Список компаний, которые купили лицензию (проходил слух, что она стоит $400.000 + 3% роялти либо $800.000 без отчислений, соглашение пока не нашел для всех):
Список анонсированных игр (и их разработчиков): Gears of War - Epic Games
Unreal Tournament 2007 - Epic Games
Huxley - Webzen
Endless Saga - Webzen
Mass Effect - BioWare
America's Army v3.0 - US Army
Postal 3 : Catharsis - Running with scissors
RoboHorde - Naked Sky Entertainment (демка, внимание! - идет только на интел)
Section 8 - Timegate Studios
Project New Jersey - Obsidian Entertainment
Hirez's Studios's new project(MMOG) - Hirez Studios
Frame City Killer - Namco
Lineage 3(Korean MMORPG) - NC Soft
Too Human - Slicon Knights
Acony's new project(MMOFPS) - Acony
Brothers in Arms 3 - Gearbox Software
Lost Odyssey - Square
Tom Clancy's Splinter Cell 5 - Ubi Montreal
Elveon - 10Tacle
Next Advent Trilogy - Marjesco Games
Marble Comics Online - Sigil Games Online
Indiana Johns - LucasArts
All Point Bulletin - Real Time Worlds
Magna Carta 2(Xbox 360 RPG) - Soft Max
Project IM - Zero Point Software
Duke Nukem Forever - 3D Realms
Движок имеет нейтив 64 битную версию, и оптимизирован для вычислений на многоядерной архитектуре, и нейтив поддержку физикса.
Конечно на этом движке можно написать и первый дум, а вот что на нем можно написать в перспективе пока не ясно. Когда сама игра имеет несколько вычислительных потоков, ест больше 2 гигов оператывы и запихивает в видюху гигабайт текстур это конечно круто, но когда мы увидим такие игры?
Первой игрой будет ut2007. Обсуждение этой игры проходит здесь. Отредактировано куратором: myh16. Дата: 01.14.2006 15:28
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Обратили внимание, за всеми супер-пупер шейдерами совершенно позабыли об элементарщине - полигонах и текстурах. Вот в квэйк 4 пеку, а голова у монстров по-прежнему "ОСТРЕНЬКАЯ", т.е. из пяти треугольников, и это при том, что даже моя 9800 дает практических 100млн полигонов/сек. !!! Чем подкупала графа не выпущенного сталкера - фотографическими текстурами и миллионом треугольников в кадре. БЕЗ ШЕЙДЕРОВ. То же и в Unreal 2. Нам впаривают карты нормалей (уже красивые, конечно) когда видео может это считать в честном 3Д. И если, не дай бог, UNREAL 3 не порадует нас новым стандартом треугольников и текстур в играх - я в него печь не буду.
P/S/ И уж тем более я не куплю пень для этого.
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 20.12.2004
что верно, то верно
в ку4 катострафически мало полигонов в конечных моделях
на том же дм6 трубы по шесть полигонов - шестигранники этакие, да из далека не видно потому что бамп жуткий, блик переливается по трубе очень гладко, но подходишь в упор, слышишь что то там журчит (кровь наверное ) и видишь, что текстура, которой хватит на всю мапу натянуть, натянута на три прямоугольника торчащих из стены!
спрашивается зачем текстуры нулевого мип уровня? что бы игрок когда стоял на ней "не терял чувство реальности", а то ведь запомнит, и где бы после этого не находилься видел этот объект во всей красе! и требуется всего ничего - 512 мб оперативы на видяхе! а в упор подходешь, глянешь и больше туда идти не хочется ))
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
myh16 писал(а):
в ку4 катострафически мало полигонов
Так не только в нем! Помнится в UT2004 в какомто ледяном замке на полу прикольная карта была. Типа булыжнички ледяные под ногами. Я глядь - а ЭТО ОБЪЕМНО, все до последнего треугольника, а не какой нибуть бамп дешевый. Во давали...
U3 новый стандарт геометрии дать должен, обязан просто, а то щас в Периметре или Граундконтроле (стратегии ведь, и то не самые свежие) полигонов на порядок больше, чем в "современных шутерах".
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Хи хи, UT2007 пойдет со всеми, сделав ставку на нормали. Гадаете о числе полигонов в моделях и кадре, о разрешении текстур? Совершенно напрасно. Давно могли бы и сами найти - http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Nimnul ха. Во-первых - много хай-поли моделей современные видеокарты просто не смогут отрисовать (прикинь хотя бы 5 NPC с двумя миллионами полигонов в каждом, не считая геометрия уровня), да и нарастить видео память для дополнительных текстур всегда дешевле и легче. Без нормалей прийдется довольствоваться мидл поли моделями, использование нормалей позволяет лоу-поли модели по виду максимально приблизить к хай-поли. К тому же, всеравно нужно будет накладывать шейдер допустим для самозатенения или блика на определенные поверхности (на моделе), почему бы не использовать маппинг.
Что касается поверхностей - то нарисовать карту нормалей, намного легче, чем полностью смоделировать объемную поверхность. Кстати эти самые нормали очень долго нас будут приследовать судя по всему, их юзают даже Crytek.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2005 Откуда: Великие Луки
Ноги вроде росли от AGEIA’s PhysX processor, так сказать новые физические ускорители, скины. Интересно, на чем можно увидеть 64-bit color, может на LCD .Обсуждается сия петрушка тут. У Asus пока вроде-бы нет видеокарт данными чипами, где-то читал что отложили до будущего года. Возможно это необходимо, кому были бы нужны всякие 7800gtxx от 550$.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Daemon писал(а):
Во-первых - много хай-поли моделей современные видеокарты просто не смогут отрисовать
Тогда обьясни, на кой им более 1 млрд. теоретических полигонов в секунду дано, а? Значит в реале3-4 млн. в кадре на ура летать будут. И это при том что новым видео дают шейдеры в ущерб вершинным блокам. Я не призываю же отказаться вообще от них, но с ними легко пойти по ложному пути (как и получается).Игры щас можно разделить на две противоположности.
1.) Много вершин + много текстур + соответсявие требуемому (качество текстур, расположение этих вершин...) Сталкер, анриалы, HL2 (с натяжкой, но все-же)
2.) мало текстур + пара-тройка полигончиков + ТОЛСТЫЕ, ПРОСТО ШТУКАТУРНЫЕ слои шейдеров.
Яркий представитель - ДУМ3, андеграунды 1 и 2.
Баланс - Фаркрай, Граунд контрол - даже просто посмотреть приятно.
Теперь если о видеопамяти... Если хранить ПРОСТО УБОГИЕ текстуры как в думе несжатыми - то конечно и 512Мб рекомендованых много не покажется (есть прога загоняющая их в жпеги - Дум летит как сказка), а так, да не у всех на свсем винте 1Гб рисунков то найдется!!!
Поэтому U3 просто обязан иметь несколько млн.полигонов в кадре, чтоб показать всем как надо.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Prod писал(а):
Интересно, на чем можно увидеть 64-bit color
На любой видяхе с поддержкой HDR.
Prod писал(а):
У Asus пока вроде-бы нет видеокарт данными чипами
С физиксом? И не будет в обозримом будущем. Он будет отдельной картой.
Daemon писал(а):
К тому же, всеравно нужно будет накладывать шейдер допустим для самозатенения или блика на определенные поверхности (на моделе), почему бы не использовать маппинг
UE3 скопировал подход к графике думовского движка, все освещение динамично и рендерится шейдером. А так как бамп легко и непринужденно и почти без потерь скорости становится побочным продуктом рассчета света, то его там юзают повсеместно.
Daemon писал(а):
Кстати эти самые нормали очень долго нас будут приследовать судя по всему, их юзают даже Crytek
В закрытых помещениях в FarCry сплошной бамп, на моделях тоже. Добавлено спустя 11 минут, 54 секунды
Nimnul писал(а):
Поэтому U3 просто обязан иметь несколько млн.полигонов в кадре
Для особо невнимательных выжимка из инфы по данной ранее ссылке:
В этой модели 5287 треугольников:
#77
Она же с бампом в игре:
#77
В среднем в одной модели будет от 3 до 12 тысяч полигонов
Разрешение всех основных текстур - 2048x2048
Самые масштабные сцены будут содержать до 500.000-1.500.000 полигонов
Все это по рассчетам Epic должно полететь на мидле-2006.
NextGen-приставки потребуют снижения детализации текстур в 2 раза (ибо их создатели догадались наградить их малым объемом оперативки).
Лоу-енд PC - в 4 раза. Добавлено спустя 1 минуту, 38 секунд ЗЫ Кстати, название темы неправильное.
Правильно - Unreal Engine 3.0 или на крайняк Unreal Engine 3, но никак не Unreal 3 Engine
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.04.2003 Откуда: СПБ
Nimnul4e_alex дк это известно всё
На примере Дум3 и особенно ХЛ2 ( в нём эти полигоны просто бросаются в глаза) разработчики пытались убедить всех и подсунуть откровенно квадратное творение, после готорого второй анриал выглядит очень даже кругленьким, самое интересное, что "народ" принял такую графику, а значит даёшь R580 с его 48ю вершинным.. ммм... эээ.. как не с вершинными? - похоже что в ближайшее время от "квадратов" нам не избавиться..
геометрия - это другая область, где мы на сегодняшний момент имеем довольно тормозные видяхи, мде
видимо подразумевается, что этот енджин будет и у U3 =)
Daemon
вроде по теме всё выяснено - не хотелось бы продолжать спор и моя мессага была не на это направлена
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 20.12.2004
2 4e_alex
та страница не обновлялась год уже!
а инфа новая тока по подписке
так что имхо надо реально смотреть ту демку (что только на интеле идет) и по ней судить что будет с требованиями
а те числа что ты приводишь они могут изменятся на порядок
тем более уже куплено три технологии которые на мой взгляд должны сильно повысить количество полигонов в кадре:
novodex - если в кадре будет ситема из большого количество частиц прибавится несколько десятков тысяч
speedtree - если в кадре будут деревья то прибавится несколько десятков тысяч
faceFX - на голове будет полигонов как на всем остальном теле, а значит в модельке будет больше десяти тысяч полигонов
(при 10 игроках на сервере это уже за сто тысяч только на одних модельках)
так что будет за миллион точно
зы этот движок купило уже под сотню компаний, причем для весьма ожидаемых тайтлов, так что давайте лучше надеется что будет все ок )
зыы ут2007 все таки будет издаватся другим издателем так что только черт знает что там одобрят к выходу )
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
myh16 писал(а):
та страница не обновлялась год уже! а инфа новая тока по подписке
Вообще-то с лета. И даже это не важно абсолютно. Контент даже за 2 года не переделать целиком, на что они тогда метили, то и будет в конечной игре. Примеры - смотри на скрины всех последних шутеров, появившиеся за год до их выхода. Есть разница с релизом? Правильно, не считая пары локаций и мелочей никакой.
myh16 писал(а):
так что имхо надо реально смотреть ту демку (что только на интеле идет) и по ней судить что будет с требованиями
Вот это точно чушь. Она мелкая, текстуры в ней испорчены ради размера. И если верить ее требованиям на все 100, то UT2007 не пойдет на AMD
myh16 писал(а):
novodex - если в кадре будет ситема из большого количество частиц прибавится несколько десятков тысяч
Поподробнее почитай про использование новодекса в UE3, по большей части лишь для акселлерации физиксом того, что уже делалось процом.
myh16 писал(а):
speedtree - если в кадре будут деревья то прибавится несколько десятков тысяч
Я долго смеялся читая эту новость в первый раз. Это же надо, купить пакет, единственной фишкой которого является GeomInstancing, который уже сейчас можно заценить в FarCry 1.3x.
myh16 писал(а):
faceFX - на голове будет полигонов как на всем остальном теле
Неправильно, будет нормальная лицевая анимация, чиcло полигонов здесь ни к селу ни к городу.
myh16 писал(а):
этот движок купило уже под сотню компаний, причем для весьма ожидаемых тайтлов
Все теже давние клиенты, по большей части еще с UE1
myh16 писал(а):
так что давайте лучше надеется что будет все ок
А все как раз и будет OK Не вижу катастрофы в намеченных 500 тысячах полигонов в кадре, это в 10 раз больше UT2004, который здесь так расхвалили.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Prod
Цитата:
Интересно, на чем можно увидеть 64-bit color
Качай демки Humus'а и смотри 4e_alex
Цитата:
Не вижу катастрофы в намеченных 500 тысячах полигонов в кадре, это в 10 раз больше UT2004, который здесь так расхвалили.
Верно, и квадратов тоже не будет, так как в анриле применяется не просто нормал маппинг, а некий аналог параллакс маппинга (кажется virtual displacement mapping), а это значит, что изображение будет реагировать на перемещение камеры относительно него, так что все будет в порядке
Что касается HL2 - там нам подсунули низкачественные текстуры и низкодетализированые уровни, мне лично не очень понравилось, незнаю как вам.
Nimnul
Цитата:
есть прога загоняющая их в жпеги - Дум летит как сказка
Текстуры в jpeg - это извращение, лучше DXT5 использовать.
HCBS
Цитата:
значит даёшь R580 с его 48ю вершинным.. ммм... эээ.. как не с вершинными? - похоже что в ближайшее время от "квадратов" нам не избавить
И правильно, что с пиксельными, иначе довольствоваться, нам с вами хардверными шадоу мапами, а не честными стенсильными тенями
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Те рисунки, где монстры с 5000 полигонов + карты из Макса - это все фигня!
Лучше пусть на нем 100000 было и без всяких карт. Две на две разрешение текстур - пойдет, но 0,5-1,5 млн полигонов в максимуме - явно маловато. Сейчас маловато, а для 2007 да еще для новенького анриала Слава богу еше все может десять раз поменяться в любую сторону. Добавлено спустя 7 минут, 1 секунду
HCBS писал(а):
"народ" принял такую графику, а значит даёшь R580 с его 48ю вершинным.. ммм... эээ.. как не с вершинными? - похоже что в ближайшее время от "квадратов" нам не избавиться..
Человек правильно понял ситуацию.
Nimnul писал(а):
HCBS Цитата: значит даёшь R580 с его 48ю вершинным.. ммм... эээ.. как не с вершинными? - похоже что в ближайшее время от "квадратов" нам не избавить И правильно, что с пиксельными, иначе довольствоваться, нам с вами хардверными шадоу мапами, а не честными стенсильными тенями
А здесь, пожалуй, неправильно. Свет пока вообще лучше не трогать (по причине его отсутствия) - видать новую тему подогнать придется. Только обосновать доказательно надо будет. А пока, подозреваю, 48 пиксельныхшейдаров и ожидаемый от них "свет" лучше оставить в тени.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Daemon писал(а):
в анриле применяется не просто нормал маппинг, а некий аналог параллакс маппинга (кажется virtual displacement mapping)
Displacement - это конечно здорово, он лишен всех недостатков бампа и параллакса. Но он читает карты нормалей из вертексных шейдеров. Следовательно NV4x будет подтормаживать (нет аппарптной фильтрации, придется фильтровать выборку в шейдере, лишние такты), а R5xx вообще помрет (ему придется рендерить в вертексный буфер, что еще медленнее).
Nimnul писал(а):
но 0,5-1,5 млн полигонов в максимуме - явно маловато
Восторгаешься Ice Tomb из UT2004? Введи в консоли "stats all". 500 тысяч - это очень много, тем более речь идет даже о 1.5 млн в наиболее сложных местах.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
я так понял, что "минимально-работающая" (не слайд шоу) видюха для движка будет ЖиФорс 7800 или Радик Х1800 ?
Предыдущее поколение (которое не так давно пяток сотен долларов за штуку стоило - 850ХТ или 6800 GT) не в счёт уже ?
Если это так, тогда кто будет оспаривать очевидный факт сговора производителей видеокарт со стряпальщиками графических движков?
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
SerGee писал(а):
я так понял, что "минимально-работающая" (не слайд шоу) видюха для движка будет
Неправильно понял. Причем тут вообще движок? На нем можно и игру качества и скорости Q1 сделать, а в какой-нибудь игре на нем, скажем, конца 2007 возможно будет нехватать GF9950. Если все как следует посчитать и учесть отличную оптимизированность старых движков Epic, то Unreal3 на максимуме 1024 с AA и AF заветные 30 кадров на
SerGee писал(а):
850ХТ или 6800 GT
в любом случае выдаст
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Обратите внимание, что во втором Анриале не требовалась супер продвинутая карта, да и дириктых8 хватало. Зато графо-то какая была... Добавлено спустя 6 минут, 1 секунду
Daemon писал(а):
Тем более кол-ва блоков пиксельных шейдеров идет нога в ногу с текущими технологиями:
Это постулат. Только лови причину-следствие. Эти технологии гонят их галопом, в большом количестве и не в ту сторону. Вы за шейдеры - а я за геометрию. ЛЮБЫЕ шейдеры на низкополигонной модели - позор! Убийство N-patch в свое время (не важно кем и во имя чего) - позор! Это, если хотите, "геометрические "карты нормалей"" (их еще раз в скобки взял, вы поняли).
Уверен U3 еще исправится и порадует нас.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.04.2003 Откуда: СПБ
Nimnul
а с чего он должен исправиться если все эти "красивости" были декларированы общественности ещё в 2004 как главная фича...
кстати ещё - судя по известному ролику графа будет не в сторону более детализированных объектов (как мне бы хотелось), а в сторону большего количества объектов, выполненных "по старинке" хотя собственно это здесь и обсуждаем
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
HCBS писал(а):
в сторону большего количества объектов, выполненных "по старинке" хотя собственно это здесь и обсуждаем
Это тоже приемлемо, даже хорошо, т.к. уже не стоит удивляться если вместо этого видиш меньшее к-во шейдеров выполненных "по-новинке". В такой анриал я отпеку, но только на атлоне.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения