Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1652 • Страница 81 из 83<  1 ... 78  79  80  81  82  83  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
лучше сразу обновить до этой версии http://doom3.filefront.com/file/Brillia ... ghts;89132


смотрел я этот шейдер, мой всё же ощутимо реалистичней.
только иммитацию рассеяния света я в нём ещё не сделал, будет темно как в оригинале

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


Последний раз редактировалось GReY 03.09.2009 12:48, всего редактировалось 1 раз.


Партнер
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
[url=http://cp.people.overclockers.ru/cgi-bin/dl.pl?id=29122&filename=interaction.vfp]мой всё же ощутимо реалистичней

Сам по себе да, из перепробованных именно этот мне больше всех понравился. Но BH, причем именно этой версии (последняя от оригинального автора, дальше идет вообще какое-то цензуред, а до этого глючит на GF8+) хорошо сочетается с блумом. Картинка такая веселенькая получается.
GReY писал(а):
только иммитацию рассеяния света я в нём ещё не сделал

И не надо. Насильное высветление картинки отрицательно сказывается на внешнем виде. В думе вся красота как раз и строится на контрасте света (желательно цветного и под небольшим углом относительно поверхности, именно так и сделано по большей части в картах) и тени.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
И не надо


надо, но по-умному, а то слишком уж контрастными получаются переходы света-тени. давно вынашиваю одну идею, но до сих пор не получилось проанализировать градиент текстуры light falloff. не хватает мне знаний, чтобы ввести правильный оффсет в расчетные текстурные координаты :(

Добавлено спустя 4 минуты 49 секунд:
4e_alex писал(а):
Картинка такая веселенькая получается


да ну - будто в масле всё

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
слишком уж контрастными получаются переходы света-тени

В этом и состоят главные грасоты думовской картинки - яркая, контрастная и насыщенная мелочами. Высветление портит бамп и глушит цвета.
GReY писал(а):
будто в масле всё

Местами да. Но местами металл очень красиво и реалистично блестит. Причем, шейдер не так то прост, он похоже тоже гладкость пытается учитывать, т.к. люди нормально выглядят. Тут то как раз не помешало бы иметь разные шейдеры на разные поверхности. И поддержка в движке даже есть.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Высветление портит бамп


я другое имел ввиду - поворачиваешься к источнику света лицом, а руки становятся абсолютно черными

4e_alex писал(а):
он похоже тоже гладкость пытается учитывать


дык об этом даже в ридми написано. другой вопрос, что аффтор всех этих шейдеров просто берёт чужие наработки и клепает свои поделки пачками, никакой осмысленной работы я за ним не заметил. например, в последней версии он скопировал древний думовский расчет блеска из test.vfp и радуется - крута типа

Добавлено спустя 4 минуты 1 секунду:
4e_alex писал(а):
местами металл очень красиво и реалистично блестит


а у меня всё красиво блестит, за редкими исключениями :)
и гораздо меньше уродски пересвеченных участков

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
поворачиваешься к источнику света лицом, а руки становятся абсолютно черными

Если уже совсем черными, то там шейдеры бессильны. Тебе надо дождаться открытия исходников движка (осталось недолго, ожидается это знаменательное событие почти сразу после релиза rage) и дописать рейтрейсинг :). Или вручную отредактировать каждую карту и добавить амбиентных источников света.
GReY писал(а):
аффтор всех этих шейдеров просто берёт чужие наработки и клепает свои поделки пачками, никакой осмысленной работы я за ним не заметил. например, в последней версии он скопировал древний думовский расчет блеска из test.vfp и радуется - крута типа

Не, это понятно, я про него уже писал:
4e_alex писал(а):
последняя от оригинального автора, дальше идет вообще какое-то цензуред, а до этого глючит на GF8+

У BH изначальный автор - вообще другой человек. Я как раз дал ссылку на последнюю версию именно от первого разработчика. Вернее авторство файла уже принадлежит новому, но там он еще просто сделал багфикс для GF8+ и ничего не поменял в картинке. А вот всякие BH NG, cool и тому подобный бред - это уже ни в какие ворота.
GReY писал(а):
и гораздо меньше уродски пересвеченных участков

Это то и плохо в данном случае. Уродски пересвеченные участки (вернее просто более мощный спекулар) лучше с блумом сочетаются :).

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Если уже совсем черными, то там шейдеры бессильны


там, где не включено самозатенение, шейдер всевластен ;)

4e_alex писал(а):
вернее просто более мощный спекулар


если бы только более мощный... оно со стенами что-то непотребное творило.
но вечерком попробую глянуть рекомендуемую тобой версию

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Jose Marti
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.05.2003
Откуда: Бобруйск
Фото: 1
GReY
Мод под новый Wolf когда от тебя можно ждать? :)


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
dempsey писал(а):
Мод под новый Wolf

Там сначала придется раскопать форматы файлов, это не txt внутри zip, а бинарники внутри проприетарного архивного формата.

Кто нибудь знает лекарство от идиотской работы vsync в opengl? В Direct3D vsync только ограничивает максимальный fps разверткой, никаких других побочных эффектов. А в OGL во-первых любой fps ниже развертки сразу падает в два раза (т.е. например, развертка = 60, fps = 55, при включении vsync становится = 30), а во-вторых чувствуется неравномерность и микроподергивания даже на стабильных по счетчику 60. Стоит ввести r_swapinterval 0 (т.е. выключить vsync) и все становится плавным. Бред вообще какой-то. Нашел пока только частичное решение второй проблемы, плавность с включенным vsync заметно возрастает при введении r_finish 1 (кстати, в мультиплеере эта команда зачем-то запрещена, как будто назло).

Добавлено спустя 29 минут 33 секунды:
Вот так оно обычно и бывает. Мучался несколько дней, а стоило задать вопрос и нашел сам решение, которое было под носом. Хотя стоит протестить потщательней, но похоже, что включение тройной буферизации в дровах решает все косяки сразу.

Добавлено спустя 48 минут 1 секунду:
Ага, рано обрадовался. Тройная буферизация выпячивает третий косяк vsync в ogl. Микроподергивания просто переходят в плавный лаг. Он есть и на двойной буферизации, только маленький и пропадает совсем только с выключением vsync. Это даже в меню по движению мышкой видно. Ничего подобного в D3D-играх и близко нет. shit

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Jose Marti
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.05.2003
Откуда: Бобруйск
Фото: 1
Цитата:
А в OGL во-первых любой fps ниже развертки сразу падает в два раза (т.е. например, развертка = 60, fps = 55, при включении vsync становится = 30), а во-вторых чувствуется неравномерность и микроподергивания даже на стабильных по счетчику 60.

Цитата:
Тройная буферизация выпячивает третий косяк vsync в ogl. Микроподергивания просто переходят в плавный лаг. Он есть и на двойной буферизации, только маленький и пропадает совсем только с выключением vsync. Это даже в меню по движению мышкой видно. Ничего подобного в D3D-играх и близко нет. shit

Странно, это так игра под openGL работает на GF? :(

Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд:
Цитата:
Там сначала придется раскопать форматы файлов, это не txt внутри zip, а бинарники внутри проприетарного архивного формата.

Я все равно буду ждать :)
Также как и текстурных модов...


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
По вульфу маленькая поправка. Часть файлов все-таки лежат как и раньше в D3 и Q4 в крошечном pk4 с битыми CRC. Т.е. косметические изменения (типа урона какой-нибудь пушки) сделать можно.
dempsey писал(а):
это так игра под openGL работает на GF?

Угу. Пока искал решение проблемы вычитал, что в OGL вообще изначально в спецификациях нет понятия vsync. Есть только какое-то его подобие в сторонних расширениях (тот же swap interval). Этот плавный лаг в принципе терпеть можно, по ощущениям где-то 30-50ms, но хотелось бы без него.
Вобщем, на данный момент разыскивается какой-нибудь враппер OGL>D3D, способный тянуть все фичи idtech4.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.05.2007
Вот я читая эту тему , поняла что очень много наделали модов для этой игры и очень многие из них хорошие , так вот напрашивается вопрос к тем кто все это делает - если обратится к самим разработчикам напрямую , показав что вы сделали и как на это реагируют люди может они и помогут в чем то . Мнение лично мое , но я думаю что если люди обладают потенциалом и напорством то все возможно , я бы к примеру с удовольствием прошла дополнение не зависимо от графики , но чтоб сюжетная линия была на "уровне"..........


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
dempsey писал(а):
Мод под новый Wolf когда от тебя можно ждать?


а он уже вышел что ли? :oops:

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Default member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.06.2004
Откуда: Россия, г. Орёл
GReY
:tooth:
viewtopic.php?f=13&t=323041

_________________
Отключите Adblock, телевизор, разденьтесь, дышите равномерно...


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Не совсем про модинг, просто небольшое наблюдение с конфигами. И даже не совсем про дум, если так то...
Наверное многие знают, что разницу между high и ultra в думе надо искать с лупой и то невозможно сказать где какой уровень выставлен без шпаргалки. Вернее, я за все это время нашел два места, где видно бандинг от цветового сжатия. Это главное меню и небо.
И вот недавно поставив Q4 и покопавшись в консоли обнаружил, как бы помягче сказать, глупость кого-то толи из id толи raven. Ну во-первых, они не выключают сжатие нормалей на high, только на ultra, а от этого то разницу как раз хорошо видно, бамп весь пикселизированным становится. Ну это я давно уже узнал. А вот второе только сейчас обнаружил. В Q4 даже на ultra форсировано сжатие некоторых текстур. И не куда-нибудь, а в DXT1, самый низкокачественный из DXT. Это видно и на глаз и по консоли (listimages inview показывает список всех текстур в кадре, с указанием разрешения, веса и формата/метода сжатия). Никакие пляски с консолью не помогают от этой напасти. И форсировано сжатие только на... нет, кто-то все-таки там очень "умный" был ... элементы главного меню и кубические карты (которыми являются и скайбоксы, т.е. небо). Просто торжество идиотизма. Дальше - больше. В архивах игры все текстуры лежат по два раза, сжатые и разжатые. Вводим image_useprecompressedtextues 1, перезагружаем. Видим более плавные градиенты на небе и в меню. Заранее сжатые текстуры качественней того, что получается от сжатия на лету. Правда побочный эффект - игра начинает использовать заранее сжатые текстуры почти везде, но в остальных местах это и не заметно (кроме нормалей, но они так и остаются расжатыми до тех пор пока image_usenormalcompression=0).
Нашел еще прикол в Q4, но это приятный. В конце уровня с шагающим роботом валяется подбитый БТР из ETQW http://4newbies.planetwolfenstein.games ... hicles.php (в самом низу). Внешне - точная копия, на шинах написано splash damage ltd (splash damage - разрабы etqw). Проверил - моды и патчи непричем, этакий привет из будущей (2 года разницы) игры от другого разработчика.

Добавлено спустя 58 минут 6 секунд:
Хотя все-таки про модинг. Нашел способ отключения сжатия скайбоксов.
Код:
textures/skies/stars
{
   noFragment
   forceOpaque
   noshadows
   noimpact
   {
      forcehighquality
      blend      add      // so transparent windows can draw on top of it
      cameraCubeMap   gfx/env/stars
      texgen      skybox
   }
}
textures/skies/blacksky
{
   noFragment
   forceOpaque
   noshadows
   noimpact
   {
      forcehighquality
      blend      add      // so transparent windows can draw on top of it
      cameraCubeMap   gfx/env/blacknight
      texgen      skybox
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
textures/skies/CanyonClouds_Sky
{   //Dark canyon sky - steel grey coloring
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noshadows
   {
      forcehighquality
      blend         add         // so transparent windows can draw on top of it
      cameraCubeMap   gfx/env/CanyonClouds
      texgen      skybox
//      RGB         .5 + ((Canyon_lightning[time]) * (Canyon_timeout[time / 10]))
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
textures/skies/Canyonken_Sky
{   //Grey variant of the CanyonFog_Sky
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noshadows
   {
      forcehighquality
      blend         add         // so transparent windows can draw on top of it
      cameraCubeMap   gfx/env/Canyonken
      texgen      skybox
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
textures/skies/Red_Sky
{   //red sky from Raffel
   qer_editorimage   textures/editor/sky.tga
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noshadows
   {
      forcehighquality
      blend         add         // so transparent windows can draw on top of it
      cameraCubeMap   gfx/env/red
      texgen      skybox
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
textures/skies/CanyonClouds_Sky2
{   //rotated orange part for canyon demo map
   qer_editorimage   textures/editor/sky.tga
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noshadows
   {
      forcehighquality
      blend         add         // so transparent windows can draw on top of it
      cameraCubeMap   gfx/env/CanyonClouds2
      texgen      skybox
      RGB         .5 + ((Canyon_lightning[time]) * (Canyon_timeout[time / 10]))
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
// New act 3 matte paintings

textures/skies/act_3_network
{
   qer_editorimage textures/editor/sky.tga
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noShadows

               

   {
         noPicMip
      forcehighquality
      blend      add
      cameraCubeMap   gfx/env/act_3/network
      texgen      skybox
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
// Act 2 sky

textures/skies/act_2
{   
   qer_editorimage   textures/editor/sky.tga
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noShadows


   {
      forcehighquality
      noPicMip
      blend         add
      cameraCubeMap   gfx/env/act_2/act2
      texgen      skybox
      
//      RGB         .5
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
// MP/space sky

textures/skies/spaaaaace
{   
   qer_editorimage   textures/editor/sky.tga
   noFragment
   forceOpaque
   noimpact
   noshadows
   {
      forcehighquality
      blend         add
      cameraCubeMap   gfx/env/mp_sky/mp
      texgen      skybox
      
//      RGB         .5
   }
}

//------------------------------------------------------------------------------------------

textures/skies/portal_sky_terrain_1
{
   qer_editorimage textures/skies/portal_sky_terrain_1_d.tga
   nonSolid
   bumpmap      textures/skies/portal_sky_terrain_1_local.tga
   specularmap   _black
   diffusemap   textures/skies/portal_sky_terrain_1_d.tga
}

textures/skies/portal_sky_ring_1
{
   qer_editorimage textures/skies/portal_sky_terrain_1_d.tga
   nonSolid
   bumpmap      textures/skies/portal_sky_ring_local.tga
   specularmap   _black
   diffusemap   textures/skies/portal_sky_terrain_1_d.tga
}

Файл надо сохранить как q4base\materials\skies.mtr

Но предыдущий метод (image_useprecompressedtextures 1) работает практически так же. Сравнение:
#77 #77 #77
Первая картинка - ultra + подмена материала (все сжатие выключено). Вторая - использование заранее сжатых текстур. Третья - ultra как есть (сжатие выключено, а вот небо все равно зачем-то жмется на лету в хреновом качестве).

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Третья - ultra как есть


ты ничего не напутал? а то я не смог найти заметной разницы между shot00010 и shot00014

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY писал(а):
ты ничего не напутал? а то я не смог найти заметной разницы между shot00010 и shot00014

Не, не перепутал. Разверни на полный размер и попереключайся туда-обратно. На 14ом шоте бандинг на небе самый выраженный, особенно в левой верхней четверти. Разница может не сразу бросаться в глаза по той причине, что бандинг присутствует и в оригинальной несжатой текстуре (это вообще болезнь всех текстур Q4, видать кто-то где-то что-то сильно попутал при сборке релиза, впечатление, что из dds получены tga, а не наоборот).

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2004
Откуда: Msk
Все скрины отличаются, первые два немного разнятся облака, где то темного меньше, где то белого больше. В последнем сильно бросается в глаза сжатие.

Подумываю о пере-прохождении ку4 и д3, подскажите лучшие/рабочие связки графических модов(видео gf 280).


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
о! http://www.pcgameshardware.com/aid,6955 ... ures/News/

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Местами ничего, но по большей части просто ужас. Это не просто hi-res. Это сильная смена самого графического стиля с симпатичной приглаженной картинки на какое-то уродство. Да и откуда вообще столько ржавчины взяться может?

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 1652 • Страница 81 из 83<  1 ... 78  79  80  81  82  83  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 40


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan