Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3251 • Страница 7 из 163<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10 ... 163  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2003
Откуда: Санкт-Петерург
Unreal Tournament 3

Разработчик: Epic Games
Издатель: Midway Games
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: ND Games
Статус: в официальной продаже с 19 ноября 2007 года
Российский статус: официальной продаже с 20 ноября 2007 года
Официальные сайты: Открыть (Открыть русский сайт)
Скриншоты

Перед тем как что-либо спрашивать, внимательно читаем FAQ


Отредактировано модератором: REtaiL_OZ. Дата: 06.12.2007 18:49

_________________
http://goo.gl/kuaIs - отзывы в барахолке


Последний раз редактировалось Zn[ip]eR 13.10.2007 21:20, всего редактировалось 3 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.01.2005
Откуда: Нижний Новгород
Alexander32 писал(а):
похоже ли на скрины на сайтках

Похоже. Мне даже больше понравилось. Вроде ничего особенного, но потенциал виден.

myh16 Уверяю тебя, что ты, да и наверное никто, не отличит одну и ту же картинку на СМ2.0 и СМ3.0. Примеры? Фар Край(без ХДР), Lost Coast, 3ДМарк 2005, SC:CT и др. в которых реализован выбор 2.0/3.0

RINDIG На безрыбье и рак рыба, и ничего более

Daemon писал(а):
На Дх9 существует сейчас огромное кол-во технологий, которые не затребованы, из-за их огромной прожорливости, так что нечего гнатся за новым АПИ

А может наоборот? Лучше сделать менее прожорливый АПИ, чтоб на видюхах не понадобились десятки дорогущих конвееров?


4e_alex Ну видимо не всё так просто, раз новые движки плодят. На пример U2, есть контр пример - Call of Duty 2. <tp шейдеров летает, а в режиме 9.0 вешает практически любую систему. Ну и в UT2004(2003) и Сплинтере 3 разные версии движка U2. Пусть кто как хочет тот так и классифицирует, мне абсолютно параллельно, но т.к. количество движков с подобными метаморфозами очень мало(если не еденицы), поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
maxonchik
Цитата:
А может наоборот? Лучше сделать менее прожорливый АПИ, чтоб на видюхах не понадобились десятки дорогущих конвееров?
А АПИ тут причем? Ресурсы кушает не АПИ, а программируемый конвеер, инными словами материалы и эфекты воспроизводимые с помощью шейдеров...
Цитата:
myh16 Уверяю тебя, что ты, да и наверное никто, не отличит одну и ту же картинку на СМ2.0 и СМ3.0.
Похоже многие говорят о шейдерах, порой незная, что это такое. Естественно визуально отличий не будет, так как шейдеры - не более, чем программы, которые оперируют над вершинами, пикселями и их свойствами (нормали, тангенты, цвет).
Цитата:
<tp шейдеров летает, а в режиме 9.0 вешает практически любую систему.
Ну во-первых начнем с того, что не вешает, а во-вторых это уже моделеры виноваты, когда лепят бамп во все места (на лицо персонажей допустим).
Цитата:
Пусть кто как хочет тот так и классифицирует, мне абсолютно параллельно, но т.к. количество движков с подобными метаморфозами очень мало(если не еденицы), поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
Это совершенно неправильно. Допустим Unreal Engine 3 - это модернизированый Unreal Engine, некоторые части, допустим Unreal Script остались практически неизменными. Рендер и сопутствующий набор эфектов и материалов - не более, чем составляющая, причем не самая большая.

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.01.2005
maxonchik
Товарищ Daemon, правильно вам сказал - учите мат.часть, только в очень грамотной форме. :)
В последнее время, все эти разговоры по поводу новых API и шейдеров четвертой версии, стали, мягко говоря, надоедать.

Вот, ознакомьтесь.
http://www.gamedev.ru/terms/Shader
http://www.gamedev.ru/articles/?id=10109


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
maxonchik писал(а):
поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым

У UE2 рендереры сменные, от Эпик есть OGL, D3D8 и D3D9, есть еще софтверный от RAD Game Tools в составе UT2004. Ну и куда отнесем этот движок?
UE3 продолжит традицию, будут как минимум D3D9 и OGL2. Со временем и D3D10.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
Daemon писал(а):
Похоже многие говорят о шейдерах, порой незная, что это такое. Естественно визуально отличий не будет, так как шейдеры - не более, чем программы, которые оперируют над вершинами, пикселями и их свойствами (нормали, тангенты, цвет).

ты уж совсем передернул
первые и вторые ты точно отличишь если увидишь эффект присущий только вторым
а третьи и четвертые вряд ли - если только через лупу будешь рассматривать

Vsev0l0d Refresh_0f писал(а):
Товарищ Daemon, правильно вам сказал - учите мат.часть, только в очень грамотной форме.
В последнее время, все эти разговоры по поводу новых API и шейдеров четвертой версии, стали, мягко говоря, надоедать.

Вот, ознакомьтесь.
http://www.gamedev.ru/terms/Shader
http://www.gamedev.ru/articles/?id=


по твоим линкам нет ничего по четвертым


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
4e_alex незнаешь, можно ли где-то найти хотя бы хидеры к рендерам UT2004?
myh16
Цитата:
первые и вторые ты точно отличишь если увидишь эффект присущий только вторым
Ну это само собой разумеется, ведь кол-во инструкций растет :-)

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.10.2003
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max) и будет ли применяться технология сжатия 3Dc - она изобретена в недрах корпорации ATI, но уже куплена конкурентом и так же вовсю применяется в картах Нивидии - начиная с серии 7800.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
SerGee
Цитата:
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max)
Такой инфы нет.
Цитата:
будет ли применяться технология сжатия 3Dc
Врядли ввиду того, что появилась в относительно новых картах, скорее всего обойдутся DXTx.

_________________
Ку ку


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max)

Есть офф инфа, но она приблизительна. 500.000-1.500.000 полигонов в кадре, разрешение больших текстур (высотой с этаж помещения или натягиваемых как скин на персонажей) - 2048x2048.
Daemon писал(а):
незнаешь, можно ли где-то найти хотя бы хидеры к рендерам UT2004?

AFAIK без подписания NDA ничего связанного с рендерами Эпик не даст.
SerGee писал(а):
и так же вовсю применяется в картах Нивидии - начиная с серии 7800

В 7800 она также используется как и в 6xxx, дрова рапортуют о поддержке, но преобразуют в DXT.

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.10.2003
спасибо! если это так (до 1.500.000 полигонов) , то всем расслабиться - в UT2007 фотореализма не будет, и вряд ли он будет в следующем движке UT :(
Никто не знает, смогли ли наконец-то разработчики сделать небо хотя бы трёхслойное - задник + 2 слоя облаков...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
фотореализм эпики не обещали это раз
во вторых небо реализовать в слоях не забота движка ут2007
нужно тебе нарисуй хоть десять слоев облаков
и ещё может летающих зеленых собак по небу пустить


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
спасибо! если это так (до 1.500.000 полигонов) , то всем расслабиться - в UT2007 фотореализма не будет, и вряд ли он будет в следующем движке UT

Опять. Ты себе представляешь полтора милиона полигонов как выглядят? Видимые углы придется разглядывать упершись в монитор на расстоянии 15 см. А если еще и displacement прикрутят в будущих играх, так и с расстояния в 1 см. И каким боком связано намеченное число полигонов в UT2007 с движком?
myh16 писал(а):
и ещё может летающих зеленых собак по небу пустить

:)

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
да из полутра миллиона полигонов спроецированных в 1600*1200 точек не разгледишь отдельных вообще
так что все дело в освещении - сделать обратную трассировку и будет тебе "фото реалистичность"

я ещё надеюсь, что дисплейсмент будет ;)))


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
2 all - появилась инфа с прошедшей выставки (Gamer's Day event in Hollywood) что все модельки для игроков для постройки карт нормалей имеют 5-6 е06 полигонов(!). Кто нибудь может сказать сколько полигонов минимум при таком количестве нормалей должна иметь сама геометрическая модель в игре? (мне кажется есть какая то нижняя граница - ведь не будут делать такую точную модель нормалей для модельки скажем в сто полигонов?)


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.05.2004
Откуда: Минск
2 Vsev0l0d Refresh_0f

Я тоже было, решил поумничать в этой ветке - но все же решил предварительно почитать.
Дабы не выглядеть … нелепо. Захотел найти в нете инфу про SM 4.0. Толкового НИЧЕГО НЕТ. Crysis - новый шутер от компании CryTek – вот и все что я нашел. Выйдет он в конце 2006, ориентировочно - осенью. Станет одной из первых игр, использующих возможности DirectX 10 и Shader 4.0

А так, довольно много для себя почерпнул из информации на которую ты указал.

_________________
https://hwbot.org/team/world_of_tanks/


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
myh16 писал(а):
сколько полигонов минимум при таком количестве нормалей должна иметь сама геометрическая модель в игре

Совершенно пофигу.
myh16 писал(а):
мне кажется есть какая то нижняя граница - ведь не будут делать такую точную модель нормалей для модельки скажем в сто полигонов?)

Не будут :).

_________________
Unfortunately for you, however, you are maidenless


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.01.2005
Цитата:
А так, довольно много для себя почерпнул из информации на которую ты указал.

Рад стараться. :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
прочитал тут в одном описании похода на выставку (Gamer's Day in Hollywood), что комп от делла (который с quad sli) выдает 20-60 фпс на DM-CarbonFire и что показывали ещё явно очень сырую версию - HUD остался от ут2004
так что походу в этом году не выйдет... ;(


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.01.2005
Цитата:
так что походу в этом году не выйдет... ;(

Данное утверждение стоит рассматривать как официальную информацию? :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
нет конечно
это мое имхо - я так думаю по следующим причинам

а)на выставке показали только три карты - DM-Carbonfire, ONS-Torlan2, ONS-DownUnder
первые две мы похоже уже видели на скринах, но раз тем кому их показывали запретили выложить их скриншоты то значит это единственные пока реальные карты и то не доделанные
в ут2004 карта делается две-четыре недели здесь походу пару месяцев - то есть они ещё давали задания своим дизайнерам похоже

б) HUD старый и часть старого оружия, и только шесть машинок переделано - это значит что за баланс они ещё не брались вообще

в) им не показали ботов, значит обещанного AI нету вообще !

получается что эпики показали альфу версию - только намеки, наброски
учитывая заявленные фичи и вырасшую сложность игр (вспомните сколько дум3 и хл2 доделавали показав играбельные бета версии!!!) то получается, что по хорошему ждать ещё не меньше года


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3251 • Страница 7 из 163<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10 ... 163  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], Google [Bot], lucul и гости: 20


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan