Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.06.2004 Откуда: Москва
#77
Описание:
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad это сиквел от разработчиков из команды Tripwire Interactive к игре Red Orchestra: Ostfront 41-45. Это реалистичный мультиплеер-шутер для ПК на движке Unreal Engine 3. Игра фокусируется на Сталинградской битве и сопутствующих операциях с июля 1942 по февраль 1943, как за русских, так и за немцев.
Система укрытий от 1-го лица: Игроки могут укрываться прильнув к любому объекту и вести как прицельный огонь из укрытия, так и огонь вслепую. Командование взводом: Игроки могут командовать своим взводом отдавая команды от 1-го лица (напр. как в Brothers in Arms). Система повреждений: Детализированная система урона. Попадание в определенные части тела наносят различный урон: моментальная смерть, летальное, критическое и незначительное ранение. Система передвижения: Игроки могут преодолевать низкие препятствия, перелезая через заборы, забираться внутрь через окна и т.д. Регулируемые прицелы: Обычные "мушки", так и оптические прицелы на оружии могут регулироваться игроком для дальних и более коротких дистанций. Перевязка: Игроки могут перевязывать незначительные раны для предотвращения смерти от истекания кровью. Незначительные ранения отнимают сразу "половину" жизни, а "оставшаяся часть" отнимается вместе с кровотечением. Интерактивное оружие: Оружие взаимодействует с игровым миром по законам физики (напр. целясь возле окна, обойма будет упираться в подоконник, а подойдя вплотную оружие уберется вниз и т.д.). Прострел сквозь стены: Пули простреливают некоторые материалы нанося соответствующий урон. Система дыхания: Дыхание игрока влияет на точность прицеливания (напр. после пробежки дыхание будет тяжелым и целится будет труднее). Можно задерживать дыхание для более точного огня. Сошки: Оружие установленное на сошки будет крутиться на месте вокруг оси. Система установки оружия на сошки будет гораздо проще чем была в Ostfront. HUD: Обозначения на экране (жизнь, перезарядка и т.д.) будут появляться в нужный момент и убираться тогда, когда игрок не будет нуждаться в них. Игрок может вызвать HUD в любое время нажатием клавиши. Система нагрузки: Игрок может нести с собой несколько видов оружия. Чем больше оружия и снаряжения, тем медленнее он двигается. Периферийное зрение: Небольшие индикаторы появляются на верху экрана, чтобы обозначить врагов в периферийном поле зрения. Система прогресса: Игроки могут получать опыт и звания. Игроки с более высоким рангом получают доступ к редким видам оружия, снаряжения и игровым классам. Игроки с высоким рангом визуально отличаются от других игроков. Например, если вы много тимкилите, то вас могут понизить в звании. Динамичная система музыки: В игре есть особая система музыкального сопровождения, которая адаптирует эмоциональный настрой саундтрека к настроению игрока в зависимости от положения дел на поле боя. Чтобы подчеркнуть разницу между воюющими сторонами, были написаны два уникальных саундтрека. Отдача оружия: Новая модель отдачи оружия более реалистична чем была в Ostfront . Пистолет-пулеметы имеют теперь меньшую отдачу, а пулеметы наоборот, более высокую. Прерываемая перезарядка: Перезарядку оружия можно прервать. Огневая поддержка: В игре есть 3 типа огневой поддержки: минометы, артиллерия и ракетные залпы (катюша). Минометы наносят небольшой ущерб на небольшой территории, соответственно артиллерия и ракетные залпы наносят больший урон на большей территории. Воздушная разведка: Командиром может быть выслан самолет-разведчик которые обследует поле боя и докладывает о позициях врага. Вражеская пехота и танки моментально отобразятся на карте командира пока он находится рядом с рацией для передачи информации. Самолет сообщает данные только о тех целях с которыми имеет прямой визуальный контакт; можно будет спрятаться от него, а также подбить. Снайперский прицел: У снайперских винтовок с оптическим прицелом можно использовать и обычную "мушку". Разрушаемые здания: Каждое здание в игре разрушаемо в зависимости от предпочтения создателя карты (т.е. могут как полностью разрушаться, так и нет). Тем не менее, здания все равно будут оставлять какие-то части контуров и руины, чтобы не играть на чистом поле. SDK: Вместе с игрой будет поставляется комплект для моддинга игры и создания карт.
Особенности мультиплеера:
Система трекинга и прогресса: Она не дает наскучить игре и позволяет игроку добиваться новых званий, медалей, улучшать способности, чтобы в итоге стать настоящим героем. Система полностью встроена в игру и все ваши достижения будут видимы для других игроков. Герои: Достигни главной цели и стань героем в Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Игроки со статусом героя воодушевляют своих товарищей и наводят страх на врага. Герои имеют доступ к самым лучшим и редким стволам, снаряжению, а также имеют визуальные отличия от других игроков. Co-op: Игроки могут играть со своими друзьями в онлайне против AI. Список лидеров: Соревнуйся с другими игроками по всему миру чтобы получить уникальные награды и достижения (напр. убийство из различного оружия на самое большое расстояние и т.д.) Поддержка 64 игроков Настраиваемый реализм: В игре есть два режима - Полу-Реалистичный и Реалистичный. Первый режим будет включать в себя всевозможные индикаторы-HUD, в то время как в реалистичном режиме они будут полностью отсутствовать. Админы серверов будут иметь полный контроль над настройками реализма. Сообщения о смерти: В игре есть 3 режима отображения фрагов: нормальный, запоздалый и отключенный. Сообщения об убитых вами игроков будут также включать дистанцию на которой вы совершили убийство. Совместное убийство: Теперь вы получаете очки за помощь в убийстве. Закрытые классы: Некоторые игровые классы закрыты пока на сервер не присоединится определенное количество игроков. Мини-карта: Мини-карта показывает расположение игроков вашей команды, сквадлидера и игроков сквада. Настройка серверов: Настройки сервера полностью регулируемы, могут быть выложены для скачки другими админами, а также их можно будет оценивать.
Виртуальный интерьер: Интерьер танков полностью смоделирован, с возможностью пользования люками, перископами, смотровыми щелями и т.д. Блокирование танков: Командиры танков могут выбирать: заблокировать танк только для своих членов отряда или дать возможность сесть любым игрокам внутрь. Новая система повреждений танков: В Heroes of Stalingrad гораздо более сложная система повреждений техники чем в Ostfront. Повреждения оптики, двигателя, трансмиссии, механизма вращения башни, бензобака, катков, гусениц и других частей танков полностью смоделированы. Выстрелы повреждающие броню танка могут убить экипаж. Каждый член экипажа может быть убит по отдельности выстрелом из анти-танкового ружья. Экипаж танка (AI/Человек): Все танки имеют полный экипаж (водитель, стрелок, командир); Каждое место не занятое человеком будет автоматически занято ботом. Система танковых классов: Будет единственный слот командира для каждого танка; как только командир разрешает людям садиться в танк, слоты для экипажа танка будет динамически открываться. Это означает что игроку не придется делать выбор - иметь больше танков катаясь с ботами или меньше танков, катаюсь с людьми.
Карты:
В Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad будет 10 карт. Все карты рассчитаны на 64 игроков. Игровые участки карты и классы игроков будут урезаны по количеству игроков на сервере (по-умолчанию 64, 32, 16). Если игроков будет чуть больше (напр. 24 или 40), то игра автоматически расширит возможности до следующего уровня. Одна из карт будет полностью сфокусирована на танковой битве.
[spoiler=Список карт]Grain Elevator #77
Station #77
Spartanovka #77
Apartments #77
Fallen Fighters #77
Игровые режимы:
Территория: Это оригинальный и самый популярный режим Red Orchestra. Атакуйте, удерживайте и защищайте объекты на карте в отведенный отрезок времени или пока у одной из сторон не кончатся подкрепления (респауны). Обратный отсчет: В этом режиме у вас всего 1 жизнь и небольшой промежуток времени для выполнения задания. Игроки должны атаковать или защищать серию объектов, но только с одной жизнью за раунд (как в КС). Если атакующие захватили объект, то все игроки появляются заново для захвата следующей точки. Если они не захватывают объект за отведенное время, то они проигрывают. Карты будут иметь 'ключевые объекты' при захвате которых у атакующих будет возможность единственного респауна на ранее проигранном участке. Перестрелка: классический Team-Deathmatch. Мультиплеер-кампания: Карта-кампания будет разделена на 10 небольших карт. Игроки голосуют какую карту атаковать следующей, а также выбирают какие силы бросить для ее захвата. Каждая кампания может длится не более 4 часов. Карта мультиплеер-кампании #77 Co-op: Режим одиночной компании для прохождения с друзьями. Схватка: В этот режим можно играть в офф и онлайне. У вас будет 3 отряда по 3 человека в каждом. Члены отряда могут быть как людьми, так и ботами. Задача - перебить вражеский AI. Этот режим похож на 'Terrorist Hunt' из игр серии Rainbow Six.
ВОПРОС: В игре нет моего разрешения экрана Решение 1: В настройках видео выбрать другой Aspect Ratio (соотношение сторон экрана) подходящий к нужному разрешению. Решение 2: Открыть консоль и ввести команду SETRES. Например для экрана 1366*768 она выглядит так - SETRES 1366X768 Решение 3: Отредактировать файл - C:\Users\UserName\Documents\My Games\ RedOrchestra2\ROGame\Config\ROEngine.ini Ищем раздел SystemSettings и в нем меняем параметры: [SystemSettings] ... ResX=1366 ResY=768 ....
ВОПРОС: В настройках отображается только графа "Видео", остальные пункты пустые. Решение: Полностью отключите "Сглаживание" в настройках "Видео". ВОПРОС: У меня не считается статистика / Статистика неожиданно взлетела на десятки пунктов вверх. Решение: Это баг. Ждем иправляющего патча.
ВОПРОС: Игра при запуске несколько секунд "думает", после чего вылетает с ошибкой ROGame.exe Решение 1: Проверьте кеш игры в стиме. Кликаем по ней ПКМ -> Свойства -> Локальные файлы -> Проверить целостность кеша Решение 2: Удалить папку C:\Users\......\Documents\My Games\RedOrchestra2
ВОПРОС: У меня крутой комп, но в игре все-равно низкий фпс и она лагает. Решение: В РО2 крутых компов не бывает. Пока что оптимизация игры сильно хромает. Но есть несколько способов слегка подкрутить производительность, убрав ненужные функции. Во-первых, в настройках "Видео" сделать следующие изменения:
* Сглаживание - выключить (Работает оно плохо, поэтому приводит к различным багам изображения) * Тени - на минимум (Также плохо проработаны) * Все галочки на "Свечении" и ниже убрать (Влияет слабо)
Во-вторых, в конфиге по адресу C:\Users\.......\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Config\ROEngine.ini меняем следующие параметры:
* depthoffield = FALSE (Значительно, иногда на 20 едениц, поднимае фпс, при этом улучшая качество и насыщенность картинки) * MaxMultisamples = 0 * MaxAnisotropy = 1 * AllowRadialBlur=False * MotionBlur=False
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.09.2008 Фото: 0
yojig писал(а):
Dominges то же что в мультиплеере только с дергаными ботами. беспорядочный бег туда-сюда
Так кто играет в мультиплеер с ботами
Игра реально очень классная, только еще сырая. Очень нравиться, как реализовано взаимодействие рядовой>командир отделения>командир взвода. Рядовые в атаки без командира отд. не сможет успешно атаковать без грамотного задымления участка атаки. Командир отделения не сможет обойтись без разведки и артиллерий, которая отсекает подкрепление противника, от захватываемого участка. Командир же взвода делает всю грязную роботу вызывает арт по целям указанными командирами, запрашивает разведку и советуют с какой стороны лучше атаковать на данный момент.
Да и сами бой очень сильно отличаются от Калл оф дути или Баттелфилд. Стычки очень короткие, а сам бой имеют более позиционный характер, без рембо папок нагибателей, ибо одна пуля - труп, а много этажность большинства уровней + их размер, очень сильно уменьшают шанс выжить, без коротких перебежек и ползания на брюхе.
yojig, а вы надеялись увидеть сюжетную компанию в чисто мультиплеер-ориентированной игре? Не забывайте, что разработчики RO2 -- по сути инди-разработчики.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.09.2008 Фото: 0
jetcom писал(а):
Патчей ещё не появлялось ?? А то думаю брать или ещё немного подождать...
Можно сказать что бета-тест закончился . Критичных глюков не осталось, так мелочь разная, которая не влияет на игру. Статистика работает, вылетов нет(у меня вообще не разу не было), звук больше не пропадает уже недели 3 так)). Играть можно
Понятно, надо перекачать, я просто сразу английскую поставил, да так и остался на ней. Кстати озвучка русских в ней доставляет, англо-русские в атаке, подавляют противника не хуже пулемета:)
Игра отличная. Рад тому, что несмотря на фейерверки, устраиваемые КОДом и Баттлой, разрабы пошли своим проторенным путем и создали те же щи, добавив лишь немного новшеств. Все очень сурово и правдиво (для игрушки). Одна пуля-95% смерть. Баллистика, отдача, упреждение. Даже увеличенное время спринта более правдоподобно чем в первой части (все-таки хочется верить что играешь за прошедшего военную подготовку солдата, а не за слабака какого нибудь). Все эти эффекты от взрывов, от пулеметчиков "шмаляющих" под ухом. Прям не нарадуешься. Единственное что возможно ПОКА огорчает, так это карты и их размер. Конечно понимаю, что речь идет о битве в Сталинграде, из-за чего основная часть карт сугубо городские локации, очень сложные. Но оттого что городские - очень мясные, а Рэд Оркестре, с ее механикой игры это не очень к лицу. Порой думаешь, вот бы карты из первой части да сюда перенести... но это все пока, надеюсь ДЛС и Кулибины доведут данную оплошность до ума. Плюс техническая недоработанность игры огорчает, очень не любит связку alt-tab, частые пропажи звука, очень частые чудачества с прицелом, когда выглядывешь из-за угла, бывает что прицел смотрит совершенно не туда куда как-бы наведен... Еще хотелось бы от взрывов гранат и артиллерии больше дыма черного... а то как-то несерьезно. Но все-же игра на голову лучше последних мультиплеерных шутерных проектов, после нее вообще не хочется запускать Баттлу 3...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.06.2010 Откуда: Moscow
Патч от 21.11.11 Список изменений:
Баланс на картах: - Сокращение кол-ва элитных стрелков и штурмовиков на всех картах. - Исправление проблем со спаун-кемпингом по всем картам. - Апартаменты - добавлены дополнительные спауны для русских после захвата первых точек - Казармы - Исправлена ошибка, которая позволила вам залесть в стену - Павшие борцы - Добавлены возможность спауниться на командира отделения в канализацию и траншеи - Элеватор - Добавлен спаун для русских на 4 этаже, при обороне первого этажа. - Спартановка - Исправлены проблемы с защитой респа на сервере с 16 слотами версии.
Производительность / стабильность - Сокращение FPS (заминка) кадров при первом респауне - Введение доп.настройки сглаживания видео, для стабилизации FPS - Исправлена ошибка возникающая при смене команды в меню выбора роли - Улучшена производительность физики
Другое - Исправлен эксплоит возникающий при опоре на стены - Объект для подрыва сатчелом теперь можно 'захватили', уничтожая его - Исправлено киком при простое игрока, на серверах с настройкой MaxIdleTime - Исправлен ошибка текстуры у снайперского прицела. - Исправлена ошибка, при которой члены экипажа танка будут невидимы - Танк больше не должен пропадать - Несколько проблем со званием героя были решены - Введена настройка HUDTipsLevel в файле ROGame.ini - количества текста с подсказками, (0 - Все советы, 1 - среднее кол-во, 2 - немного).
Да, и самое главное - обещан полный SDK __________________
Положил сегодня 500 рублей на вебмани, думал карканд прикупить. Пришел домой, оказалось что не хватает, купил Red Orchestra 2. Щас вот закачивается, и думаю: а нафига, собственно мне нужен был бф3 карканд? Только ред орхестра, только хардкор
AggroShkolyar, на.. прицеливание. Смотри цифры в углу экрана, там будет написано на сколько метров ты зануляешь прицел. Занулишь на 100 -- точно по метке будешь попадать на 100 метров. Занулишь на 1000 -- точно по метке попадёшь на 1000 метров, если найдёшь такие расстояния в игре, конечно. Позволяет не поднимать оружие выше/ниже, пытаясь предположить, где же там пуля упадёт. Всё как в реальности.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.09.2008 Фото: 0
AggroShkolyar писал(а):
Не догоняю на что влияет, когда при прицеливание скроллом крутишь и прицел вниз \вверх ползает?
Если вы уже имеете пристреленные места и там 200-220 метров например, то поставив мушку на отметку в 200 метров вам не придется теперь поднимать прицел выше головы что бы попасть в грудь или в живот. То есть, можете прямо целиться в голову и в голову пуля попадет. Так намного лучше видно цель и легче прицеливаться, чем держать мушку над головой противники и не видеть его в момент выстрела. Как-то так
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения