Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: У зайца яйца
4e_alex писал(а):
Морровинду полюбому нужна пачка модов, так что по сути он от обливиона не далеко ушел. Играть в ваниль с дальностью прорисовки в 20 метров далее туман и боевкой, где инвалиды попадают с рандомным шансом,
Ну не скажи. Пофиксить РНГ - дело одного мода. Туман - MGXE. Во всем остальном, ваниль там для 2003 была вполне играбельна. Моды его сильно улучшают и расширяют, до вселенной 10х размером от оригинала, но это именно больше контента, а не лучше контент.
Если честно, я бросил последнее прохождение OpenMW (начатое в 2023 кажется) только из-за отсутствия квест-маркеров, из-за чего после месяца не-игры я уже не помню, куда и к кому идти, а когда еще и Тамриэль Ребилт навернут, они могут и не в ванильных местах быть.
Если же играть без модов - уровню так к 15 ты перестаешь быть мазилой, а с кастом спеллами вообще весело, чего нет в других играх ТЕС. То есть чуть-чуть перетерпеть раннюю игру и дальше все очень норм. Да и то, с кастом магией уже на 10 ты достигаешь 90% попадания. Воин в Морровинде унылое мясо, ошибшееся игрой.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Я морровинд осилил уже после обливиона, где-то в 2007 или 2008 до этого только смотрел как в него друг самозабвенно играет. И я не смог без модов в это играть уже тогда. Даже элементарно перемещение игрока (еще до того, как мы начнем взаимодействовать с чем-то кроме поверхности земли) своей кривизной напоминает о первых 3D-шутерах 90х (кстати, некоторые из них делала безезда и какой-то про терминатора я даже прошел).
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
-SPQR- писал(а):
а сама игра не вытягивает. Нет желания в неё играть.
А мне зашло. В ней лампово и уютно. По-любому, кто-нибудь скоро портирует ООО и моды на боевку. Основные косяки с левеллингом Ascension правит. Морровинд я пропустил, в свое время (у меня ПК его просто не тянул), и попытался поиграть уже после Облы – мягко говоря, не зашло.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.02.2006 Откуда: Поволжье Фото: 6
Phenomenum писал(а):
А мне зашло. В ней лампово и уютно
Вот в точку. И мне заходит. Хотя и некоторые моменты грубоваты\чутка примитивны. Но доигрываю Одни из нас и чутка еще Ассасин, не могу полностью погрузиться сюда в игру.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2007 Откуда: Крым, Земля! Фото: 4
Вопрос - а у всех неписи "губошлёпики"? ну ОЧЕНЬ непропорциональные лица "сделаны". ну или то мне так с "генерацией мира" повезло? Начал играть и вот прям "стариной дыхнуло" - квест в Кватче что в старом, что в новом обле забагован - тело стоит перед замком и входить не хочет По производительности - я даж не знаю ЧТО там сделано, но проц он насилует как не в себя! В помещениях вроде норм(до сотки видел), а вот на природе 40-45 при "высоких" установках!! Ну и иногда "подлагивания" в рандомных местах.
Добавлено спустя 8 минут 29 секунд:
Nomad-TM-LIVE писал(а):
Да просто игровой процесс малость устарел
ну почему "устарел"? Вроде наоборот - карта имеет "ключевые" точки для быстрого перемещения, многое перенесли из "голден эдишн". А вот выпустили-бы СТАРЫЙ обливион - вот-бы казуалы взвыли ВЕсти пешочком Мартина от Кватча до Обители облаков - то ещё веселье!!! Без быстрых перемещений(ибо Обитель не отмечена как точка для перемещения и не появляется Мартин вместе с вами)!!! Плюс шанс попадания сделали 100% - да, моровинд страдал "косоглазиаем" у ГГ(но магия попадала со 100% шансом!). Но вот на старте обливион так-же имел шанс попадания - поэтому на нормальной сложности вас легко и непринуждённо "нагибали" первые попавшиеся разбойники Потом игру оказуалили по самые нехачу.
_________________ Хочешь сделать людям хорошо — сделай плохо, а потом верни, как было. Hi Jack - Hi! Hijack - Hi! Broni всех стран объединяйтесь!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.02.2016 Откуда: Асгард Фото: 30
ev_rus писал(а):
Phenomenum писал(а):
А мне зашло. В ней лампово и уютно
Вот в точку. И мне заходит. Хотя и некоторые моменты грубоваты\чутка примитивны. Но доигрываю Одни из нас и чутка еще Ассасин, не могу полностью погрузиться сюда в игру.
У меня тоже такое ощущение. Как то по домашнему, вспоминаешь сразу тёплые времена 2006 года. Нутром чувствую, если в Обливион запихать супер детализированный графоний, то вся атмосфера испарится. Как было с ремейком Мафии. Недели две назад закончил Last of Us 2, а сейчас чередую нового Ассасина и Обливион Ремастер.
Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: У зайца яйца
sunpharma писал(а):
Потому что за 20 лет жанр экшон РПГ не стоял на месте и кому то, например, тыканье палкой в противника вместо боёвки может уже сильно не нравиться.
По современным меркам Обливион уже бы считался чистой РПГ, а не экшен-РПГ. Там ведь даже диалоги вне квестов есть, и в некоторых игрок даже может выбирать, что сказать в диалоге, и это не только "беру квест" и "не сейчас". Я уж не говорю про убеждение, возможность красть, и - самый шок - наличие в игре предметов, которые нельзя нацепить на себя!
А Ассасин или Вуконг - это чистокровный экшен, в старых ассасинах еще стелс-экшен. Квестовые автоматы и возможность выбрать, какая боевая способность будет чуть сильнее других, не делают игру РПГ. Деревья перков сейчас есть примерно в 100% ААА-игр, даже тех, где они не имеют никакого смысла, т.к. очки прокачки выдаются ровно по сюжету, а последовательность прокачки всегда одинаковая и билдов нет в принципе, так что их уже и РПГ-элементом можно не считать, это такой же стандарт, как квест-маркеры. Их разве что в Эпохе Империй нет, хотя... там тоже выбор одного из двух чудес на 3 левелапах.
Не знаю, с какой игры скопирована эта система боевки с четырьмя абилками на разных кулдаунах, которая сейчас в 90% игр, но она ничуть не реалистичнее тыкания палкой, и если честно к сотой игре на ней уже приедается. Зачем вообще лезать в мир хай-фэнтези (АС это лоу-фэнтези), чтобы быть там рядовым маггловым солдатом, как в Kingdom Come? Зато в Морровинде была и в Обливионе нерфанута, но не в ноль, кажется почти единственная в играх система дизайна заклинаний и возможность влепить классные комбо из эффекта и уязвимости к нему. Правда, если в Морре еще были условные классы, то в мете Обливиона все билды примерно сливаются в баттлмага, т.е. мага с воинской броней и палкой для ближнего боя.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2007 Откуда: Крым, Земля! Фото: 4
sunpharma писал(а):
и кому то, например, тыканье палкой в противника вместо боёвки может уже сильно не нравиться.
ага-ага - "кувырок-уворот" и "паггигование" - верх РПГ? Боёвка так-то по сути - тыкание палкой во врагов ККД2 не даст соврать!
Varg писал(а):
мете Обливиона все билды примерно сливаются в баттлмага, т.е. мага с воинской броней и палкой для ближнего боя.
146% так! Ибо другие классы с автолевелом отмирают на хай-лвлах. А вот "Батлмаг"(маг-воин) в тяже и с зачарованной дубиной(либо призванным оружием и призванной тяж-бронёй) живёт и даже раздаёт на орехи Вообще - на хаях лучше с длинными клейморами(даэдрик двуручник нраица, только тяжелая, зараза) - можно сразу несколько врагов "зацепить". а те кто дальше - шмальнуть магией, чтоб не мешались.
_________________ Хочешь сделать людям хорошо — сделай плохо, а потом верни, как было. Hi Jack - Hi! Hijack - Hi! Broni всех стран объединяйтесь!
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Именно 4 кулдауна как шаблон скорее всего впервые появились в diablo 3, который это взял с WoW, где было в разы больше кулдаунов. В любом случае не понятно, при чем тут реализм, это скорее попытка сбалансировать силу навыков. При этом для меня новость, что так в 90% ARPG. В соулслайках нет кулдаунов, вместо этого магия и расходники - это ограниченный ресурс, имеющий время каста, в течение которого у игрока часто нулевой poise (т.е. сбивается любой атакой в ответ). В AJRPG кулдауны тоже редкость.
Есть базовая атака, атака по площади, дистанционная атака и атака с воздуха. Во втором режиме тяжелая атака и активация берзерка (больше урон в обе стороны). Уворот (в этой игре он не дает iframes). Несколько видов парирования - через блок во втором режиме для рукопашных атак (с получением уменьшенного урона), через переключение режима точно в тайминг, с напарником для дистанционных атак, с тратой ATB для любых. Потом у нас есть десяток уникальных для персонажа абилок и куча магии, 8 из которых можно поставить на хоткеи, чтобы не выбирать через меню в слоумо. Потом у нас есть парные абилки, по две на каждого возможного партнера. Это только 1 персонаж из 7. Общая у персонажей только магия, мувсеты и способности для каждого свои.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
В соулсах нет выбора сложности. А имба-билды надо сперва собрать, и они не про затыкивание, а скорее про стак баффов с последующим ваншотом. Но выходит не всегда https://www.youtube.com/watch?v=MfQmYqLi33g
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
4e_alex Так в Обле так же, по сути. Особенно, если раньше играл, конечно ты сделаешь грамотный билд со всякими абьюзами механик, и будешь разваливать кабины. Но это потом. В начале игры, тот же бой в гробнице по квесту с гробокопателями – довольно нетривиальная задача для стелс-билда. Как пример, просто.
Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: У зайца яйца
4e_alex писал(а):
Есть базовая атака, атака по площади, дистанционная атака и атака с воздуха. Во втором режиме тяжелая атака и активация берзерка (больше урон в обе стороны). Уворот (в этой игре он не дает iframes). Несколько видов парирования - через блок во втором режиме для рукопашных атак (с получением уменьшенного урона, через переключение режима точно в тайминг,
А какое это отношение имеет к ролевым играм? Все это элементы файтинга, в лучшем случае экшена, но никак не РПГ.
Процент промаха в Морровинде и Обле - как раз неудачная попытка снизить скиллозависимость, т.к. аксиоматично, что в РПГ скилл персонажа и логика мира должны весить несколько больше, чем время реакции игрока. Не 100/0 конечно, но 60/40 например, чтобы был важен и навык в построении билда, а залетный скилловик не мог файтером 1 уровня с банным тазиком на голове повыпиливать весь местный пантеон вместе со святым духом, пока остальная партия читает интро.
Другое дело, что получилось перенести это в 3д плохо, потому что настольный бросок включает в себя и увороты противника, и удар по броне, и обычные промахи, а в Морровинде одна и та же анимация то попадает, то не попадает.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 23.06.2019 Фото: 0
Varg писал(а):
Другое дело, что получилось перенести это в 3д плохо, потому что настольный бросок включает в себя и увороты противника, и удар по броне, и обычные промахи, а в Морровинде одна и та же анимация то попадает, то не попадает.
Я заметил, что в ремастере противники довольно часто блокируют удары в лоб. Не помню, было ли такое в оригинале.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Varg писал(а):
А какое это отношение имеет к ролевым играм? Все это элементы файтинга, в лучшем случае экшена, но никак не РПГ.
Процент промаха в Морровинде и Обле - как раз неудачная попытка снизить скиллозависимость, т.к. аксиоматично, что в РПГ скилл персонажа и логика мира должны весить несколько больше, чем время реакции игрока. Не 100/0 конечно, но 60/40 например, чтобы был важен и навык в построении билда, а залетный скилловик не мог файтером 1 уровня с банным тазиком на голове повыпиливать весь местный пантеон вместе со святым духом, пока остальная партия читает интро.
Это часть боевой системы, про которую сам же первым и заговорил. В ARPG, вернее в данном случае AJRPG, вполне логично ожидать смещения соотношения рефлексов и тактики в пользу первых. Конкретно в ремейках 7 соотношение это примерно 30/70. Решают все-таки билды и то, как ты распоряжаешься ресурсами (ATB всегда, MP на NG+). Боевка поощряает хорошие рефлексы, но не сильно штрафует за их отсутствие. Например, для первого в списке вида парирования достаточно блок просто держать сколь угодно заранее, любое мили будет парировано, при этом ты получишь сильно сниженный урон, который можно еще дополнительно снизить материей. А получение урона в блоке генерирует ATB, так что иногда может быть даже выгоднее его получить.
В обливионе нет шанса промаха, эта глупость присутствует только в морровинде. А это именно глупость для любой системы, где противники могут перемещаться. Здесь идея, что рандом на большой выборке выравнивается, просто не работает. В следующий раз у тебя будет уже другая ситуация, летающий противник улетит вне дальности твоей палки-ковырялки или перед целью нарисуется другая. Да даже с неподвижными противниками может быть за это время наложен какой-нибудь эффект или самого атакующего следующим ходом прибьют. В обливионе кстати есть блоки, парирование (блок по таймингу при 75+ прокачки скилла, в ремастере убрали rng с эффекта, теперь 100%) и увороты в стороны. А с учетом того, что никаких 200IQ билдов тут нет, соотношение рефлексы/тактика скорее около 60/40 для мага (включая гибридные классы) и 80/20 для всех остальных.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения