Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 18040 • Страница 677 из 902<  1 ... 674  675  676  677  678  679  680 ... 902  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.01.2008
FAQ от 19.02.10
Содержание FAQ
Технический FAQ

Ситемные требования:

Что значит "Your system is incompatible with %P"

Для запуска игры требуется след. софт :

Как разблокировать максимальные настройки графики

Решение проблем с текстурами

Решение пробемы с установкой и запуском на Windows 7

Решение проблемы с запуском игры на XP с SP2.

Сохранение игры:

Восстановление сейвов:

Своя музыка в игре:

Улучшение пр-ти в игре:

Как сглаживание включить?

Есть ли поддержка DX10 ?

Значения команд в commandline.txt (все делаете на свой страх и риск)

Коды ошибок ---- их описание/устранение

Баги от пираток (ЭТИ ВОПРОСЫ ЗАПРЕЩЕНЫ К ОБСУЖДЕНИЮ НА ФОРУМЕ!!!)


FAQ по геймплею

Что нужно выполнить для прохождения GTA IV на 100%?

Не могу залезть в вертолёт. Яростно долблю по пробелу, но постоянно срываюсь вниз. Что делать?


Регистрация в Games for Windows Live

GTA4 на PC - о тормозах и картинке замолвите словечко...
Обсуждение результатов бенчмарка

Grand Theft Auto IV Patch 7 - Title Update v. 1.0.7.0 (English) / 1.0.6.1 (Russian)
Grand Theft Auto Episodes from Liberty City Title Update 1.1.2.0 (English)

Если после обновления, игра не запускается, попробуйте обновить Windows LIVE.

Часто задаваемые вопросы по поводу защиты Grand Theft Auto IV. Ответы от 1C

ОБСУЖДЕНИЕ ДАННЫХ ВЕЩЕЙ В ТЕМЕ ЗАПРЕЩЕНО:
- NoDVD, таблетки.
- Багов вроде "пьяной камеры".
- Бенчмарк и его результаты
- Вопросов, которые есть в FAQ

Все сообщения, описывающие сюжет игры или особенности прохождения, помещаем в тег spoiler.
Насчет обсуждения русификаторов игры - в строгом порядке читать данную тему.


Последний раз редактировалось Fraunhofer 09.02.2011 1:20, всего редактировалось 23 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.05.2007
Откуда: Москва
Gyper
я уже отвечал на Ваш вопрос несколько страниц назад, этот вариант запасной если ничего из ФАКа не помогает и приводил ссылку, проверяли? работает?

Вот:
http://www.gtaforums.com/index.php?s=26 ... pic=386144

этот вариант даже возвращает он-лайн


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.07.2009
Кодовые страницы файла шрифтов, которые поддерживает твоя версия игры (*.exe) не совпадают! Или заменить исп файл или файлы шрифтов подбрать другие, третьи и т.д. пока не подойдёт! ЧТо надо сделать?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2008
Откуда: Минск
Zw1d писал(а):
Кодовые страницы файла шрифтов, которые поддерживает твоя версия игры (*.exe) не совпадают! Или заменить исп файл или файлы шрифтов подбрать другие, третьи и т.д. пока не подойдёт! ЧТо надо сделать?


я не знаю что ты там намутил - поставь тот вариант игры что уменя - ссылку я тут выкладывал - и играй не мучайся!

_________________
https://radikal.host/i/lneyCQ
https://radikal.host/i/oMWPoz
https://radikal.host/i/onKKkW
https://radikal.host/i/9ZUyGK
https://radikal.host/i/9HMV4e


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.07.2009
olob писал(а):
Zw1d писал(а):
Кодовые страницы файла шрифтов, которые поддерживает твоя версия игры (*.exe) не совпадают! Или заменить исп файл или файлы шрифтов подбрать другие, третьи и т.д. пока не подойдёт! ЧТо надо сделать?


я не знаю что ты там намутил - поставь тот вариант игры что уменя - ссылку я тут выкладывал - и играй не мучайся!

Я обычную игру заменил на 5 гиговый мега пак,после этого он у меня запросил 4 патча после них я зашел и шрифтов вообще нету...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2008
Откуда: Минск
Zw1d писал(а):
olob писал(а):
Zw1d писал(а):
Кодовые страницы файла шрифтов, которые поддерживает твоя версия игры (*.exe) не совпадают! Или заменить исп файл или файлы шрифтов подбрать другие, третьи и т.д. пока не подойдёт! ЧТо надо сделать?


я не знаю что ты там намутил - поставь тот вариант игры что уменя - ссылку я тут выкладывал - и играй не мучайся!

Я обычную игру заменил на 5 гиговый мега пак,после этого он у меня запросил 4 патча после них я зашел и шрифтов вообще нету...


НАдеюсь ты делать копию того, что менял! Иначе я тебе ничего не подскажу конкретного! ТЫ что то затёр - а что и сам не помнишь!

_________________
https://radikal.host/i/lneyCQ
https://radikal.host/i/oMWPoz
https://radikal.host/i/onKKkW
https://radikal.host/i/9ZUyGK
https://radikal.host/i/9HMV4e


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.08.2007
Откуда: Украина,Львів
Додж с автоинсталлятором,отлично сделанный http://www.n-gine.com/downloads.html?ta ... y&catid=20
#77
http://gallery.ru/watch?ph=bhRH-b9qf2
http://gallery.ru/watch?ph=bhRH-b9qfu

_________________
AMD Ryzen R5 2600*Asus Prime B450 Plus*Kingston DDR4-3200 32GB HyperX FURY Black*ASUS Dual GTX 1660 SUPER OC Edition EVO


Последний раз редактировалось Fraunhofer 12.03.2010 3:11, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.10.2008
Фото: 0
LADA 2107
#77#77#77
http://depositfiles.com/files/wkl55s1t1
http://uploadbox.com/files/57f9388991/
(размер ~2 МБ)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2008
Откуда: Минск
Подскажите!
Работая в проге Spark IV -достаточно сохранить изменения или обязательно делать Rebuild (что-то размер в 2 раза уменьшился после данной процедуры)

_________________
https://radikal.host/i/lneyCQ
https://radikal.host/i/oMWPoz
https://radikal.host/i/onKKkW
https://radikal.host/i/9ZUyGK
https://radikal.host/i/9HMV4e


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.07.2008
Откуда: Железнодорожный
В Ридми указано обязательно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2008
Откуда: Минск
abc100 писал(а):
В Ридми указано обязательно.


Обязательно делать Rebuild ?! правильно я понял?! и в readme ничего об этом НЕ сказано!!!

новая версия http://gtaivtools.googlecode.com/files/ ... 00.6.4.zip


ЧТо-то мне кажеться что Rebuild НЕ нужно делать!

_________________
https://radikal.host/i/lneyCQ
https://radikal.host/i/oMWPoz
https://radikal.host/i/onKKkW
https://radikal.host/i/9ZUyGK
https://radikal.host/i/9HMV4e


Последний раз редактировалось olob 02.03.2010 0:35, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.01.2010
Откуда: Нижний Новгород
А по мне так OpenIV удобней.

_________________
http://black13.gallery.ru/ Галерея GTA IV +ENB


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2008
Откуда: Минск
Sindromo писал(а):
А по мне так OpenIV удобней.


Не получается у меня этой прогой сохранить - только чтение! Хотя в настройках указано "Редактирование"

Добавлено спустя 7 минут 10 секунд:
Подскажите!
Работая в проге Spark IV -достаточно сохранить изменения или обязательно делать Rebuild (что-то размер в 2 раза уменьшился после данной процедуры)

Добавлено спустя 1 час 14 минут 45 секунд:
Значения параметров в handling.dat GTA 4

(A) vehicle identifier [14 символов максимум] - идентификатор транспортного средства.
(B) fMass - масса автомобиля, чем выше тем проще сносить все со своего пути, но при увеличении падает ускорение машины.
© fDragMult - это значение отвечает за сопротивление транспортного средства, маленькое значение ускоряет ускорение и увеличивает максимальную скорость.
(D) nPercentSubmerged [10 - 120] - процент от высоты транспортного средства, требуемый, чтобы транспортное средство плавало.
(E) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0]
(F) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0] - координаты центра масс ( наглядная демонстрация img257.imageshack..us/img257/4340/weightexplanationvm9.png )
(G) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0]
Далее идет ряд параметров отвечающих за трансмиссию:
(Tt) m_nDriveBias 1.0 = передний привод, 0.0 = rear wheel drive - задний привод.
(Tg) m_nDriveGears - кол-во передач
(Tf) m_fDriveForce - чем выше значение, тем быстрее ускорение
(Ti) m_fDriveInertia - инерция двигателя, или же время, необходимое, чтобы замедлиться после ускорения
(Tv) m_fV - скорость
(Tb) m_fBrakeForce - сила торможения
(Tbb) m_fBrakeBias -балансировка тормозов между передними и задним. Более высокое значение перемещают балансировку вперед
(Ts) m_fSteeringLock - максимальный угол поворота руля, измеренный в градусах.
Колеса, и все что с ними связано..
(Wc+) m_fTractionCurveMax (formerly fTractionMult) - ведение и максимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте.
(Wc-) m_fTractionCurveMin (formerly fTractionLoss) - ведение и минимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте.
(Wc-) m_fTractionCurveLateral (shape of lateral traction curve (peak traction position in degrees) - ведение и боковая приемистость двигателя автомобиля в повороте.
(Wc|) m_fTractionCurveLongitudinal (shape of longituduinal traction curve (peak traction position in degrees) - ведение и продольная приемистость двигателя автомобиля в повороте.
(Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax (max dist for traction spring) - ???
(Wh) m_fTractionBias - балансировка тяги, или же связь между сцеплением / управляемостью
Подвеска.
(Sf) m_fSuspensionForce (1 / (сила * кол-во колес) = нижний лимит для нулевой силы при высокой подвеске - сила подвески. При увеличении силы, подвеска будет становится более жесткой.
(Scd) m_fSuspensionCompDamp - сила и интенсивность вибрации подвески.
(Srd) m_fSuspensionReboundDamp - сила и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях. Увеличивается для лучшей управляемости на максимальных скоростях.
(Su) m_fSuspensionUpperLimit - максимальная высота кузова автомобиля с подвеской в акции.
(Sl) m_fSuspensionLowerLimit
(Sr) m_fSuspensionRaise
(Sb) m_fSuspensionBias
Повреждения:
(Dc) m_fCollisionDamageMult - максимальное кол-во повреждений, которое можно получить в столкновениях, до поломки
(Dw) m_fWeaponDamageMult - максимальное кол-во повреждений, которое можно получить от оружия, до поломки
(Dd) m_fDeformationDamageMult - зависимость деформации корпуса автомобиля от силы столкновения
(De) m_fEngineDamageMult - максимальное кол-во повреждений двигателя, которое можно получить, до поломки
Прочее:
(Ms) m_fSeatOffsetDist
(Mv) m_nMonetaryValue - цена автомобиля
(Mmf) mFlags (model flags - see below) - специальные флаги
(Mhf) hFlags (handling flags - see below) - специальные флаги
(Ma) m_nAnimGroup (anim group type - see below below) - анимация

Добавлено спустя 1 минуту 24 секунды:
Настройка параметров ENB

УСТАНОВКА:
Извлечь файлы из архива в папку игры, либо туда, где находится exe файл игры
(например папки system, bin, bin32). Для некоторых игр может понадобится
дублирование копий мода как в папке игры, так и в папку с экзешником.

ЗАПУСК:
После запуска игры мод деактивирован, включается комбинацией
клавиш (по умолчанию SHIFT F12).

НАСТРОЙКА:
После первого запуска игры с модом будет создан файл с настройками мода ENBSERIES.INI,
который можно вручную отредактировать.

Описание настроек ENBSERIES.INI:
EnableProxyLibrary=(0,1) при активации этого параметра ENBSeries загружает дополнительную библиотеку, путь к которой прописан в параметре ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могут одновременно использоваться, однако если код выполнен не совсем верно, данная функция не сработает и это приведет к ошибке или просто игнорированию. Не обязательно подгружать ProxyLibrary как d3d9.dll библиотеку, это может быть и другая библиотека, лишь бы она активировала свой код при загрузке. Если вам не удается запустить игру с ProxyLibrary или просто не работает, вряд ли можно что-то сделать, если только наоборот поменять порядок, чтоб некая иная библиотека d3d9.dll находилась в папке с игрой, а ENBSeries в системной папке Windows\System32, заменив собой оригинальный файл d3d9.dll, перенеся его в другую папку, прописав путь к нему в ProxyLibrary и выставив InitProxyLibrary=1. Однако данный способ рекомендую только продвинутым пользователям, которые знают как обойти систему защиты файлов Windows. Впрочем, это неплохое решение для запуска крайне необходимых модификаций.

InitProxyFunctions=(0,1) если в качестве прокси библиотеки используется стандартизированная d3d9.dll с рабочими функциями, то возможно для ее работы понадобится включить данный параметр. Если он выключен, но библиотека грузится, то работать будут только те моды, которые при загрузке активируются. Если же мод не работает, попробуйте активировать это значение, возможно необходимо запустить его функции, рассматривая его нутро как обычную библиотеку d3d9.dll, изменяющую графическую часть игры.

ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки. Может содержать путь, но не должно быть переходов на новую строку, специальных символов и символов юникод, так как это не поддерживается файловой системой. Допустимо только одно имя файла или путь.

UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться, хотя не рекомендуется. По умолчанию активация мода происходит одновременным нажатием клавиш SHIFT F12.

AlternativeDepth=(0,1) при включении параметра глубина сцены, используемая во многих эффектах, отрисовывается через туман, что позволяет повысить скорость работы в некоторых случаях. Не все видеокарты способны с высокой точностью вычислять туман, поэтому если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим. Видеокарты GeForce 8xxx, GeForce 9xxx, Radeon 2xxx, Radeon 3xxx поддерживают этот режим (Radeon 1xxx под вопросом).

AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами). Если антиалиазинг включен принудительно в настройках видеокарты, этот параметр не может ни на что повлиять, отключайте обязательно вручную в панели управления видеодрайверов антиалиазинг. Вообще антиалиазинг часто является причиной артефактов, поскольку только самые последние модели видеокарт поддерживают сглаживание HDR текстур (DirectX10 совместимые), используемых в ENBSeries, черный экран, зеленый с красным или белый это скорее всего сглаживание включено.

BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, это сказывается на скорости и качестве. Для драйверов nvidia forceware 169.xxx и выше (174.xx последняя тестированная) не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с текстурами формата R32F, но на видеокартах от ATI или более старых версиях драйверов NVidia обязательно выставляйте значение 1. Старые модели видеокарт, поддерживающие только шейдеры 2_0 могут требовать для корректной работы установки этого параметр 5 из-за аппаратных ограничений.
Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.

SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов. От версии драйверов и модели видеокарты могут проявляться разные артефакты, попробуйте включить этот параметр.

QuadVertexBuffer=(0,1) некоторые игры наотрез отказываются отрисовывать эффекты пост обработки при использовании этого параметра, если не видите никаких изменений при активации мода, отключите параметр. Фактически он означает использование для отрисовки прямоугольника объекта vertex buffer в видеопамяти, а в случае отключения параметра используется системная память. Возможно причина в ошибках версий DirectX, под которые скомпилированны некоторые игры, подозреваю что активированный параметр может даже крашить игру, хотя ни разу не сталкивался.

EnableShaders_3_0=(0,1) некоторые эффекты при использовании шейдеров третьей версии отличаются по качеству, рекомендуется включить этот параметр, если ваша видеокарта поддерживает шейдеры 3_0.

AdditionalConfigFile=(filename) если существует файл, указанный в этом параметре, то все параметры, которые в нем содержатся, будут использованы как базовые настройки, заменяя соответствующие значения в текущем файле конфигурации enbseries.ini. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.

EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.

EnableOcclusion=(0,1) включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.

EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта. Заточено под игру GTA San Andreas и под GTA 3, GTA Vice City, однако в некоторых играх некоторые объекты тоже могут быть с отражениями. Скорость сильно зависит от количества объектов и от некоторых настроек этого эффекта. Чем больше объектов с отражением, тем сильнее падает скорость, многие некорректно выполненные автомобили состоят из огромного количества отдельных частей. Специфика d3d для максимальной производительности требует малого количества объектов при большой их детализации, нежели большого количества простых объектов, например 10 объектов в 10 миллионов вершин могут отрисовываться с такой же скоростью, как и 3000 объектов с 3 вершинами каждый (приблизительно на среднем компьтере на текущий момент), а с использованием шейдеров для реализации отражения может потребоваться неоднократная отрисовка каждого объекта. В этом случае есть значительная зависимость производительности от скорости процессора и системной памяти. Попиксельное освещение в новых версиях на рефлективных поверхностях может повысить скорость на некоторых видеокартах. По устранению артефактов смотрите соответствующий раздел документации и настройки отражения.

EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения при движении. На современных видеокартах незначительно снижает скорость, однако эффект довольно требователен. Текущая версия этого эффекта имеет много недостатков и работает нестабильно, во многих играх не работает, позже будет переделан. На некоторых видеокартах неработоспособен, если возникают проблемы, попробуйте отключить.

EnableWater=(0,1) эффекты на воде. Работоспособен только в игре GTA San Andreas, но может проявиться в некой другой игре, не на воде конечно же. В зависимости от настроек может сильно сказываться на скорости, самостоятельно работает быстро, но вычисление фактора глубины это отдельные затраты, которые можно лишь взаимно компенсировать другими эффектами, использующими глубину сцены (shadows, ssao, dof). Изменение текстуры воды и настроек материала может привести к неработоспособности эффекта, в таких случаях нужна заточка (и топор :)).

EnableShadow=(0,1) обработка стенсильных теней, их размытие и изменение яркости. Это не soft shadow, поскольку зависимость радиуса размытия от расстояния до камеры есть, а зависимость от shadow caster до shadow receiver нет. Производительность сильно зависит от настроек качества, так как в некоторых случаях необходимо вычисление глубины сцены. Данный эффект может работать в некоторых других играх, использующих стенсильные тени, в будущем сделаю более универсально.

DepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры для рендеринга глубины сцены, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов или сочетания настроек ENBSeries. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно. На скорость и совместимость никакого влияния не оказывает.

EnableDepthOfField=(0,1) активация эффекта фокусировки. Данный параметр сильно влияет на производительность, потому что необходимо отрисовывать глубину сцены, однако при совместном использовании с другими эффектами, использующими буфер глубины, потери скорости менее заметны.

KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе), по умолчанию F12.

KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе) по умолчанию F9.

KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе) по умолчанию F10.

KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе) по умолчанию F11.

KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии,
по умолчанию SHIFT.

KeyScreenshot=(1..255) номер клавиши, при нажатии которой создается скриншот изображения (в десятичной системе) по умолчанию PrintScreen. Изображения создаются обычно там же, где установлен мод, но возможны исключения. Формат изображений BMP.

KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе) по умолчанию F8.

KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе) по умолчанию F7.

KeyShowFPS=(1..255) номер клавиши, активирующей и деактивирующей отображение статистики скорости рендеринга на экране (в десятичной системе) по умолчанию * (multiply)

Номера клавиш доступны в файле key_codes.txt, однако они там представлены в шестнадцатиричном виде, надо преобразовать в десятичный. Обычный калькулятор из Windows позволяет это сделать, либо разнообразные HEX калькуляторы.

ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей и прочих средств передвижения. Чрезмерная яркость отражения может также быть из-за параметра UseAdditiveReflection равного 1, попробуйте изменить, если не устраивает.

ChromePower=(0..100) временно отключен. Уровень отражения стальных частей автомобилей.

UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, это снижает качество из-за отсутствия некоторых объектов в отражении, но зато нет инертности, связанной с запозданием отражения. При значении 0 используется предыдущий кадр. Скорость гораздо выше при активированном параметре. В игре GTA San Andreas уровень отражения отличается в зависимости от данного параметра, после изменения донастройте параметр ReflectionPower.

ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. При качестве 0 отражение менее резкое за счет использования уровней детализации текстуры. Пока этот параметр незначительно влияет на скорость, но в дальнейшем эта зависимость будет весьма заметна.

ReflectionSourceSpecular=(0..100) уровень отражения как процент использования цвета specular (glosinness в экспортере) материала автомобилей. Некоторые детали неоригинальных авто могут оказаться отражающими, но не всегда это можно исправить установкой этого параметра в 0, для оригинальных машин это работает корректно. Значение смешивается с ReflectionSourceTFactor для определения степени отражаемости поверхности.

ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor (reflection в экспортере) параметра, контроллирующего уровень отражений текстуры environment map для GTA San Andreas. Некоторые детали на некорректно настроенных материалах машин могут быть отражающими и наоборот, данный параметр работает с оригинальными автомобилями правильно. Значение смешивается с ReflectionSourceSpecular для определения степени отражаемости поверхности.

UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране, создавая яркое и местами перенасыщенное отражение. В противном случае более мягкое смешивание, если цвет машины яркий, то отражение берется меньше, чем для темных машин. На скорость не оказывается никакого влияния.

ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов (все ATI видеокарты на текущий момент). Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. В случае попиксельного освещения автомобилей одновременно просчитывается отражение и данный параметр не используется.

UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения, визуально интересный эффект, а скорость незначительно выше.

ReflectionSinglePass=(0,1) отрисовка отражения за один проход вместе с самим автомобилем. В настоящий момент это активирует попиксельное освещение, что снижает нагрузку на вершинный блок видеокарты, но увеличивает на пиксельный, чем большую площадь на экране занимает машина, тем ниже скорость. Временно существуют ограничения, поддерживаемая версия шейдеров видеокартой необходима 3_0, исходная текстура из модели, иммитирующая отражение, не используется. В случае артефактов с машинами попробуйте отключить этот параметр.

UseEnvBump=(0,1) при активации параметра деформируется отражение в зависимости от цвета текстуры автомобиля (environment bump, dudv bump). Влияет на скорость, но незначительно на современных моделях видеокарт.

EnvBumpAmount=(0..1000) уровень деформации текстуры данного эффекта. Слишком большие значения ставить не рекомендуется, если автомобили не выполнены специально под этот эффект.

EnvBumpOffset=(0..1000) шаг для генерации направления и уровня сдвига из текстуры автомобиля. Чем больше размер текстуры, тем меньше должен быть этот параметр, чтоб мелкие детали были заметны.

ReflectionFlip=(0,1) текстура отражения переворачивается по сравнению с первоначальными версиями, это значительно повышает видимость разнообразных недостатков реализованного алгоритма отражения, но иногда выглядит более естественно. На скорость не влияет.

BloomPowerDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана. Чрезмерно высокие значения приводят к потере информативности, это можно компенсировать только правильным подбором остальных параметров, иногда имеет смысл даже завысить данный параметр, корректно подстроив остальные, обычно пользователи плохо балансируют, впадая в крайности, как будто кроме данного параметра ничего нет.

BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах, адаптация это просто инерция значений яркости. Большие значения ставить не рекомендуется, потому что переходы между яркостями будут незаметны, никакого драматического эффекта, но и малые значения вроде 100 миллисекунд тоже бессмысленны, яркость будет слишком быстро меняться, разражая.

BloomConstantDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму (в независимости отличие от параметра BloomPowerDay). В некоторых играх блум применяется именно данным параметром, иммитируя жаркие, солнечные сцены.

BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.

BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.

BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Это та же формула, что и для коррекции цвета, но примененная к текстуре блума до ее наложения на изображение экрана. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. Отрицательные значения создают вид задымленности, грязного воздуха, потому что темные области начинают заметно смешиваться с изображением, рекомендуется только для создания особой атмосферы в игре, но если нужно чистое изображение, как в хорошую погоду с хорошей видимостью, то положительные значения этого параметра лучше подходят, в этом случае только самые яркие области будут подвержены обработке эффектом блум. Слишком завышенное значение не рекомендуется, потому что блум практически не будет заметен за редким исключением на самых ярких местах, нереалистично, хотя может иногда быть симпатично при больших значениях BloomPower.

BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана. Описание аналогично параметру BloomPowerDay.

BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. Описание аналогично параметру BloomConstantDay.

BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). Описание аналогично параметру BloomCurveDay. Отрицательные значения не рекомендуется использовать, так как ночью изображение достаточно чистое, наоборот небольшие положительные более реалистичны.

BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру BloomScreenLevelDay.

BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого интенсивность блума уменьшается по фактору BloomAdaptationMultiplier. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay, чтоб при взгляде на солнце не было слишком большой засветленности. Рассматривайте этот параметр как третью крайнюю точку контроля над блумом в диапазоне яркостей экрана.

BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.

BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, чем ярче область экрана, тем меньше текстура блума добавляется к этой зоне, изображение не теряет информативности. При значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными, но выглядит совсем по-другому, наверное более красиво.

BloomMaxLimit=(1..100) ограничение яркости блума. При значении 100 блум работает без ограничений.

UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
производимого эффектом. Этот параметр сейчас принудительно включен, поскольку без фильтрации шума нет смысла использовать эффекты SSAO и SSIL. Вообще фильтрация очень сильно влияет на скорость, чем выше разрешение экрана, тем ниже скорость.

OcclusionQuality=(0..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).

FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при OcclusionQuality=1 и 1 либо 2 при OcclusionQuality=0. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.

DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения близких объектов эффектом ambient occlusion.

BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер объектов от ambient occlusion, что придает больше объемности.

IlluminationLevel=(0..100) уровень ненаправленного освещения (indirect lighting), вычисляемый по алгоритму multiply add. Темные области на экране так и останутся темными, а чем светлее, тем больше на них света передается.

AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей эффектом indirect lightning, повышает реалистичность в определенных ситуациях, например для освещения темной комнаты от пятна света на полу, но слишком большие значения на изначально темных объектах выглядят как запыленные.

UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов, на текущий момент не используется, поскольку отдельно лишь ненаправленное освещение редко выглядит удачно.

UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение между ближайшими объектами. Этот параметр сильно сказывается на производительности, попробуйте сперва его отключить, а потом уже снижать качество окклюзий, если скорость вас не устраивает.

DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. День и ночь определяются из усредненной яркости экрана. Алгоритм по сути действует следующим образом, темные пиксели экрана при положительном значении данного параметра становятся еще темнее, чем светлее пиксел, тем меньше он изменяется, соответственно при отрицательных значениях параметра темные пиксели становятся светлее, а на светлые влияния не оказывается.

ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.

ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ScreenLevelDay.

DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи в игре GTA San Andreas, более темной, однако чтоб иммитировать адаптацию яркости лучше наоборот отрицательные значения, а для параметра DarkeningAmountDay положительные, тем самым при перемещении в тень экран адаптируется и станет ярче. Алгоритм тот же самый, что описан для DarkeningAmountDay.

GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. В большинстве случаев отрицательное значение этого параметра придаст реализма перенасыщенным цветам игр, хотя все зависит от конкретной игры.

GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Описание аналогично параметру GammaCurveDay.

ColorSaturationDay=(-10..10) цветность изображения в дневное время. Положительные значения повышают, отрицательные преобразуют в черно-белое. Некоторые игры выглядят недостаточно ярко, либо наоборот, как раз для такого случая. Также можно использовать для компенсации настроек гаммы, которая тоже влияет на цветность.

ColorSaturationNight=(-10..10) цветность изображения в ночное время. Описание аналогично параметру ColorSaturationDay.

UsePaletteTexture=(0,1) использование для коррекции цвета текстуры палитр, задаваемой пользователем. При активации палитры все параметры корреции цвета кроме ScreenLevelDay и ScreenLevelNight вычисляются из палитры. Подробнее о палитрах смотрите в соответствующем разделе.

UseWaterDeep=(0,1) использование плавного затемнения воды в зависимости от глубины. Для данного эффекта требуется генерация текстуры с глубиной сцены, что сильно сказывается на скорости, однако дополнительные вычисления могут использоваться и в других алгоритмах (тени, ambient occlusion, depth of field), если уже вычисляется глубина сцены, то потери скорости при активации данного эффекта незначительны. Для медленных виеокарт рекомендуется отключить данный параметр и все эффекты, использующие глубину сцены (смотрите performance tips). При отключении параметра вода становится полностью прозрачной, видно только искажение (на текущий момент).

WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах. Значение влияет на ту глубину воды, при которой ее цвет перестанет изменяться. На скорость не влияет.

WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество. В настоящее время на скорость влияние практически не оказывает, позже будет переделано.

ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать. Значение должно быть меньше или равно ShadowFadeEnd, если расстояние до тени меньше чем значение этого параметра, то цвет тени не меняется. В игре GTA San Andreas тени появляются и исчезают мгновенно, чтоб уменьшить такое поведение, используется данный параметр. Фактически тени не изменяются, их прозрачность с расстоянием изменяется. Данный параметр не работает при качестве теней 2, так как ему необходима глубина сцены. На скорость никакого влияния не оказывает.

ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается. Значение должно быть больше или равно ShadowFadeStart, если расстояние до тени больше данного параметра, тень не видна. Описание аналогичное параметру ShadowFadeStart.

ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время. Дневное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelDay. При значении 0 тень полностью невидима, а при значении 100 она непрозрачна и черна.

ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время. Ночное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelNight. При значении 0 тень полностью невидима, а при значении 100 она непрозрачна и черна.

ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.

ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ShadowScreenLevelDay.

ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество, при этом учитывается расстояние до каждой дочки на экране и наклон нормали поверхности, на которую падает тень, чтоб скорректировать форму тени. Для качества 1 нормаль не учитывается. Для режима качества 2 вообще нет никаких коррекций, зато скорость гораздо выше, так как не требуется информация о глубине сцены. Владельцам медленных видеокарт рекомендую качество 2, исключение только в том случае, если глубина сцены используется для других эффектов (ambient occlusion, depth of field, water deep), параллельное использование незначительно отразится на скорости.

UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней. Поскольку для размытия теней используется случайная выборка текстур на текущий момент, для устранение шума необходимо отфильтровать текстуру тени, однако фильтрация может заметно сказаться на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, интегрированных видеочипах и видеокартах с 64 битными шинами видеопамяти.

FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество, фильтрация происходит в несколько этапов. Чем ниже качество фильтрации (2 это самое низкое качество), тем меньшее количество проходов используется. Скорость весьма ощутимо снижается при разных настойках этого параметра, кроме того сильное влияние оказывает ShadowQuality, при значении его 2 фильтрация происходит существенно быстрее.

ShadowBlurRange=(0..100) радиус размытия теней на экране, слишком большие значения вызывают артефакты. Если значение очень маленькое, скорость может немного повысится за счет кэширования текстур.

ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры. Если поверхности в игре при небольшом удалении от них выглядят размазанными, активируйте этот параметр. Данный параметр снижает скорость, в некоторых случаях, когда в самой игре используются сложные эффекты с многократным сэмплированием текстур вроде параллакса, размытия в движении или ambient occlusion это может катастрофически снизить скорость в несколько раз. Также некоторые игры специально используют для некоторых объектов специальные режимы фильтрации, чтоб устранять какие-то проблемы или достигать особых спецэффектов, они могут выглядеть совершенно иначе с данным параметром. Часто анизотропийная фильтрация доступна в видео настройках игр, в таком случае нет необходимости использовать его. Также в настройках драйверов видеокарт данный параметр присутствует, но настоятельно рекомендую его отключать при использовании ENBSeries, чтоб скорость не снижалась.

MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.

ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора. ВНИМАНИЕ! Будьте предельно осторожны с использованием данного параметра! Если ваш монитор (любое другое устройство визуализации) не поддерживает указанной частоты вертикальной развертки при разрешении экрана, которое вы используете, то это может привести к физической поломке монитора и иногда видеокарты, однако драйвера могут препятствовать выставлению неправильных значений. Данный параметр очень полезен для Windows XP, так как в полноэкранном режиме он по умолчанию использует 60 Гц, что некомфортно для восприятия на CRT (электронно-лучевых) мониторах, проявляется сильная усталось глаз.

DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота вертикальной развертки монитора. ВНИМАНИЕ! Неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения и даже видеокарты! По умолчанию в Windows XP используется 60 Гц, если ваш дисплей поддерживает более высокие частоты при выбранном вами разрешении экрана для комфортной игры, меняйте. Мне хватает 85 Гц на CRT мониторе.

MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования для эффекта размытия в движении, 0-максимальное качество, вычисляется в два прохода по 10 выборок текстур каждый, итого 100. При значении 1 в два прохода по 5 выборок каждый, итого 25. При значении 2 в один проход 10 выборок. Качество сильно сказывается и на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, на интегрированных и с 64 битной шиной видеопамяти, но для видеокарт нового поколения оптимальным является качество 1, значение 0 имеет смысл ставить только скриншотов и при больших значениях векторов размытия. Эффект по неизвестной причине не работает на некоторых старых видеокартах, но похоже это редкое явление, если столкнетесь, попробуйте поставить качество 2 или отключить вообще. На текущий момент эффект работает неправильно в большинстве игр или не работает вовсе.

MotionBlurVelocity=(0..10000) фактор длинны вектора размытия по направления движения камеры вперед или назад. Рекомендуется чтоб данное значение совпадало с MotionBlurRotation, что устранит непропорциональность сдвигов. Отрицательные значения в некоторых версиях вроде допустимы. Не устанавливайте слишком большие значения, так как в некоторой степени есть влияние на скорость при слишком большом сдвиге (кэширование текстур), так например на видеокарте GF8600 без перемещения камеры падение скорости даже не заметно при максимальном качестве.

MotionBlurRotation=(0..10000) фактор движения в сторону и(или) разворота камеры, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity. В остальном описание такое же, как и у параметра MotionBlurVelocity.

SpecularColorMin=(0..100) минимально допустимое значение бликов цвета в процентах. Цвет specular не может быть ниже данного значения.

SpecularColorMax=(0..100) максимально допустимое значение цвета specular в процентах.

SpecularColorMultiplier=(0..100) фактор, изменяющий значение цвета specular бликов всех объектов, которые его используют.

SpecularGlossinessMin=(0..100) минимальное значение specular power.

SpecularGlossinessMax=(0..100) максимальное значение specular power. Некоторые модели имеют завышеннное значение, которое данный параметр помогает ограничить. Также выставляя небольшие значения и с определенным подбором других параметров можно добиться вида краски металлик.

SpecularGlossinessMultiplier=(0..100) фактор, изменяющий значение specular power для бликов всех объектов, которые его используют.

DOFQuality=(0..2) качествоdepth of field. 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум. Данный параметр может значительно влиять на скорость, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране). На текущий момент качество 0 не используется.

DOFNumberOfPasses=(1..5) прорисовка эффекта в несколько проходов, чем больше, тем лучше качество, но скорость ниже. Фактически это количество раз, сколько эффект высчитывается.

DOFFocusRange=(0..1000) степень фокусировки, чем меньше значение, тем уже область фокусировки, вне пределов которой все размыто.

DOFBlurinessRange=(1..10) относительный радиус размытия эффекта на экране.

_________________
https://radikal.host/i/lneyCQ
https://radikal.host/i/oMWPoz
https://radikal.host/i/onKKkW
https://radikal.host/i/9ZUyGK
https://radikal.host/i/9HMV4e


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.07.2008
Откуда: Железнодорожный
olob писал(а):
Обязательно делать Rebuild ?! правильно я понял?! и в readme ничего об этом НЕ сказано!!!
новая версия http://gtaivtools.googlecode.com/files/ ... 00.6.4.zip
ЧТо-то мне кажеться что Rebuild НЕ нужно делать!


http://gta.com.ua/forum2/index.php?showtopic=3591


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2008
Откуда: Минск
Поставил себе GTA IV Ultimate Textures v2.0 - вроде и ENB перестал бликовать! а может просто кажеться!

Добавлено спустя 1 час 32 минуты 25 секунд:
Да-а-а-а !!! с этим модом и без этого - вроде одно и тоже! если бы 2 компа рядом стояли - можно было бы наверняка найти отличия! Без ЕNB вообще играть невозможно - резкости нет вообще!

_________________
https://radikal.host/i/lneyCQ
https://radikal.host/i/oMWPoz
https://radikal.host/i/onKKkW
https://radikal.host/i/9ZUyGK
https://radikal.host/i/9HMV4e


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.08.2006
Откуда: Suomi
Фото: 129
Что за новый патч вышел для GTA IV? Вроде бы называется 1.0.0.4, но весит на 1 Мб больше, чем тот который качал немного ранее, и есть какое-то упоминание про то что это патч 1.0.0.5. Подскажите.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.01.2010
Откуда: Тольятти
Доброго времени суток. При установке ENB не сохранил оригинальный d3d9.dll, если можно, выложите на мыло в профиле

_________________
Gigabyte ds3 P35; M-Audio revolution 5.1; hinix 800/2gb; Q9450 2.6@3.2; Ice Hammer 4405; HD4850/512mb; Win7 ultimate; Win Xp SP3.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.05.2007
Откуда: Москва
Новые дрова 196.75, подготовка к Episodes from Liberty City
http://downloads.guru3d.com/Forceware-1 ... -2484.html
http://downloads.guru3d.com/Forceware-1 ... -2483.html
http://downloads.guru3d.com/Forceware-1 ... -2484.html

внимание на следующую заметку
Adds SLI and multi-GPU support for top new gaming titles including Assassin Creed II, Battlefield: Bad Company 2, Command and Conquer 4: Tiberium Twilight, Grand Theft Auto IV: Episodes from Liberty City, Mass Effect 2, Napoleon: Total War, and Zombie Driver.

а может и в GTA 4 тоже запустят ? :slobber:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.08.2007
Откуда: Украина,Львів
:-)
#77

_________________
AMD Ryzen R5 2600*Asus Prime B450 Plus*Kingston DDR4-3200 32GB HyperX FURY Black*ASUS Dual GTX 1660 SUPER OC Edition EVO


 

Member
Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.05.2009
Откуда: Тольятти
Установил патч зашел в гта 4 там написано подождите идет смена языка уже так 10мин :gun:

_________________
Только этой зимой!RTX 3090 согреет сильнее, чем две девушки одновременно!
Все это уже в прошлом 4090 согреет сильнее, чем три девушки


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.10.2009
Откуда: Саратов
F@tality писал(а):
Установил патч зашел в гта 4 там написано подождите идет смена языка уже так 10мин :gun:

Была такая фигня! Переустанавливай!

_________________
Dell 2209WA + i5 + 212 Plus + UD3R + GyGaByte GTX260SO + 2*2 Gb Original Samsung + 640Gb Blue + Chieftec APS 700C + CM 690 + Microlab Solo 2 +Audigy 2


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 18040 • Страница 677 из 902<  1 ... 674  675  676  677  678  679  680 ... 902  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: TJS и гости: 36


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan