Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.01.2005 Откуда: Нижний Новгород
Alexander32 писал(а):
похоже ли на скрины на сайтках
Похоже. Мне даже больше понравилось. Вроде ничего особенного, но потенциал виден.
myh16 Уверяю тебя, что ты, да и наверное никто, не отличит одну и ту же картинку на СМ2.0 и СМ3.0. Примеры? Фар Край(без ХДР), Lost Coast, 3ДМарк 2005, SC:CT и др. в которых реализован выбор 2.0/3.0
RINDIG На безрыбье и рак рыба, и ничего более
Daemon писал(а):
На Дх9 существует сейчас огромное кол-во технологий, которые не затребованы, из-за их огромной прожорливости, так что нечего гнатся за новым АПИ
А может наоборот? Лучше сделать менее прожорливый АПИ, чтоб на видюхах не понадобились десятки дорогущих конвееров?
4e_alex Ну видимо не всё так просто, раз новые движки плодят. На пример U2, есть контр пример - Call of Duty 2. <tp шейдеров летает, а в режиме 9.0 вешает практически любую систему. Ну и в UT2004(2003) и Сплинтере 3 разные версии движка U2. Пусть кто как хочет тот так и классифицирует, мне абсолютно параллельно, но т.к. количество движков с подобными метаморфозами очень мало(если не еденицы), поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
maxonchik
Цитата:
А может наоборот? Лучше сделать менее прожорливый АПИ, чтоб на видюхах не понадобились десятки дорогущих конвееров?
А АПИ тут причем? Ресурсы кушает не АПИ, а программируемый конвеер, инными словами материалы и эфекты воспроизводимые с помощью шейдеров...
Цитата:
myh16 Уверяю тебя, что ты, да и наверное никто, не отличит одну и ту же картинку на СМ2.0 и СМ3.0.
Похоже многие говорят о шейдерах, порой незная, что это такое. Естественно визуально отличий не будет, так как шейдеры - не более, чем программы, которые оперируют над вершинами, пикселями и их свойствами (нормали, тангенты, цвет).
Цитата:
<tp шейдеров летает, а в режиме 9.0 вешает практически любую систему.
Ну во-первых начнем с того, что не вешает, а во-вторых это уже моделеры виноваты, когда лепят бамп во все места (на лицо персонажей допустим).
Цитата:
Пусть кто как хочет тот так и классифицирует, мне абсолютно параллельно, но т.к. количество движков с подобными метаморфозами очень мало(если не еденицы), поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
Это совершенно неправильно. Допустим Unreal Engine 3 - это модернизированый Unreal Engine, некоторые части, допустим Unreal Script остались практически неизменными. Рендер и сопутствующий набор эфектов и материалов - не более, чем составляющая, причем не самая большая.
maxonchik Товарищ Daemon, правильно вам сказал - учите мат.часть, только в очень грамотной форме. В последнее время, все эти разговоры по поводу новых API и шейдеров четвертой версии, стали, мягко говоря, надоедать.
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
maxonchik писал(а):
поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
У UE2 рендереры сменные, от Эпик есть OGL, D3D8 и D3D9, есть еще софтверный от RAD Game Tools в составе UT2004. Ну и куда отнесем этот движок?
UE3 продолжит традицию, будут как минимум D3D9 и OGL2. Со временем и D3D10.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Похоже многие говорят о шейдерах, порой незная, что это такое. Естественно визуально отличий не будет, так как шейдеры - не более, чем программы, которые оперируют над вершинами, пикселями и их свойствами (нормали, тангенты, цвет).
ты уж совсем передернул первые и вторые ты точно отличишь если увидишь эффект присущий только вторым а третьи и четвертые вряд ли - если только через лупу будешь рассматривать
Vsev0l0d Refresh_0f писал(а):
Товарищ Daemon, правильно вам сказал - учите мат.часть, только в очень грамотной форме. В последнее время, все эти разговоры по поводу новых API и шейдеров четвертой версии, стали, мягко говоря, надоедать.
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max) и будет ли применяться технология сжатия 3Dc - она изобретена в недрах корпорации ATI, но уже куплена конкурентом и так же вовсю применяется в картах Нивидии - начиная с серии 7800.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
SerGee
Цитата:
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max)
Такой инфы нет.
Цитата:
будет ли применяться технология сжатия 3Dc
Врядли ввиду того, что появилась в относительно новых картах, скорее всего обойдутся DXTx.
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max)
Есть офф инфа, но она приблизительна. 500.000-1.500.000 полигонов в кадре, разрешение больших текстур (высотой с этаж помещения или натягиваемых как скин на персонажей) - 2048x2048.
Daemon писал(а):
незнаешь, можно ли где-то найти хотя бы хидеры к рендерам UT2004?
AFAIK без подписания NDA ничего связанного с рендерами Эпик не даст.
SerGee писал(а):
и так же вовсю применяется в картах Нивидии - начиная с серии 7800
В 7800 она также используется как и в 6xxx, дрова рапортуют о поддержке, но преобразуют в DXT.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
спасибо! если это так (до 1.500.000 полигонов) , то всем расслабиться - в UT2007 фотореализма не будет, и вряд ли он будет в следующем движке UT Никто не знает, смогли ли наконец-то разработчики сделать небо хотя бы трёхслойное - задник + 2 слоя облаков...
фотореализм эпики не обещали это раз
во вторых небо реализовать в слоях не забота движка ут2007
нужно тебе нарисуй хоть десять слоев облаков
и ещё может летающих зеленых собак по небу пустить
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
спасибо! если это так (до 1.500.000 полигонов) , то всем расслабиться - в UT2007 фотореализма не будет, и вряд ли он будет в следующем движке UT
Опять. Ты себе представляешь полтора милиона полигонов как выглядят? Видимые углы придется разглядывать упершись в монитор на расстоянии 15 см. А если еще и displacement прикрутят в будущих играх, так и с расстояния в 1 см. И каким боком связано намеченное число полигонов в UT2007 с движком?
myh16 писал(а):
и ещё может летающих зеленых собак по небу пустить
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
да из полутра миллиона полигонов спроецированных в 1600*1200 точек не разгледишь отдельных вообще
так что все дело в освещении - сделать обратную трассировку и будет тебе "фото реалистичность"
2 all - появилась инфа с прошедшей выставки (Gamer's Day event in Hollywood) что все модельки для игроков для постройки карт нормалей имеют 5-6 е06 полигонов(!). Кто нибудь может сказать сколько полигонов минимум при таком количестве нормалей должна иметь сама геометрическая модель в игре? (мне кажется есть какая то нижняя граница - ведь не будут делать такую точную модель нормалей для модельки скажем в сто полигонов?)
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2004 Откуда: Минск
2 Vsev0l0d Refresh_0f
Я тоже было, решил поумничать в этой ветке - но все же решил предварительно почитать.
Дабы не выглядеть … нелепо. Захотел найти в нете инфу про SM 4.0. Толкового НИЧЕГО НЕТ. Crysis - новый шутер от компании CryTek – вот и все что я нашел. Выйдет он в конце 2006, ориентировочно - осенью. Станет одной из первых игр, использующих возможности DirectX 10 и Shader 4.0
А так, довольно много для себя почерпнул из информации на которую ты указал.
прочитал тут в одном описании похода на выставку (Gamer's Day in Hollywood), что комп от делла (который с quad sli) выдает 20-60 фпс на DM-CarbonFire и что показывали ещё явно очень сырую версию - HUD остался от ут2004
так что походу в этом году не выйдет... ;(
нет конечно
это мое имхо - я так думаю по следующим причинам
а)на выставке показали только три карты - DM-Carbonfire, ONS-Torlan2, ONS-DownUnder
первые две мы похоже уже видели на скринах, но раз тем кому их показывали запретили выложить их скриншоты то значит это единственные пока реальные карты и то не доделанные
в ут2004 карта делается две-четыре недели здесь походу пару месяцев - то есть они ещё давали задания своим дизайнерам похоже
б) HUD старый и часть старого оружия, и только шесть машинок переделано - это значит что за баланс они ещё не брались вообще
в) им не показали ботов, значит обещанного AI нету вообще !
получается что эпики показали альфу версию - только намеки, наброски
учитывая заявленные фичи и вырасшую сложность игр (вспомните сколько дум3 и хл2 доделавали показав играбельные бета версии!!!) то получается, что по хорошему ждать ещё не меньше года
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения