Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: У зайца яйца
4e_alex писал(а):
Морровинду полюбому нужна пачка модов, так что по сути он от обливиона не далеко ушел. Играть в ваниль с дальностью прорисовки в 20 метров далее туман и боевкой, где инвалиды попадают с рандомным шансом,
Ну не скажи. Пофиксить РНГ - дело одного мода. Туман - MGXE. Во всем остальном, ваниль там для 2003 была вполне играбельна. Моды его сильно улучшают и расширяют, до вселенной 10х размером от оригинала, но это именно больше контента, а не лучше контент.
Если честно, я бросил последнее прохождение OpenMW (начатое в 2023 кажется) только из-за отсутствия квест-маркеров, из-за чего после месяца не-игры я уже не помню, куда и к кому идти, а когда еще и Тамриэль Ребилт навернут, они могут и не в ванильных местах быть.
Если же играть без модов - уровню так к 15 ты перестаешь быть мазилой, а с кастом спеллами вообще весело, чего нет в других играх ТЕС. То есть чуть-чуть перетерпеть раннюю игру и дальше все очень норм. Да и то, с кастом магией уже на 10 ты достигаешь 90% попадания. Воин в Морровинде унылое мясо, ошибшееся игрой.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Я морровинд осилил уже после обливиона, где-то в 2007 или 2008 до этого только смотрел как в него друг самозабвенно играет. И я не смог без модов в это играть уже тогда. Даже элементарно перемещение игрока (еще до того, как мы начнем взаимодействовать с чем-то кроме поверхности земли) своей кривизной напоминает о первых 3D-шутерах 90х (кстати, некоторые из них делала безезда и какой-то про терминатора я даже прошел).
_________________ I came, I saw, I blew shit up, I came again
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
-SPQR- писал(а):
а сама игра не вытягивает. Нет желания в неё играть.
А мне зашло. В ней лампово и уютно. По-любому, кто-нибудь скоро портирует ООО и моды на боевку. Основные косяки с левеллингом Ascension правит. Морровинд я пропустил, в свое время (у меня ПК его просто не тянул), и попытался поиграть уже после Облы – мягко говоря, не зашло.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 5
Phenomenum писал(а):
А мне зашло. В ней лампово и уютно
Вот в точку. И мне заходит. Хотя и некоторые моменты грубоваты\чутка примитивны. Но доигрываю Одни из нас и чутка еще Ассасин, не могу полностью погрузиться сюда в игру.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2007 Откуда: Крым, Земля! Фото: 4
Вопрос - а у всех неписи "губошлёпики"? ну ОЧЕНЬ непропорциональные лица "сделаны". ну или то мне так с "генерацией мира" повезло? Начал играть и вот прям "стариной дыхнуло" - квест в Кватче что в старом, что в новом обле забагован - тело стоит перед замком и входить не хочет По производительности - я даж не знаю ЧТО там сделано, но проц он насилует как не в себя! В помещениях вроде норм(до сотки видел), а вот на природе 40-45 при "высоких" установках!! Ну и иногда "подлагивания" в рандомных местах.
Добавлено спустя 8 минут 29 секунд:
Nomad-TM-LIVE писал(а):
Да просто игровой процесс малость устарел
ну почему "устарел"? Вроде наоборот - карта имеет "ключевые" точки для быстрого перемещения, многое перенесли из "голден эдишн". А вот выпустили-бы СТАРЫЙ обливион - вот-бы казуалы взвыли ВЕсти пешочком Мартина от Кватча до Обители облаков - то ещё веселье!!! Без быстрых перемещений(ибо Обитель не отмечена как точка для перемещения и не появляется Мартин вместе с вами)!!! Плюс шанс попадания сделали 100% - да, моровинд страдал "косоглазиаем" у ГГ(но магия попадала со 100% шансом!). Но вот на старте обливион так-же имел шанс попадания - поэтому на нормальной сложности вас легко и непринуждённо "нагибали" первые попавшиеся разбойники Потом игру оказуалили по самые нехачу.
_________________ Хочешь сделать людям хорошо — сделай плохо, а потом верни, как было. Hi Jack - Hi! Hijack - Hi! Broni всех стран объединяйтесь!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.02.2016 Откуда: Асгард Фото: 27
ev_rus писал(а):
Phenomenum писал(а):
А мне зашло. В ней лампово и уютно
Вот в точку. И мне заходит. Хотя и некоторые моменты грубоваты\чутка примитивны. Но доигрываю Одни из нас и чутка еще Ассасин, не могу полностью погрузиться сюда в игру.
У меня тоже такое ощущение. Как то по домашнему, вспоминаешь сразу тёплые времена 2006 года. Нутром чувствую, если в Обливион запихать супер детализированный графоний, то вся атмосфера испарится. Как было с ремейком Мафии. Недели две назад закончил Last of Us 2, а сейчас чередую нового Ассасина и Обливион Ремастер.
Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: У зайца яйца
sunpharma писал(а):
Потому что за 20 лет жанр экшон РПГ не стоял на месте и кому то, например, тыканье палкой в противника вместо боёвки может уже сильно не нравиться.
По современным меркам Обливион уже бы считался чистой РПГ, а не экшен-РПГ. Там ведь даже диалоги вне квестов есть, и в некоторых игрок даже может выбирать, что сказать в диалоге, и это не только "беру квест" и "не сейчас". Я уж не говорю про убеждение, возможность красть, и - самый шок - наличие в игре предметов, которые нельзя нацепить на себя!
А Ассасин или Вуконг - это чистокровный экшен, в старых ассасинах еще стелс-экшен. Квестовые автоматы и возможность выбрать, какая боевая способность будет чуть сильнее других, не делают игру РПГ. Деревья перков сейчас есть примерно в 100% ААА-игр, даже тех, где они не имеют никакого смысла, т.к. очки прокачки выдаются ровно по сюжету, а последовательность прокачки всегда одинаковая и билдов нет в принципе, так что их уже и РПГ-элементом можно не считать, это такой же стандарт, как квест-маркеры. Их разве что в Эпохе Империй нет, хотя... там тоже выбор одного из двух чудес на 3 левелапах.
Не знаю, с какой игры скопирована эта система боевки с четырьмя абилками на разных кулдаунах, которая сейчас в 90% игр, но она ничуть не реалистичнее тыкания палкой, и если честно к сотой игре на ней уже приедается. Зачем вообще лезать в мир хай-фэнтези (АС это лоу-фэнтези), чтобы быть там рядовым маггловым солдатом, как в Kingdom Come? Зато в Морровинде была и в Обливионе нерфанута, но не в ноль, кажется почти единственная в играх система дизайна заклинаний и возможность влепить классные комбо из эффекта и уязвимости к нему. Правда, если в Морре еще были условные классы, то в мете Обливиона все билды примерно сливаются в баттлмага, т.е. мага с воинской броней и палкой для ближнего боя.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2007 Откуда: Крым, Земля! Фото: 4
sunpharma писал(а):
и кому то, например, тыканье палкой в противника вместо боёвки может уже сильно не нравиться.
ага-ага - "кувырок-уворот" и "паггигование" - верх РПГ? Боёвка так-то по сути - тыкание палкой во врагов ККД2 не даст соврать!
Varg писал(а):
мете Обливиона все билды примерно сливаются в баттлмага, т.е. мага с воинской броней и палкой для ближнего боя.
146% так! Ибо другие классы с автолевелом отмирают на хай-лвлах. А вот "Батлмаг"(маг-воин) в тяже и с зачарованной дубиной(либо призванным оружием и призванной тяж-бронёй) живёт и даже раздаёт на орехи Вообще - на хаях лучше с длинными клейморами(даэдрик двуручник нраица, только тяжелая, зараза) - можно сразу несколько врагов "зацепить". а те кто дальше - шмальнуть магией, чтоб не мешались.
_________________ Хочешь сделать людям хорошо — сделай плохо, а потом верни, как было. Hi Jack - Hi! Hijack - Hi! Broni всех стран объединяйтесь!
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Именно 4 кулдауна как шаблон скорее всего впервые появились в diablo 3, который это взял с WoW, где было в разы больше кулдаунов. В любом случае не понятно, при чем тут реализм, это скорее попытка сбалансировать силу навыков. При этом для меня новость, что так в 90% ARPG. В соулслайках нет кулдаунов, вместо этого магия и расходники - это ограниченный ресурс, имеющий время каста, в течение которого у игрока часто нулевой poise (т.е. сбивается любой атакой в ответ). В AJRPG кулдауны тоже редкость.
Есть базовая атака, атака по площади, дистанционная атака и атака с воздуха. Во втором режиме тяжелая атака и активация берзерка (больше урон в обе стороны). Уворот (в этой игре он не дает iframes). Несколько видов парирования - через блок во втором режиме для рукопашных атак (с получением уменьшенного урона), через переключение режима точно в тайминг, с напарником для дистанционных атак, с тратой ATB для любых. Потом у нас есть десяток уникальных для персонажа абилок и куча магии, 8 из которых можно поставить на хоткеи, чтобы не выбирать через меню в слоумо. Потом у нас есть парные абилки, по две на каждого возможного партнера. Это только 1 персонаж из 7. Общая у персонажей только магия, мувсеты и способности для каждого свои.
_________________ I came, I saw, I blew shit up, I came again
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
В соулсах нет выбора сложности. А имба-билды надо сперва собрать, и они не про затыкивание, а скорее про стак баффов с последующим ваншотом. Но выходит не всегда https://www.youtube.com/watch?v=MfQmYqLi33g
_________________ I came, I saw, I blew shit up, I came again
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
4e_alex Так в Обле так же, по сути. Особенно, если раньше играл, конечно ты сделаешь грамотный билд со всякими абьюзами механик, и будешь разваливать кабины. Но это потом. В начале игры, тот же бой в гробнице по квесту с гробокопателями – довольно нетривиальная задача для стелс-билда. Как пример, просто.
Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: У зайца яйца
4e_alex писал(а):
Есть базовая атака, атака по площади, дистанционная атака и атака с воздуха. Во втором режиме тяжелая атака и активация берзерка (больше урон в обе стороны). Уворот (в этой игре он не дает iframes). Несколько видов парирования - через блок во втором режиме для рукопашных атак (с получением уменьшенного урона, через переключение режима точно в тайминг,
А какое это отношение имеет к ролевым играм? Все это элементы файтинга, в лучшем случае экшена, но никак не РПГ.
Процент промаха в Морровинде и Обле - как раз неудачная попытка снизить скиллозависимость, т.к. аксиоматично, что в РПГ скилл персонажа и логика мира должны весить несколько больше, чем время реакции игрока. Не 100/0 конечно, но 60/40 например, чтобы был важен и навык в построении билда, а залетный скилловик не мог файтером 1 уровня с банным тазиком на голове повыпиливать весь местный пантеон вместе со святым духом, пока остальная партия читает интро.
Другое дело, что получилось перенести это в 3д плохо, потому что настольный бросок включает в себя и увороты противника, и удар по броне, и обычные промахи, а в Морровинде одна и та же анимация то попадает, то не попадает.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
Varg писал(а):
Другое дело, что получилось перенести это в 3д плохо, потому что настольный бросок включает в себя и увороты противника, и удар по броне, и обычные промахи, а в Морровинде одна и та же анимация то попадает, то не попадает.
Я заметил, что в ремастере противники довольно часто блокируют удары в лоб. Не помню, было ли такое в оригинале.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Varg писал(а):
А какое это отношение имеет к ролевым играм? Все это элементы файтинга, в лучшем случае экшена, но никак не РПГ.
Процент промаха в Морровинде и Обле - как раз неудачная попытка снизить скиллозависимость, т.к. аксиоматично, что в РПГ скилл персонажа и логика мира должны весить несколько больше, чем время реакции игрока. Не 100/0 конечно, но 60/40 например, чтобы был важен и навык в построении билда, а залетный скилловик не мог файтером 1 уровня с банным тазиком на голове повыпиливать весь местный пантеон вместе со святым духом, пока остальная партия читает интро.
Это часть боевой системы, про которую сам же первым и заговорил. В ARPG, вернее в данном случае AJRPG, вполне логично ожидать смещения соотношения рефлексов и тактики в пользу первых. Конкретно в ремейках 7 соотношение это примерно 30/70. Решают все-таки билды и то, как ты распоряжаешься ресурсами (ATB всегда, MP на NG+). Боевка поощряает хорошие рефлексы, но не сильно штрафует за их отсутствие. Например, для первого в списке вида парирования достаточно блок просто держать сколь угодно заранее, любое мили будет парировано, при этом ты получишь сильно сниженный урон, который можно еще дополнительно снизить материей. А получение урона в блоке генерирует ATB, так что иногда может быть даже выгоднее его получить.
В обливионе нет шанса промаха, эта глупость присутствует только в морровинде. А это именно глупость для любой системы, где противники могут перемещаться. Здесь идея, что рандом на большой выборке выравнивается, просто не работает. В следующий раз у тебя будет уже другая ситуация, летающий противник улетит вне дальности твоей палки-ковырялки или перед целью нарисуется другая. Да даже с неподвижными противниками может быть за это время наложен какой-нибудь эффект или самого атакующего следующим ходом прибьют. В обливионе кстати есть блоки, парирование (блок по таймингу при 75+ прокачки скилла, в ремастере убрали rng с эффекта, теперь 100%) и увороты в стороны. А с учетом того, что никаких 200IQ билдов тут нет, соотношение рефлексы/тактика скорее около 60/40 для мага (включая гибридные классы) и 80/20 для всех остальных.
_________________ I came, I saw, I blew shit up, I came again
Сейчас этот форум просматривают: 777Kohn777 и гости: 70
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения