Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.01.2005 Откуда: Нижний Новгород
Alexander32 писал(а):
похоже ли на скрины на сайтках
Похоже. Мне даже больше понравилось. Вроде ничего особенного, но потенциал виден.
myh16 Уверяю тебя, что ты, да и наверное никто, не отличит одну и ту же картинку на СМ2.0 и СМ3.0. Примеры? Фар Край(без ХДР), Lost Coast, 3ДМарк 2005, SC:CT и др. в которых реализован выбор 2.0/3.0
RINDIG На безрыбье и рак рыба, и ничего более
Daemon писал(а):
На Дх9 существует сейчас огромное кол-во технологий, которые не затребованы, из-за их огромной прожорливости, так что нечего гнатся за новым АПИ
А может наоборот? Лучше сделать менее прожорливый АПИ, чтоб на видюхах не понадобились десятки дорогущих конвееров?
4e_alex Ну видимо не всё так просто, раз новые движки плодят. На пример U2, есть контр пример - Call of Duty 2. <tp шейдеров летает, а в режиме 9.0 вешает практически любую систему. Ну и в UT2004(2003) и Сплинтере 3 разные версии движка U2. Пусть кто как хочет тот так и классифицирует, мне абсолютно параллельно, но т.к. количество движков с подобными метаморфозами очень мало(если не еденицы), поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
maxonchik
Цитата:
А может наоборот? Лучше сделать менее прожорливый АПИ, чтоб на видюхах не понадобились десятки дорогущих конвееров?
А АПИ тут причем? Ресурсы кушает не АПИ, а программируемый конвеер, инными словами материалы и эфекты воспроизводимые с помощью шейдеров...
Цитата:
myh16 Уверяю тебя, что ты, да и наверное никто, не отличит одну и ту же картинку на СМ2.0 и СМ3.0.
Похоже многие говорят о шейдерах, порой незная, что это такое. Естественно визуально отличий не будет, так как шейдеры - не более, чем программы, которые оперируют над вершинами, пикселями и их свойствами (нормали, тангенты, цвет).
Цитата:
<tp шейдеров летает, а в режиме 9.0 вешает практически любую систему.
Ну во-первых начнем с того, что не вешает, а во-вторых это уже моделеры виноваты, когда лепят бамп во все места (на лицо персонажей допустим).
Цитата:
Пусть кто как хочет тот так и классифицирует, мне абсолютно параллельно, но т.к. количество движков с подобными метаморфозами очень мало(если не еденицы), поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
Это совершенно неправильно. Допустим Unreal Engine 3 - это модернизированый Unreal Engine, некоторые части, допустим Unreal Script остались практически неизменными. Рендер и сопутствующий набор эфектов и материалов - не более, чем составляющая, причем не самая большая.
maxonchik Товарищ Daemon, правильно вам сказал - учите мат.часть, только в очень грамотной форме. В последнее время, все эти разговоры по поводу новых API и шейдеров четвертой версии, стали, мягко говоря, надоедать.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
maxonchik писал(а):
поэтому я, как и большинство, классифируют по тому, какой АПИ для движка является базовым
У UE2 рендереры сменные, от Эпик есть OGL, D3D8 и D3D9, есть еще софтверный от RAD Game Tools в составе UT2004. Ну и куда отнесем этот движок?
UE3 продолжит традицию, будут как минимум D3D9 и OGL2. Со временем и D3D10.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Похоже многие говорят о шейдерах, порой незная, что это такое. Естественно визуально отличий не будет, так как шейдеры - не более, чем программы, которые оперируют над вершинами, пикселями и их свойствами (нормали, тангенты, цвет).
ты уж совсем передернул первые и вторые ты точно отличишь если увидишь эффект присущий только вторым а третьи и четвертые вряд ли - если только через лупу будешь рассматривать
Vsev0l0d Refresh_0f писал(а):
Товарищ Daemon, правильно вам сказал - учите мат.часть, только в очень грамотной форме. В последнее время, все эти разговоры по поводу новых API и шейдеров четвертой версии, стали, мягко говоря, надоедать.
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max) и будет ли применяться технология сжатия 3Dc - она изобретена в недрах корпорации ATI, но уже куплена конкурентом и так же вовсю применяется в картах Нивидии - начиная с серии 7800.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
SerGee
Цитата:
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max)
Такой инфы нет.
Цитата:
будет ли применяться технология сжатия 3Dc
Врядли ввиду того, что появилась в относительно новых картах, скорее всего обойдутся DXTx.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
кто знает конкретную инфу по количеству полигонов в сцене и по деталлизации текстур (текстуры какого разрешения будут применяться при настройках графики max)
Есть офф инфа, но она приблизительна. 500.000-1.500.000 полигонов в кадре, разрешение больших текстур (высотой с этаж помещения или натягиваемых как скин на персонажей) - 2048x2048.
Daemon писал(а):
незнаешь, можно ли где-то найти хотя бы хидеры к рендерам UT2004?
AFAIK без подписания NDA ничего связанного с рендерами Эпик не даст.
SerGee писал(а):
и так же вовсю применяется в картах Нивидии - начиная с серии 7800
В 7800 она также используется как и в 6xxx, дрова рапортуют о поддержке, но преобразуют в DXT.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
спасибо! если это так (до 1.500.000 полигонов) , то всем расслабиться - в UT2007 фотореализма не будет, и вряд ли он будет в следующем движке UT Никто не знает, смогли ли наконец-то разработчики сделать небо хотя бы трёхслойное - задник + 2 слоя облаков...
фотореализм эпики не обещали это раз
во вторых небо реализовать в слоях не забота движка ут2007
нужно тебе нарисуй хоть десять слоев облаков
и ещё может летающих зеленых собак по небу пустить
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
спасибо! если это так (до 1.500.000 полигонов) , то всем расслабиться - в UT2007 фотореализма не будет, и вряд ли он будет в следующем движке UT
Опять. Ты себе представляешь полтора милиона полигонов как выглядят? Видимые углы придется разглядывать упершись в монитор на расстоянии 15 см. А если еще и displacement прикрутят в будущих играх, так и с расстояния в 1 см. И каким боком связано намеченное число полигонов в UT2007 с движком?
myh16 писал(а):
и ещё может летающих зеленых собак по небу пустить
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
да из полутра миллиона полигонов спроецированных в 1600*1200 точек не разгледишь отдельных вообще
так что все дело в освещении - сделать обратную трассировку и будет тебе "фото реалистичность"
2 all - появилась инфа с прошедшей выставки (Gamer's Day event in Hollywood) что все модельки для игроков для постройки карт нормалей имеют 5-6 е06 полигонов(!). Кто нибудь может сказать сколько полигонов минимум при таком количестве нормалей должна иметь сама геометрическая модель в игре? (мне кажется есть какая то нижняя граница - ведь не будут делать такую точную модель нормалей для модельки скажем в сто полигонов?)
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2004 Откуда: Минск
2 Vsev0l0d Refresh_0f
Я тоже было, решил поумничать в этой ветке - но все же решил предварительно почитать.
Дабы не выглядеть … нелепо. Захотел найти в нете инфу про SM 4.0. Толкового НИЧЕГО НЕТ. Crysis - новый шутер от компании CryTek – вот и все что я нашел. Выйдет он в конце 2006, ориентировочно - осенью. Станет одной из первых игр, использующих возможности DirectX 10 и Shader 4.0
А так, довольно много для себя почерпнул из информации на которую ты указал.
прочитал тут в одном описании похода на выставку (Gamer's Day in Hollywood), что комп от делла (который с quad sli) выдает 20-60 фпс на DM-CarbonFire и что показывали ещё явно очень сырую версию - HUD остался от ут2004
так что походу в этом году не выйдет... ;(
нет конечно
это мое имхо - я так думаю по следующим причинам
а)на выставке показали только три карты - DM-Carbonfire, ONS-Torlan2, ONS-DownUnder
первые две мы похоже уже видели на скринах, но раз тем кому их показывали запретили выложить их скриншоты то значит это единственные пока реальные карты и то не доделанные
в ут2004 карта делается две-четыре недели здесь походу пару месяцев - то есть они ещё давали задания своим дизайнерам похоже
б) HUD старый и часть старого оружия, и только шесть машинок переделано - это значит что за баланс они ещё не брались вообще
в) им не показали ботов, значит обещанного AI нету вообще !
получается что эпики показали альфу версию - только намеки, наброски
учитывая заявленные фичи и вырасшую сложность игр (вспомните сколько дум3 и хл2 доделавали показав играбельные бета версии!!!) то получается, что по хорошему ждать ещё не меньше года
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], Google [Bot], lucul и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения