Главный герой, Броди, отправляется с друзьями в отпуск на необычайно красивый тропический остров. И тут же оказывается в заложниках у банды пиратов под предводительством безумного убийцы Васа. Начиная с этого момента, ваша задача – выжить любой ценой. Броди будет втянут в кровопролитную войну между пиратами и местными повстанцами, в которой кровь, свинец и наркотики льются рекой. Одни психопаты сражаются с другими, и вскоре главный герой уже не в силах отличить наркотический сон от бредовой реальности. Чокнутый остров сводит с ума всех, кто ступит на него, и нужно окончательно свихнуться, чтобы здесь остаться. А ты в своем уме?
Вас ожидает:
Открытый мир и захватывающий сюжет
Целый архипелаг в жаркой Океании, открытый для изучения и покорения
Посмотрите своими глазами на то, как простой турист Броди превращается в безжалостного охотника джунглей. Раскройте тёмное прошлое острова и его обитателей и узнайте, где Вас потерял свой рассудок и что лежит по ту сторону нормальности.
Загадочный остров
Исследуйте острова вдоль и поперек, от вершины гор до песчаных пляжей и болот. Вам предстоит охотиться на экзотических животных, путешествовать по земле, воде и даже воздуху и пережить самое невероятное приключение в вашей жизни. Разведайте таинственные поселения туземцев, найдите древние руины и загадочные артефакты.
Играйте вместе с друзьями
Четверо незнакомцев, спасаясь от своего прошлого, оказались вместе в одной передряге и вам предстоит найти и убить того, кто стоит за их злоключениями. Выберете свою роль: бывший полицейский, русский вор в законе, военный врач или шотландский бандит.
Системные требования
Минимальные:
Процессор: Intel Core 2 Duo E6700 или 2-ядерный AMD Athlon64 X2 6000+
Видеокарта: NVIDIA GeForce 8800 GTX или ATI Radeon HD 2900 512 MB с поддержкой DirectX 9.0c
Оперативная память: 4 Гб
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i3-530 или AMD Phenom II X2 565, или аналогичный 4-ядерный CPU
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 480 или AMD Radeon HD 5770, или аналогичная карта с поддержкой DirectX 11, оснащённая 1 Гб видеопамяти
Оперативная память: 4 Гб
Для высокопроизводительных систем:
Процессор: Intel Core i7-2600K или AMD FX-4150, или аналогичный 4-ядерный CPU
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 или AMD Radeon HD 7970, или аналогичная карта с поддержкой DirectX 11
Оперативная память: 8 Гб
Свободное место на жёстком диске: 15 Гб
Технические вопросы
1. Почему в игре заметно низкий FPS (плохая производительность), хотя система далеко не старая? - В первую очередь проверьте, какие драйвера установлены на вашей системе для видеокарты (не плохо было бы проверить наличие более свежих драйверов для всех компонентов системы). Для Radeon это - Drivers Для nVidia GeForce - Drivers
- Убедитесь, что установлен последний доступный патч, доступен для скачивания чуть ниже.
После обновления драйверов перейдём непосредственно к настройкам самой игры. На общую производительность сильно влияет такой параметр как Сглаживание (MSAA), оставьте его в значениях 2-4, всё равно отличия от 8x вы вряд-ли заметите, а производительность поднимется почти в два раза.
2. Возникают проблемы с изображением, фризы, вылеты, артефакты и прочие не стабильности игры, почему такое происходит? - Скорее всего ваша видеокарта работает в разогнанном режиме, что критично для игры. Если вы абсолютно уверены в своём разгоне и с легкостью проходите тесты в различного рода бенчмарках (FurMark, 3DMark) или по многу часов играете в 'тяжелые' (на ваше усмотрение) игры, то для FC3 это ничего не значит! Игра очень своенравно относится даже к небольшому разгону, поэтому любой разгон стоит снять и наслаждаться стабильностью игрового процесса.
3. Мне не понятны некоторые графические настройки игры и их значения, за что отвечает тот или иной параметр - Действительно, FC3 одна из немногих игр, в которой можно тонко настраивать графическую часть, в меню за это отвечает два пункта 'Изображение' и 'Качество видео' и если с последним вопросов почти не возникает, то над первым приходится задумываться. Перечислять все параметры, думаю не стоит, ведь некоторые из них очевидны, акцентируем внимание на тех, по которым возникало больше всего вопросов у участников форума.
Вертикальная синхронизация (VSync) – это синхронизация возможностей вашей видеокарты и монитора обновлять картинку на экране определенное количество раз за одну секунду, измеряемая в герцах. Это понятие не тождественно FPS, но когда включена VSync, то максимальный уровень FPS будет ограничен частотой обновления вашего монитора (Refresh Rate). Для большинства людей комфортная частота обновления – это 59-60Гц. А это значит, что фреймрейт будет также ограничен в районе 60 FPS, если включена VSync. Когда VSync отключена, вы можете ощущать визуальное явление, известное как «разрывы» (tearing): куски изображения могут сдвигаться относительно основной картинки. Это не оказывает вреда вашей системе, но может сильно раздражать. Включение VSync убирает вышеописанный эффект, но помимо ограничения фреймрейта, вертикальная синхронизация может также уменьшить уровень FPS до 50% (и более) и вызывать «лаги» мыши. Чтобы ощутить положительные стороны VSync без удара по производительности, вы можете включить тройную буферизацию (Triple Buffering), если она еще не включена по умолчанию.
Кадров в буфере GPU - Кадровый буфер (другие названия: буфер кадра, видеобуфер, фреймбуфер) — реальное или виртуальное электронное устройство, или область памяти для кратковременного хранения одного или нескольких кадров в цифровом виде перед его отправкой на устройство видеовывода. Буфер может быть использован для выполнения над кадром различных предварительных операций, организации стоп-кадра, устранения мерцания изображения и др. Обычно кадр хранится в виде последовательности цветовых значений каждого пиксела изображения. Цветовые значения чаще всего хранятся в следующих форматах: одноразрядный (монохромный; 1 бит), 4/8-битный (палитровый), 16-битный и 24-битный; также может присутствовать альфа-канал. Размер памяти, необходимый для хранения одного кадра, зависит от разрешения и глубины цвета.
Формат Letterbox (Леттербо́ксинг) — технология показа широкоэкранного изображения с сохранением исходного соотношения сторон изображения. При такой технологии кадр занимает не всю площадь изображения, а сверху и снизу передаются черные поля, заполняющие остальной экран.
Alpha to Coverage - вкратце, технология создаёт несколько уровней прозрачности вокруг "ненастоящей" геометрии текстуры так, что она лучше сливается с окружением. По факту в игре больше всего этот эффект заметен на растительности (траве). Более подробно можно узнать из этой статьи.
Метод SSAO - Стоит отметить, что есть такое понятие как Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.
Теперь рассмотрим, что значит каждая из 3-х технологий, те самые приставки из 'SS', 'HD' и 'HB'. - Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве. - HDAO (High Definition Ambient Occlusion) - технология AMD разработанная пару лет назад. Модели затенения, используемой в трёхмерной графике и позволяющей добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В Far Cry 3 реализован новый, усовершенствованный вариант HDAO, использующий полный набор данных по пространственному позиционированию 3D камер для определения в пейзаже лощин, которые должны выглядеть темнее, и ослабления освещения в зависимости от угла наклона таких лощин. В Far Cry 3 этот метод значительно улучшен по сравнению с предыдущими версиями, как по производительности, так и по качеству. - HBAO (расшифровывается как "Horizon-based Ambient Occlusion") является технологией, первоначально разработанной Nvidia и работающий в режимах DX10 и DX11. Это технология создает мягкие и реалистичные контактные тени (затенение) между объектами. HBAO весьма требователен к GPU и потому предназначен прежде всего для hi-end видеокарт. Рассчитывает HBAO целиком видеокарта.
---------------------------------------------- Исправления в сетевой игре: ----------------------------------------------
Новые возможности: - Для создателей карт добавлена возможность устраивать бета-тестирование: другие игроки смогут подключаться к вашей игре через новый список игр. - В бета-тестировании создатели карт смогут использовать новый режим наблюдателя, чтобы смотреть за процессом игры. - Добавлены новые функции для отзывов, улучшено меню оценки пользовательских карт. - В архиве карт добавлена возможность посмотреть другие карты того же автора. - Добавлена возможность суицида в соревновательной игре - Добавлена возможность отправлять текстовые сообщения команде во внутриигровом чате.
Общие: - Исправлены падения. - Улучшен перенос сервера. - Исправлена ошибка, при которой игрок поднимал оружие, вместо того, чтобы оживить напарника. - В настраиваемом матче игроки не будут выгоняться из матча из-за простоя. - Улучшена балансировка команд при игре с группами. - Улучшен подбор игроков для групп. - Исправлена ошибка с отображением напарников на мини-карте, когда они не цепляются за жизнь. - Исправлена ошибка, при которой настройки игры не отображались для нового сервера в настраиваемом матче. - Исправлена ошибка, не позволяющая игрокам присоединяться к группе - Исправлена ошибка, при которой игрок мог застрять после усиливающего укола в совместной игре. - Исправлено отображение огня во время "Огненной бури". - Исправлена ошибка, при которой запись убийства отображалась не всегда. - Исправлена функция пропуска карты, при игре на пользовательских картах. - Пропущенные карты не будут снова появляться в ротации при игре в списке бронзовых, серебряных или золотых пользовательских карт.
---------------------------------------------- Исправления в одиночной игре: ----------------------------------------------
Новые возможности: - Сбросить аванпосты. После того как игрок захватит все аванпосты и пройдет игру, он сможет отменить захват аванпостов в настройках игры. - Новый уровень сложности. 4-й уровень сложности - "Чемпион" - позволяет настроить запас здоровья игрока и поведение ИИ, сделав игру еще сложнее. Исправления: - Исправлена ошибка, при которой оружие переставало работать правильно, если игрок менял оружие прямо в момент завершения задания. - Исправлена ошибка, при которой персонажи игнорировали игрока после смерти во время испытания. - Исправлена дыра в карте за водопадом, через которую игрок мог провалиться сквозь карту. - Исправлена ошибка, при которой в задании "Охота за головами" один из капитанов не появлялся. - Исправлена ошибка, при которой цель задания не обновлялась, если игрок видел Бак плавающим.
Список исправлений – обновление версии 1.04 для ПК ----------------------------------------------
---------------------------------------------- Общие исправления: ---------------------------------------------- - Исправлен ряд проблем, связанных с настройкой управления.
---------------------------------------------- Исправления в сетевой игре: ----------------------------------------------
Общие: - Улучшена стабильность игры на многопользовательских картах; - Устранены вылеты при закладке игроком взрывчатки; - Устранены некоторые вылеты; - Исправлены ошибки в ряде случаев, когда игрок не мог запрыгнуть на некоторые поверхности; - Исправлена ошибка, при которой игроки становились невидимыми; - Исправлена ошибка с отображением трехмерных моделей оружия в меню Расшифровки; - Исправлена ошибка с пропажей оружия после выполнения заданий при совместном прохождении игры; - Исправлена ошибка с зависанием экрана загрузки в режиме совместного прохождения; - Удалено восклицание персонажа “Перезаряжаю оружие” после выстрела из лука; - Стороны впредь не смогут изменять численность и влиять на баланс игры; - Исправлен ряд ошибок и улучшена работа программы при смене сервера; - Теперь при ухудшении связи, смена сервера происходит должным образом; - Исправлен ряд ошибок, связанных с экраном загрузки; - Исправлена ошибка, связанная с появлением сообщения об ограничениях в профиле игрока при попытке подключиться к фойе; - Исправлена ошибка, при которой игроки не могли выйти из вида от 3-го лица в пользовательских играх; - Исправлена ошибка, при которой в некоторых случаях огнемет не наносил урон; - Исправлена ошибка с надписью "Игрок в пути", появлявшейся над тяжелоранеными игроками; - Исправлена ошибка с появлением черного экрана в случае, если хозяин игры вышел; - Исправлена ошибка, при которой огненные стрелы не наносили урон огнем; - Исправлена ошибка, при которой не засчитывалось убийство с большого расстояния; - Исправлена ошибка, при которой не засчитывалась помощь с пометкой цели; - Исправлена ошибка, при которой в некоторых случаях не показывалась запись убийства; - Исправлена ошибка, при которой некорректно заканчивалось действие снадобья "Инстинкт выживания"; - Исправлена ошибка с применением психотропного газа в недопустимом месте; - Исправлена ошибка, когда психотропный газ отравлял игроков, находящихся за пределами зоны поражения; - Исправлена ошибка с застреванием игроков после смерти от ядовитого газа; - Исправлена ошибка, при которой иногда игроку были не слышны шаги другого игрока; - Исправлена ошибка, при которой звук становился приглушенным после того как игрока приводили в чувство; - Исправлена ошибка с рассинхронизацией в случае, если пользователь был убит, находясь в воздухе (в момент прыжка).
Редактор карт: - Добавлена информация о списке карт игрока; - В фойе предусмотрено специальное место для названий карт игрока; - Исправлена ошибка, при которой карты пользователя не загружались в фойе должным образом; - Исправлена ошибка, при которой игрок мог застрять на некоторых картах при начале Огненного шторма.
---------------------------------------------- Исправления для одиночной игры: ----------------------------------------------
Общие: - Исправлена ошибка камеры, связанная с бросанием камней; - Игрок, пропустивший реликвию в пещере доктора Эрнхарда, получит ее в любом случае; - Исправлена ошибка с моделями оружия, остающимися неизменными на экране / в руках игрока; - Список лучших игроков теперь отображается корректно даже после того как пользователь отключился от Интернета; - Цель задания теперь отображается корректно поле того как Джейсон сжигает плантации наркотиков; - В меню настроек теперь доступны новые настройки, позволяющие убрать с экрана интерфейс пользователя; - Добавлена поддержка загружаемого контента; - Исправлена ошибка, при которой Джейсон становился неуязвимым, провалив несколько раз подряд задание "Черное золото"; - Звонок от Герка больше не накладывается на брифинг задания "Осколок прошлого"; - Исправлена ошибка, связанная с тем, что Сэма не было в джипе у пулемета после закладки двух мин и нескольких неудачных попыток при выполнении задания "Черное золото"; - Сэм больше не застревает после того как игрок уничтожает вражеский автомобиль.
- В версии для Steam добавлена поддержка русского и чешского языков. - Исправлены ошибки для машин, имеющих более 32 ядер. - Исправлена ошибка, связанная с активационными ключами и привилегиями разблокируемого контента. Теперь разблокируемый контент будет открываться во время активации. - Улучшения в списках карт и ротации карт игроков.
---------------------------------------------- Список исправлений – обновление PC-версии 1.02 ----------------------------------------------
---------------------------------------------- Исправления в сетевой игре: ----------------------------------------------
Соревновательный режим: - Исправлены ошибки, при которых на пользовательских картах могли играть больше 8 игроков.
Редактор карт: - Исправлено падение, если имя пользователя в ОС содержало нелатинские символы.
---------------------------------------------- Исправления в одиночной игре: ----------------------------------------------
- Исправлены кнопки "Посмотреть список лидеров" и "Начать" на глобальной карте. - Повышена стабильность игры при выходе на рабочий стол.
---------------------------------------------- Сообщение о выпуске – исправления для PC 1.01 ----------------------------------------------
---------------------------------------------- Исправления в коллективной игре: ----------------------------------------------
Общие: - Увеличена общая стабильность и производительность игры в коллективном режиме. - В списки лидеров добавлены функции: "показать лидеров", "показать вас", "страница вверх" и "страница вниз". - Исправлена ошибка в голосовом чате, приводившая к тому, что по умолчанию игроки были заглушены. - Теперь можно зайти в чат в фойе, когда подключен контроллер.
Совместная игра: - Исправлены графические ошибки в подсказках на экране загрузки. - Исправлена ошибка, из-за которой карты не показывались или показывались в случайном порядке при первом входе пользователя в открытую совместную игру. - Исправлена ошибка, при которой функция восстановления здоровья не работала после получения персонажем урона. - Убийства с помощью ракетницы больше не считаются помощью при убийстве.
Игрок против игрока (PvP): - Исправлено разрешение текстур земли. - Новая трава на месте бывших огненных очагов больше не имеет красной окраски на картах "Огненной бури".
Редактор карт: - Улучшена четкость миниатюр белых объектов. - Пользователи теперь могут запустить приватную игру для одного игрока на пользовательских картах.
---------------------------------------------- Исправления в одиночной игре: ----------------------------------------------
- Улучшена стабильность и производительность игры. - Исправлена ошибка, приводившая к мерцанию определенных текстур воды. - Исправлены небольшие ошибки интерфейса, связанные с различными разрешениями экрана. - Задание "Тайник с оружием": после выполнения задания область задания и указатель задания больше не остаются на карте. - Создаваемые предметы теперь выбираются автоматически при заходе в новую категорию. - Добавлен звук, когда увеличение камеры меняется с помощью колеса мыши.
------------------------------------------------------------------ Рецензия | Тестирование производительности ------------------------------------------------------------------ В теме запрещается обсуждать любые пиратские версии игры (RiP, RePack'и и.т.д.)! Так же крайне не рекомендуется вдаваться в технические рассуждения возможностей конфигурации вашего компьютера или железа соседа, в FAQ все возможные проблемы описаны, будьте так добры изучить. Подобные посты будут своевременно подчищаться.
Последний раз редактировалось Shurik006 12.02.2019 15:47, всего редактировалось 81 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
Vasilisможет всё таки HDAО? НВАО это уже довольно старенький алгоритм разработанный еще аж для BF_BC2, а вот HDAO (High Defenition Ambient Occlusion) это штука посвежее и вроде как самая-самая в FC3 и FC3_BD.
politik, да вроде как HDAO+Alpha to Coverage на максимум дают ту самую Global illumination во всей красе. Еще в качестве видео есть настройка качества освещения или типа того, но есть вероятность, шо одной 680 уже может и не хватить, особенно с задействованием сглаживания 4хMSAA или выше. Но как известно, компромисс всегда найдётся
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
Vasilis играю на невидии с шдао, никаких проблем, наоборот сплошные плюсы. Непонятно кстати откуда инфа, что это разработка амд на оф.сайте самого АМД ни слова о том, шо это их произведение, скрывают чели. Вообще по логике эта обработка освещения встроена в движок игры и пофих какая ВК в конфиге, лишь бы справлялась с расчетами. Да и вопчем разница между шбао и шдао невелика, оба алгоритма вполне качественные на данный момент. Но на мой взгляд с шдао освещение помягче и цвета приятнее...
Добавлено спустя 5 часов 6 минут 44 секунды: прикол, в общем долго копать не пришлось. Чтобы не множить слухи о том, что якобы AMD разрабатывали HDAO, вот ссылка:
ничего настройки не напоминают? Доступны DX9&DX11, без DX10 и как раз свой собственный алгоритм АО называемый HDAO... Отсутствие сглаживания в режиме DX9 и т.д.. Думаю Юбисофтовцы подсуетились для GI и собрали с миру по нитке. SSAO уже сто лет, HBAO тоже не новость. Да и HDAO получается не свежак, но возможно это одна из последних его версий. Вот такие пироги похоже АМД ни причём. Можно только на 100% утверждать, что HBAO заточен на невидию, но насколько помню радеоны тоже его спокойно обсчитывают, если алгоритм включен в движке самой игры, опять же если хватает мощи.
Harrys77 Возможно, это такая же история, как и со сглаживанием FXAA и MLAA, ни nVidia, ни AMD ни цента не вложилась в эти разработки, они были придуманы другими людьми (для консолей что ли) и так, как они были публичными и бесплатными, красно-зеленые встроили их в свои драйвера. Тут возможно также. А на счет "HBAO больше заточено под nVidia", я пожалуй, соглашусь, так как у самого Radeon и при включении HBAO... все бы ни чего, работает, добавляет лишние "неправильные" тени (очень много кто сравнивал HDAO с HBAO в farCry3 и пришли к мнению, что HBAO добавляет намного больше теней, "чем нужно", чем HDAO, соответственно картинка выглядит более темной, насыщенной тенями, по сравнению с HDAO, хотя тут на вкус и цвет, мы же не машины, нам все равно, по сути, "лишняя это тень или нет", кому то такие "густые" тени по душе, мне они тоже по началу приглянулись, НО... как я сказал у меня Радик, так вот с HBAO передо мной на небольшом удалении от меня (в шагах 5) появляются непонятные "мерцающие" квадратики, которые могут менять своё местоположение, размер и кол-во от моего перемещения обычно это заметно на дороге, которая удаляется от меня (они как будто лежат на самой дороге, под таким же углом, как и дорога которая уходит в даль, но бывает и на домах, их "догнать" не получится, они всегда на фиксированном расстоянии от меня, это сильно раздражало, поэтому всю игру прошел с HDAO. Да и падение или рост "fps" с разными режимами (SSAO, HBAO, HDAO) я не заметил, хотя может обычный SSAO и выигрывает ~3fps. Игра "средняя", очередной behchmark, если хочешь проверить производительность своего PC милости просим к farcry3, а так непонятно, почему падение производительности в dx11 такая башенная по сравнению с dx9 (хотя я и играл с dx11), просто разница между dx9 и dx11 в игре практически не заметна, плохо реализована, не раскрыта, вот если сравнивать с Crysis 3, там да, чуть ли не каждая травинка под тобой прогнется, полно всяких ништячков, которые сами по себе болтаются и взаимодействуют с окружающим миром, а тут что ? Пара кустиков, которые ели шевельнутся, после того как ты проедешь по ним ?! Вообще игра дико разочаровала в плане реализации dx11 и собственно своей оптимизацией. Разница между dx9 и dx11 в среднем 20fps. (~55 vs ~35). Не справедливо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
Salk писал(а):
Да и падение или рост "fps" с разными режимами (SSAO, HBAO, HDAO)
вообще по ранжиру в игре получается SSAO->HDAO->HBAO, т.е. шбао получается самый старший из алгоритмов. И к тому же если движок с шдао запатентован, то без согласия владельцев, АМД присвоить его себе не может, но это фих с ним они там сами разберутся. Нам же остаётся выбрать по своему вкусу. Разница в fps между шдао и шбао лично у меня на невидии минимальна и не заметна на первый взгляд, но еще раз повторюсь при шбао, как вы правильно заметили, слишком много теней и границы у них резковатые, хотя я с невидией в конфиге и вроде как это разработка совместная ЕА и невидии . Со шдао освещение помягче и всяких мерцаний непонятных нет. Незнаю, я как-то сразу свой выбор на шдао остановил и чтобы более внятно про шбао что-то сказать, надо поиграть подольше в этом режиме. Хотя первое впечатление не всегда бывает обманчивым...
Основная суть в другом - HDAO не разрабатывалась спецально под Радеон, это всё слухи форумные. Если кто сможет предъявить доказательства с оф.сайта АМД, что это не так, то я весь во внимании. А пока таких доказательств нет, владельцы ВК Nvidia могут спокойно играть с шдао, если оно им нравится, и мерцания странные при включенном шбао имеются и на невидии.
Кагбэ даёшь владельцам невидии HDAO, блекджек и девушек легкого поведения
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2009 Фото: 12
Harrys77 писал(а):
вообще по ранжиру в игре получается SSAO->HDAO->HBAO, т.е. шбао получается самый старший из алгоритмов
с чего бы это? еще с зова припяти было такое что шбао заточено под нв, а шдао под амд. лично у меня со шбао картинка отстой, в деревне под табуретками черные пятна которых на шдао нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
Vasilis да на здоровье, только не надо причислять HDAO строго под AMD, т.к. это неподтверждённая форумная ересь, зародившаяся в воспаллённом опрубке моска какого-нибудь ламы-каматозного с IXBT или 3Dnews Мне с невидией в конфиге тоже больше нравится картинка обработанная шдао, а от шбао воротит. Как вы это объясните?
Harrys77 писал(а):
Кагбэ даёшь владельцам невидии HDAO, блекджек и девушек легкого поведения
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
Vasilisда можно просто скринов нащелкать в одном и том же месте с шдоа и шбао. Настройку можно менять даже во время миссии, на модуль "Качество видео" в GamerProfile это не влияет, PostFX="false" остаётся нетронутым. Причем интересно и Радеонов, и Невидий посмотреть. Вечерком займусь, интересно же... Вдрух ШБАО на невидии выдаст супер видео ряд невиданый до селе, посмотрим... Обычно минут через 10 возвращался к шдао, буть оно не ладно я ж незнал шо оно не профильное, не фанатцкое типа
Shelemeh Ну вот опять, мне больше HBAO нравится И как я ранее сказал, разница в fps это скорее миф. Но вот мерцания при HBAO на доргах просто отбивают все желания. У вас тоже наблюдается подобное? Кстати SSAO подозрительно похоже на HBAO, только HBAO более доработавшей смотрится, а вот HDAO, как будто вообще половину теней из кадра убирает, да уж, действительно, на вкус и цвет
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
Salk да вопчем с этим HBAO тени становятся просто темными пятнами и у всего по краям появляется странная мерцающая бахрома странно это всё... При этом HDAO там где надо тени рисует тёмными, как и требуется, а где тени должны быть светлыми (днем тень от кустов/травы) они и рисуются не очень темными. Сейчас изображу подробно:
Для меня очевидно, что с шдао освещение правдоподобнее и тени не просто тёмные пятна. Так что АМД тут точно ни причём одно точно можно подметить - fps с включением HBAO растёт, хотя незначительно, всего на 1-3 к/с. Маловато для бонуса от использования разработки невидии
Последний раз редактировалось Harrys77 06.05.2013 15:16, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2009 Фото: 12
Shelemeh ну так когда быстро туда перемещаетесь то будете в убежище, выходите оттуда и перед глазами полянка, там две табуретки, фонарики и прочее) или забыли где первая деревня?)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2012 Откуда: Москва Фото: 0
politik да еще и бонус небольшой в виде прибавки производительности у невидии с включением ШБАО чиортов выбор, так бы сидели бы все с SSAO и были б довольны
Vasilis дык похоже от вендора ВК обработка алгоритма не зависит, ну может с ШБАО невидиям чуть легче справиться, да и то не факт... Скрины не особо отличаются в одинаковых режимах на разных ВК, фейлы тоже схожи... Возможно под ШБАО и ШДАО немного по разному надо настраивать всё остальные плюшки, тогда и разница в картинке будет минимальной. Учитывая количество настроек, разных вариантов и мнений может быть миллион... Так что выбирать каждый может по вкусу, без особой оглядки на производителя чипа ГП.
Цитата от умников с 3Dnews:
Как видно по скриншотам, использование SSAO производит довольно грубый результат, резко выделяя стыки полигонов и накладывая обширные тени на поверхности.
Освещение с использованием HBAO также выглядит не очень естественно. Хотя картинка и не столь темная, как при SSAO, в стыках полигонов появляются резкие короткие тени, за счет чего клочки травы на открытых пространствах выглядит как подпаленные, а в закрытых помещениях HBAO придает графике Far Cry 3 отдаленное сходство с мультяшным стилем Borderlands 2.
Наиболее сбалансированные тени производит метод HDAO, подчеркивая объем в тех местах, где нужно, и не создавая странных графических артефактов. Для расчета данных HDAO движок Far Cry 3 задействует API DirectCompute.
GPU от AMD и NVIDIA с теми версиями драйверов, которые использовались в тестировании, работают с тремя режимами Ambient Occlusion с примерно одинаковой эффективностью: разница очень невелика.
вот с ними соглашусь по части восприятия картинки в разных режимах... Ну не бывает такой толстой, чиорной тени от тонюсенькой травинки! А с ШБАО это сплошь так, как-будто в траву и кусты чернил вылили и еще всё мерцает... И к тому же невидии API DirectCompute точно поддерживают.
Сейчас этот форум просматривают: Zavvvy и гости: 22
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения