Перевод статьи про Обливион из Game Informer. В тексте ничего изменять не стал,а текст выделенный "//"-примечания переводчика.Прошу:
Bethesda Softworks - компания, известная фанатам жанра РПГ. Длинная серия "The Elder scrolls" имеет легионы поклонников на PC, положительные критические отзывы и многочисленные награды. С игрой "The Elder Scrolls III: Morrowind", Bethesda внедрила игровую серию в Xbox и она стала первой ролевой игрой на консоли. И сейчас компания собирается продвигаться дальше в этом направлении. Другие игры серии для Xbox должны стать безошибочными с точки зрения прибыли, и у Bethesd`ы далеко идущие планы на этот счет. "The Elder Scrolls IV: Oblivion" как раз один из них и он будет выпущен на консолях нового поколения. Скоро игровое сообщество увидит, что у него есть в запасе, причем игра будет подходить всем, речь идет не только о фанатах РПГ.
Под следующим поколением, как известно большинству геймеров, подразумеваются консоли вроде Microsoft`s Xbox 2(так же известный под кодовым названием Xenon), Sony Playstation 3 и Nintendo Revolution. Официально Oblivion планируется на PC и неспецифические консоли нового поколения. Но пока Bethesda не в состоянии формально подтвердить, на каких именно консолях будет реализована игра. Подтверждения выхода на консоль вполне достаточно и сейчас нет смысла гадать, на какой именно платформе она будет выпущена. Но у нас нет и тени сомнения по поводу выхода Oblivion на Xbox 2. И если до релиза не случится ничего исключительного, игра, скорее всего, появится и на PS 3. Мы можем это гарантировать и наблюдать за тем, откуда берут начало игры нового поколения.
Пока бОльшая часть деталей об актуальных консолях неизвестна, исполнительный продюссер Bethesd`ы Todd Howard поделился удивительными подробностями о грядущем проекте. Он показал нам новейшие технологии, с помощью которых создается игра и мы были просто шокированы ее визуальным исполнением. Один взгляд на Oblivion разрушит все ваши представления о пределах видео возможностей в компьютерных играх. Все скриншоты в этой статье - настоящие, ничего не было подретушированно, или как либо изменено. Именно такими будут игры на Xbox 2. Что касается PS 3, пока мы ничего не знаем о совместимости систем и, когда игра появится на PS, неизвестно как она будет выглядеть.
Мы посетили центральный офис Bathesd`ы в Rockville, Maryland чтобы стать первыми свидетелями разработки игры нового поколения.
На протяжении нашего визита, мы шпиЁнили за несколькими мониторами программистов, работающих над каким-то объектом на черном фоне((?) о чем речь - не понял) Интересно, этот объект и был тем хваленым "Xenon development kit"? Проверить нам не разрешили. Но в одном мы уверены точно - то что делает Bethesda выходит далеко за рамки возможностей современных машин.
"Сразу после Morrowind`a нашим дивизом стал 'сделай больше, сделай быстрее' и будь готов ко всему, что выкинут Microsoft, Sony или Nintendo" - восклицает Howard. Работа над Oblivion началась сразу после завершения Morrowind`a. И с какой стороны ни посмотри, это была огромная игра. Oblivion будет реально меньше массивного Morrowind`a, но Howard надеется, что в любом случае игра обгонит по размерам все конкурирующие проекты. Howard пророчит, что средняя продолжительность игр следующего поколения будет уменьшена по двум причинам: во-первых, ресурсы для создания сильно не изменятся, тогда как улучшение графики будет отнимать большую часть девелоперского времени, во-вторых, среднестатистические игроки предпочитают короткие игры и часто бросают длинные, не пройдя до конца. И создание наиболее насыщенной игры в первых днях "нового поколения"(тут тоже смысла не понял...) - одна из ключевых целей Bethesd`ы.
Другая преследуемая цель - производство игры, ткскзть "для любого возраста". Стратегия Bethesd`ы, говорит Howard, сделать игру интересной для как можно бОльшего числа игроков, не забывая и о хардкорных РПГшниках, предпочитающих более сложные игры. Это непростая задача и Bethesda рассчитывает осуществить ее так, чтоб любая игровая деятельность могла развлекать. Успех в таких действиях, как вскрытие замков, смешивание зелий или ковка брони не будут зависить от броска невидимого кубика. Все эти махинации будут осуществляться посредством мини-игр, успех в которых зависит от ваших скиллов и удачи. Естественно, эти игры будут тяжелыми в начале, пока ваши навыки плохо развиты и станут легче к концу, когда вы наберетесь опыта.
Вид от первого лица - еще один прием, который увеличит популярность игры для среднестатистических геймеров. Как и в предыдущих играх серии, будет доступен вид и от третьего лица, но в сущности дизайн прорабатывается для first-person. Так же игра обещает быть очень активной, станут более заметны экшн-элементы: бои будут кровавыми и захватывающими, а дизайн их будет похож на фильмы Braveheart и Lord of the rings. И если верить Howard`у, бои будут напоминать шутеры от первого лица. В отличие от большинства РПГ, результат боя не будет зависеть от броска невидимых кубиков. На наносимый урон влияет ваша сила, броня соперника и вид удара. Ваши оппоненты будут ставить блоки и уворачиваться, так что победа над врагом теперь полностью ложиться на плечи игрока.
Увлекательная боевая система, несомненно, одна из главнейших частей успеха /Вот чайники. Простите, не удержался./, но Bethesda преследует несколько бОльшую цель. Oblivion должен стать чем-то вроде симулятора фэнтезийного мира. Он обещает быть таким же живым и насыщенным, как экранизация Peter`a Jackson`a трилогии Tolkien`a. Благодаря новым технологиям, которые будут использоваться при создании игр будущего, эта цель вполне осуществима. Действие Oblivion`a, как и в предыдущих частях, будет происходить в импери Tamriel, конкретно - в провинции Cyrodiil. мир Tamriel`я - красивое место; без сомнения, это будет самая впечатляющая графика, которую только видели консольные геймеры. Стены подземелий выглядят шершавыми и неровными, хаотично блестящими от сырости. Игра света на всех объектах до невозможности реалистична, будь то лицо человека, или броня. Монстры показывают дикую угрозу и опасны, как лев, запертый в клетке. Но самое впечатляющее из всего этого великолепия то, что в большинстве игр идет как бэкграунд - лес.
Тогда как в Morrowind`e игрока заставляли бегать по мрачным локациям, выполняя квесты, Howard и остальная Bethesda считают, что убеждать в целостности фэнтезийного мира надо другим способом. "Фэнтези для нас - это рыцарь, скачущий на лошади и рубающий все вокруг" /LOL. Снова не удержался./ - возбужденно объяснял Howard. В Oblivion будет что-то вроде этого. Пешком, или на лошади, игрок сможет исследовать огромный игровой мир, который выглядит шокирующе реально. Деревья в Oblivion выглядят так же натурально, как те ,что растут неподалеку от офиса Bethesd`ы. Реалистичные световые эффекты и ветер заставляют подлесок колебаться как на самом деле. Это на самом деле виртуальный фэнтезийный мир, который мы лицезреем благодаря новым девелоперским технологиям, делающими создание "игр будущего" реальностью.
Это непростая работа, сделать мир таким огромным и в то же время реалистичным, потому девелоперы пытаются выдавить из игры как можно больше работоспособности. В Morrowind`е любой одиночный объект был сделан вручную. Художники сами моделили каждый камушек, меч, бочку и здание индивидуально /ага....../. Сделанные вручную объекты так же будут составлять основу Oblivion`a - это всегда было обязательным в игростроении - но многие элементы окружающей среды могут генериться автоматически, благодаря мощному Construction set`у Oblivion`а/(!) Про это уже упоминали?/. С помощью этой тулзы художник может выбрать часть локации, установить параметры для того, что должно там находиться и программа рэндомно сгенерирует местность, в зависимости от настроек. Для примера возьмем лес: художник может выбрать типы деревьев и кустов, которые растут там. Сложные детали, вроде почвы, также могут быть установлены с помощью множества, или нескольких параметров, которых редактор посчитает пригодными. После этого Construction Set построит локацию, разместит деревья, отрегулирует землю (в зависимости от вида почвы) и установит растительность. Локации могут быть вручную изменены художником, возможно передвинуть или добавить нужные объекты, или просто подредактировать результат CS`а. По сути, программа помогает создать мир, который будет выглядеть реальней, чем в любой другой игре, делая процесс более быстрым и легким, оставляя время для проработки других локаций.
Мир Oblivion`a населен более 1000 неигровых персонажей. И каждый житель будет уникальным, потому что Construction Set генерирует параметры индивидуальности с такой же легкостью, как и листву. А создать модель можно будет и вручную. Помимо этого, с помощью CS`a художник сможет поменять цвет кожи для персонажа, выбрать прическу, или моментально поменять возраст на десятки лет /Хм... А политкорректность позволит детей рисовать?/. Но программа позволяет менять не только внешний облик NPC`ей, она может регулировать и поведение. Агрессивность персонажа, уровень здоровья, доверия и социальное положение могут быть настроены программой, а так же продиктованы действия в определенных ситуациях и реакция на различные стимулы.
Construction Set упрощает жизнь не только Bethesd`е, простые игроки тоже смогут использовать его для создания собственного мира. Программа будет включена в PC версию, и игроки смогут использовать новейшие технологии для создания своих персонажей и модов/кто бы сомневался./. Но при этом, CS не будет включен в Xbox 2 и PlayStation 3-версии, поскольку поддержка юзверских изменений на консолях осуществляется намного сложнее. Как бы то ни было, Bethesda надеется выпускать дополнительный контент для любых версий/Хто-то говорил про аддоны?/.
Construction Set отвечает за то, что Bethesda называет "процедурой" создания мира, именно этот инструмент компания использует для создания обширной провинции Cyrodiil. Тем не менее, сочный вид виртуальной реальности достигается и благодаря другим прогрессивным технологиям. Создание подземелий, перспектив или замков проходит в несколько шагов и в их терминологии легко запутаться. Один из терминов - создание участка с помощью полигонов - давайте разберем такой пример, основываясь на подземелье. Изначальная форма моделится без полигонов: рисуются стены, этажи, потолки с учетом всех глобальных изменений, вроде торчащих из стен колонн. Затем с помощью инструментов, именуемых "пиксель шейдерами", добавляется слой детализации. Такой слой зовется "картой" и карта эта отвечает за добавление реалистичных эффектов в конечную картинку подземелья. Рассеивающие карты определяют цвет данжена, а параллаксальные добавляют полутоновые текстуры, которыю создают иллюзию объемности на плоской поверхности. В подземелье с кирпичными стенами параллаксальные карты создают эфект объема без отдельного рендеринга каждого кирпича. И установки цвета, определяемые рассеивающей картой, будут корректироваться параллаксальной для полного совпадения с текстурой поверхности.
(скрин с гоблином: гоблины - это только один из множества видов монстров, которые вам встретятся.) А ниже там - объяснения про освещение и шейдеры, еси кто не понял
Помимо этого, еще несколько слоев добавляются в картинку перед ее окончательной реализацией. Например, карта "normal" устанавливает освещение так, чтобы свет правильно отражался на стене и во всех углах подземелья. Такие настройки определяют и вид освещяемой поверхности - сырость на стенах получилась именно благодаря этой технологии. Эффекты освещения так же необходимы для визуализации такого эффекта, как динамическое затенение, которое создает эфект самого реалистичного света. Область динамического затенения симулирует реакцию человеческого глаза на имзенения освещения, что позволяет контролировать яркость объектов или пространства в зависимости от общего освещения трехмерной сцены. Лучший пример - яркость открытых локаций после посещения слабо освещенной пещеры. Все эти технологии совместимы с Xenon`ом и шейдерами 3.0, DirectX 9.0.
Конечно, это далеко не все технологии, которые используются для создания такого превосходного изображения, просто большинство из них слишком сложные для описания и восприятия НЕпрограммистами. Но в oblivion`e и так много всего, помимо внешнего вида. Как говорит Todd Howard: "для хорошего геймплея вам не нужны пиксель шейдеры..."/ой/. Технологии, используемые для создания игр нового поколения могут намного больше, чем просто превосходное изображение, они меняют саму основу функционирования виртуального мира. Как было упомянуто ранее, часть Тамриэля, отведенная под Oblivion, будет населена более чем 1000 NPC. И в отличие от большенства подобных игр, здешние персонажи не исчезают после того, как ГГ от них отходит, они существуют 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Каждая личность тут имеет свою виртуальную жизнь и собственное расписание.
Каждый из 1000 персонажей имеет основной план действий, которому следует в течении дня. Они ходят за покупками, изучают местность, принимают пищу, работают, etc. Но, имея список задач, у неписей нет жетско привязанного пути их решения. Для примера возьмем пизанта, который хочет приобрести пищу и делает это различными способами. Если у него есть деньги, он скорее всего попытается купить еду, но при их отсутствии персонажу придется крутиться по-другому. NPC может пойти в лес на охоту, но если он будет делать это в запрещенных местах - может попасть к стражникам за браконьерство. Наконец, пизант может попытаться украсть еду и, мало того, украсть ее даже у вас.
Взаимодействие между игроком и его виртуальными знакомыми, населяющими Oblivion - это еще один пункт по дороге к будущему игр. Персонажи будут общаться свободно протекающей, незаскриптованной дискуссией /Это как?/. Каждому NPC установлены уникальные диалоги. Общаясь с жителями, вы можете получить подсказки по текущему квесту, или просто узнать об их привычке ходить по магазинам. Вступая в разговор с NPC, вы сможете узнать об их отношении к вам и о готовности сотрудничать. Персонажи, недовольные вашим присутствием будут хмуриться и сдвигать брови /Прям как Брежнев.../, тогда как люди, которым нравится ваш персонаж, будут встречать вас улыбкой. Лицевая анимация NPC`ей просчитывается налету, потому их выражения могут плавно, или скоротечно меняться, прям как у людей.
Тот факт, что персонажи отвечают на ваши действия, еще выше поднимает уровень реализма в мире Oblivion`a. Игры Elder Scrolls всегда поощрали игрока свободой, поэтому вы можете напасть на любого NPC без каких-либо провокаций, просто если захотите. При атаке городского жителя, тот может ввязаться с вами в драку, попытаться убежать, или просто прикрыться и ждать конца избиения. В принципе, игрок может прогуливаться по городу и рубить всех подряд, но тогда стражники могут быть (и будут) созваны, чтоб преследовать вас. Провинция Cyrodiil - столица империи, а потому полна силовых структур, призванных защищать граждан. Стражники, без сомнения, отправятся по вашу душу, если вы осмелитесь преступить закон, но помимо этого в игре можно стать свидетелем охоты стражи на NPC, совершившего преступление.
Но преступления и наказания - не только важная часть геймплея, это еще и история Oblivion`a. Как повелось в играх Elder Scrolls, сюжет начнется в тюрьме, где отсиживается Главный Герой. Неизвестные тебе ассассины проникли в город с миссией убить императора Tamriel`я и императорские стражники решили эвакуировать его через секретный тоннель, проходящий через тюрьму. А если быть точне, прямо через вашу камеру /имхо, бредни малолетнего/. Когда стражники появились в камере вместе с императором, они предупредили тебя оставаться на месте и не следовать за ними после того, как они откроют дверь. Как бы там ни было, ассассины убили стражника и ты смог подобрать его устройство(?), чтобы совершить побег. Пока ты бежал до императора, ассассины перебили всех стражников и ГГ оказался единственным человеком, находящимся поблизости. Пока ГГ помогал императору выбраться из тюрьмы, тот был смертельно ранен одним из убийц. Перед тем как умереть, он отдал тебе итем под названием "Амулет королей" и проинструктировал: "найди его и захлопни мраморные челюсти Oblivion`a."
Oblivion, если говорить проще, что-то вроде ада. И смерть императора ослабила магию, которая предотвращала проникновение тварей из Oblivion`a в мир Tamriel`я. Помимо этого, после его кончины начал открываться портал из Oblivion`a, позволяющим демонам проникнуть в Tamriel. Вашей задачей, порученной императором, являются поиски человека, способного закрыть ворота в Oblivion и спасти империю от разрушения.
Пока основной квест остается туманным и неопределенным, существует множество предпосылок к нему, помимо полученной изначально. "Мы хотим сделать `спасение мира` с примесью человеческой драмы" - говорит Howard. Очень многое в игре сфокусированно на росте вашего персонажа как личности и отношении с человеком, которого предстоит найти. Главный герой может стать героем или злодеем, на усмотрение игрока - основной квест имеет несчетное количество миссий, которые могут быть пройдены различными путями. Игры Elder Scrolls всегда дарили полную свободу, и Oblivion выведет эту свободу на новый уровень.
Если сравнивать с Morrowind`ом - это день и ночь" - говорит Howard. "Не только в плане графики, но и как игры в принципе." Во-первых, боевке уделено намного больше внимания, чем в предыдущих играх. Атака будет располагаться на правом триггере /Это кнопки на Xbox-е, я полагаю. Как они там правильно обзываются?/, а блок на левом в Xbox-овом контроллере. При нажатии на триггер происходит стандартный удар, а при удерживании и использовании стрелок возможны различные мощные выпады. К каждой стрелке будут прикручены свои выкрутасы (которые улучшаются соответственно с повышением боевых навыков персонажа), так что боевая система предлагает широкий выбор всевозможных атак, выполняемых настолько просто, насколько это возможно. А из оружия на выбор будут предоставлены мечи, топоры, булавы и кинжалы, что сделает бой более разнообразным.
Естественно, ни одна фэнтези игра не может обойтись без магии и в Oblivion`е будут доступны 6 мистических школ: Destruction, Restoration, Alteretion, Illusion, Conjuration и Mysticism. Каждой школе свойственны различные типы магии, и игрок сможет смешивать магические эффекты для создания собственных спеллов. Так же по ходу игры вы сможете присоединиться к одной (или ко всем) из гильдий, которые находятся в Cyrodiil`е. А это гильдии бойцов, магов, воровская гильдия, темное братство, девять предсказателей и гильдия Арены. Причем бойцы и маги - это благородные фракции, а воры и темное братство - сама зловещность. Девять предсказателей - религиозное сообщество, куда игрок может вступить, если захочет уйти в монахи, а основной деятельностью гильдии арены является проведение гладиаторских боев.
Игрок сможет расти в иерархической структуре фракиции, продвигаясь по рангам вплоть до главы. Каждая гильдия выдает уникальные квесты, связанные с ее деятельностью, за которые игрок может браться на свое усмотрение. Тогда как по ходу игры есть возможность присоединиться (и стать главой) к любой гильдии, их разнообразие обещает сохранить возможность реплея /чет сомнения берут.../. Вступая в различные организации, вы будете получать и абсолютно разный опыт. Сможете выполнять разные миссии, ваши скиллы будут расти в различных направлениях и вы будете открывать все новые пути решения одних и тех же проблем. "Настоящая проверка на прочность для нашей игры" - говорит Howard, "это видеть, как ее проходят всеми возможными способами."
Возможность выбора - это то, что Todd Howard и остальная Bethesda видят как огромную и неотъемлемую часть игр следующего поколения. И не только такие огромные и открытые игры, как Oblivion будут давать игроку возможность выбора, игровая индустрия вобщем будет расти в этом направлении. Еще Howard сильно не согласен с мнением, что акцент "следующего поколения" на улучшение графики будет иметь несознательный убыточный эффект. Пока изображение не станет фотореалистичным, мы не увидим игр, выглядящих как настоящий живой мир, они в любом случае будут скучными /Если я ничего не напутал и все понял правильно - товарищи идиоты. Хотя с коммерческой точки зрения снова правы, плин/. Oblivion, предположительно, будет выглядеть "как фэнтези художество - реалистичное, но все таки подкрашенное", говорит Howard. И, если верить его словам о реалистичности графики, в играх мы будем видеть только воображаемые и фантастические миры /Если честно, я не врубаюсь о чем вообще разговор.../ "Если графика будет становиться лучше" - объясняет Howard, "будет увеличиваться и творческий потенциал художников." Более мощные технологии означают уменьшение ограничений для творчества и возможность для воплощения все более диких идей. И создания, населяющие Tamriel - лишнее тому подтверждение. Мы были свидетелями того, как минотавр прогуливается по сочно нарисованному лесу и первой нашей реакцией была мысль, как реалистично и гармонично он выглядит. Учитывая то, что лес смотрится совсем как настоящий, обитающие там монстры отрендерены с такой детализацией, будто пришли из реального мира. Список из более 40 созданий, населяющих Tamriel, включает мистических тварей, вроде гоблинов и ходящих скелетонов, животных из реального мира - оленей и лошадей (на которых вы можете путешествовать по огромному миру), а так же демонов из обливиона. Помимо этого, вы столкнетесь с гигантскими монстрами-боссами, людьми предателями и хитрыми смертельными ловушками. Вам предстоит пробираться через тускло освещенные подземелья, исследовать древние руины и путешествовать по городам /Все-таки там во множественном числе. Не один город будет/, переполненным людьми, живущими своей виртуальной жизнью. Вы окунетесь в настоящий, дышащий мир, оживший благодаря модерновым технологиям, использующимся в создании игр завтрашнего дня. С помощью Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Softworks станет пионером в игростроении будущего. А подтвердив совместимость с Xbox 2 и Playstation 3, Oblivion показал, что это будущее обещает быть светлым и ярким.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.06.2003 Откуда: Воронеж
Читал ветку и вспомнил один случай, произошедший со мной. Играю за хаджита (ну там украсть че-нить, пошпиенить) Как-тоо раз гуляю неподалеку от Сейда Нин и вдруг мне на голову падает колдун. Я его обшмонал и нашел заклинание Полета Икара. И дернуло же меня его применить Подпрыгнул я значит, чтобы дальность полета проверить....кругом облака....упал я где-то в открытом океане, а до берега 3 дня пути....
А я нашел какой-то меч стоит 80000, да-да восемьдесят тысяч;
Урон:
1-65
1-55
1-35
Бьет всех как сумашедший, с одного удара... Сапоги апостола руль, но где-то нашел сапоги с защитой 100, а у апостоловских 40 кажись.
Кстати, всем советую сходить на ферму ДРЕНА, что к востоку от Пелагиада, там такие вещу у самого Дрена, просто улёт, сапоги, наручники и т.д. с заулетными цифрами: 100, 60, 80 и т.д. - правда вам придется убить всех, кто находится в этом доме, но это того стоит. На одном Дрене я наврился на 35К, т.е. 35000 золотых...
А где их можно найти, если не сложно, объясните...
У меня одна проблемка: миссия, найти банду Веретти где-то в Маннаму и убить его предводителя, но я никак не могу найти это месту, кто-нить помогите и объясните где находится этот Маннаму; в квесте говорится что он находится на юго-востоке от Пелагиада, но я все там обшарил. Не могли бы вы объяснить по-точнее, плз.
Помню перед тем как стереть послдений сейв, у меня все сундуки (ктр на улице стоят) в Балморе, были забиты всякими магическими доспехами.......ц всех торговцев морровинда золота бы не хватило, что бы все купить.....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.06.2003 Откуда: Воронеж
Полазил по катакомбам и превратился в вампира Все от меня убегают, а я прыгаю по 10 метров и боюсь солнца. Как вылечится? Насобирал кучу всего а продать некому и поговорить нескем
Насобирал кучу всего а продать некому и поговорить нескем
Воткни осиновый кол в грудь....... Кстати, вампиром тоже можно закончить игру, но значительно сложнее.... MaxiK кажется давал ссылку сайта, тама точно помню было прохождение за вампира..... Мне, кажется, за вампира прикольней всего играть.....
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения