше, чем у nVidia RS

Все с точностью до наоборот. Who is nVidia RSX? Это G70/G71 на частоте 550Mhz. Who is Xenos? Это чип семейства R5xx с 12 универсальными пайпами. Важно: там у inquirer по ссылке написано о 48 пайпах, на деле это 48 ALU, а у R5xx по 4 ALU в пайпе, поподробнее можно почитать тут, 232 млн транзисторов в основном блоке явно указывают на невозможность существования даже более чем 16 конвееров, не говоря уж о 48.
myh16 писал(а):
но процы пока, что по вычислительной возможносте гораздо выше видеокарт

Видеокарты в несколько раз мощнее процессоров, но они работают с потоками, у них конвееры просто огромной длины, кеши крошечные, ветвления относительно CPU крайне слабы даже на R5xx.
myh16 писал(а):
на R580 возможно будет считатся быстро - но там ведь уже нет деления на вертексные и пиксельные блоки там полноценные АЛУ

Не полноценнее R520. Набор допустимых операций в вертексном и в пиксельном шейдере в DX9 практически одинаков, разница лишь в доступе к текстурам (которой у NV4x нет, так как есть TMU у каждого вертексного пайпа), формат один (четырехмерный вектор в FP32), так что можно говорить о идентичности вертексных и пиксельных ALU как таковых, для универсальности надо лишь диспетчер нагрузки, который уже есть у R520.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
2 4e_alex
не сосем понял - в одном пайпе несколько алу?
вроде как ати говорило, что больше не будет деления на вертексные и пиксельные пайпы - будет полноценным алу
или я что то не так понял?

и почему все таки видео карты мощнее по выч. мощности?
ведь вы сами сказали что не имеют блоков ветвления, кеша и их конвееры огромны
значит это что когды мы будет решать задачу типа дифура при моделировании механики в игре
у нас будет все очень медленно - все время нужно будет проверять условия прежде чем их исполнять и огромные конвееры не дадут собственно то для чего требуется они - будет выполнятся по одной операции за такт и раз нету кеша будет все время обращение к оперативе

все эти десятки гигафлоп получаются на строго определенной задаче
и нет возможности считать произвольные задачи быстрее пня второго - были ведь тесты когда видяху заставляли считать дифуры специально написанным драйвером и получалось именно так


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
Цитата:
и нет возможности считать произвольные задачи быстрее пня второго - были ведь тесты когда видяху заставляли считать дифуры специально написанным драйвером и получалось именно так
Правильно, это специализированое устройство, по этому решаемую задачу нужно детально продумать. Например FFT на nVidia (есть в SDK) картах показал результат в 4 раза меньший, чем на CPU из-за частых обращений к памяти.

_________________
Ку ку


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
myh16 писал(а):
не сосем понял - в одном пайпе несколько алу?

Да, у NV с FX, у ATI с X800. Это позволяет экономить кеши и регистры наращивая скорость. На хоботе и других сайтах при желании можно много найти по архитектуре последних чипов.
myh16 писал(а):
вроде как ати говорило, что больше не будет деления на вертексные и пиксельные пайпы - будет полноценным алу

Дак дело не в полноценности ALU, они и так работают с одним типом данных и выполняют одинаковый набор инструкций. То есть чтобы из выделенного вертексного или пиксельного ALU сделать универсальный требуется лишь диспетчер нагрузки, который будет назначать роли.
myh16 писал(а):
все эти десятки гигафлоп получаются на строго определенной задаче

О чем я и говорю. Чистая скорость просто огромна и несопоставима с CPU, но она неуниверсальна и сильно сдает при попытке сделать что-то кроме потоковых рассчетов (у NV4x по некоторым данным длина пиксельного конвеера вместе с TMU превышает 600 стадий). Кстати, у NV есть пакет Gelato, который целиком рендерит силами GPU, задействуя его для операций, которые обычно делает CPU.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.04.2003
Откуда: СПБ
Демка сделана для того, чтобы показать что может дать играм двухъядерная архитектура, в частности Intel - из-за этого демка не пойдёт на AMD.
Кому не понятно почему - просьба подробно ознакомиться с реализацией двухядерности в smithfield, реализацией инструкций SSE1-3 у AMD, а также технологией HT, ну и конечно скачать саму дему :)
Так что я тут согласен с myh16


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
HCBS
Цитата:
Кому не понятно почему - просьба подробно ознакомиться с реализацией двухядерности в smithfield
SMP у Intel и NUMA у AMD, но какое это отношение имеет к демке?
Цитата:
реализацией инструкций SSE1-3 у AMD
И что? Они там присутствуют, а значит их выполнение не будет вызывать исключения (хотя конечно производительность не та, что у Intel)
Цитата:
также технологией HT
Этого я совсем не понял.

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
Murcielago писал(а):
я сам на Athlon-e, и все друзья

Нормальные друзья.
Вот как Neg@tive мучается с интелом...
http://forums.overclockers.ru/viewtopic ... start=6340


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Странный спор. Ну ясно же, демка от Intel'а, они сделали все чтобы только на их процах и пошло. Способы - это уже другая история, может тупая проверка, может вставили пару инструкций, которые есть только у пеньков. Собственно говоря это совершенно без разницы.
Кстати, не исключено, что интел привязала демку к своим процам чтобы никто не мог сравнить скорость двухядерников AMD vs Intel. А то еще чего доброго на AMD быстрее будет (в чем я лично не сомневаюсь :)). А так отмаза - атлоны настолько убогие, что на них даже не запускается :).

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.06.2005
Откуда: Malta-Oslo
Та Хватит ... Всё что я увидел это убожество !
Ужасное Убожество .
Двиг HL 2 со всеми последними обновками. Havoc Стал просто неповторим даже для Unreal нового ))

Сейчас пару таких модов делается для Hl 2 что они всех замнут ...

_________________
Кучка Врунов и Пиарщиков....Мучают наши сердца... НЕ дай Себе Засохнуть Пиарь Везде НАШ САЙТ ! overclockers.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 192 • Страница 7 из 10<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan