Часовой пояс: UTC + 3 часа




Куратор(ы):   SlideX   



Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3073 • Страница 10 из 154<  1 ... 7  8  9  10  11  12  13 ... 154  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
#77

Разработчик: www. Slightly Mad Studios .com
Дата выхода: 7 Мая 2015г.

Официальный сайт проекта: Project CARS
Русскоязычный фан-сайт: wmdcars.ru
GameGPU: ->>> Тестирование производительности 1 января 2016 года
STEAM - http://store.steampowered.com/app/234630/

Системные требования
Заявленные системные требования:

Минимальные:
Процессор – 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940
Видеокарта – nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770
Память – 4Gb ОЗУ, 1Gb Видео

Рекомендуемые:
Процессор – 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350
Видеокарта – nVidia GT6** series, AMD Radeon HD7*** series
Память – 8Gb ОЗУ, 2Gb Видео
Предыстория
Slightly Mad Studios делает на движке Shift 2 Unleashed новый симулятор - C.A.R.S.
Нельзя сказать точно будет ли это продолжением серии Шифт, но уровень симуляции физики обещают максимально приблизить к реальности, также подтянут и уровень графического оформления, в частности будет существенно увеличена детализация.
Каждый заинтересованый сим-гонщик мог стать участником проекта за 10 € (в данный момент регистрация закрыта, т.к. собрана необходимая сумма, но вы все таки можете "пощупать" игру, причем бесплатно благодаря администрации сайта http://projectcars.ru/ , все подробности на сайте), чтобы насладиться ежемесячными выпусками и следить за прогрессом в развитии Project CARS.
Симулятор будет обладать продвинутой системой повреждений, сменой времени суток, погодными эффектами и прочими техническими прелестями, а геймплей похвастается пятью карьерами - Formula One, GT/LeMans, Touring Car, Rally и IndyCar (Ралли пока что убрана из дисциплин и будет добавлена либо в виде DLC, либо вообще в виде отдельной игры)
#77#77
#77#77
#77#77


FAQ по настройке графики
Тема: Выбор рулей
Сравнение Project CARS с другими автосимуляторами
Запрещено: обсуждение пиратских версий игры, выкладывание ссылок на скачивание! Разведение срача аля "ХХХХ игра лучше, чем ваш ПеКарс"


Последний раз редактировалось ParKur 10.12.2020 2:00, всего редактировалось 56 раз(а).


Партнер
 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Build 403_11.02.2013
Исправление ошибок:

исправлена ошибка с камерами при возвращении из гонки
артефакты с белой линией при включенной опции "Global Specular Irradiance" уменьшены на 70%

Рендер:

удалены неиспользуемые окна обзора из динамических карт окружения

Клавиши отладки:

добавлена комбинация клавиш (ctrl+shift+L) для отключения видимой траектории (разумеется для начала она должна быть включена в настройках)

Зрители:

размещены новые стоящие и сидящие зрители

Интерфейс:

база для настраиваемого HUD добавлена в игру

Трассы:

Eifelwald: добавлены швы асфальта в Doettinger Hohe, исправлены перепады высот между Hatzenbach и Hocheichen
Solitude Rennstrrecke: новый AIW, изменены текстуры
Northampton: доработаны предупреждения за срез трассы

Машины:

Pagani Huayra: исправлена текстура на переднем бампере
Pirault Mega: разблокированы настройки машины, удален логотип на панели приборов, обновлена модель LODA, добавлен AO
исправлен рисунок протектора шин

Build 404_12.02.2013
Трассы:

Besos GP, Bologna Reverse, Badenring Short, Besos National, Monterey: исправлены предупреждения за срез трассы

Vehicles:

Pirault Mega SR: исправлены юбки в модели LODB
BMW M3 GT: добавлены 2 новые раскраски

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.09.2005
Откуда: Москва
http://gamegpu.ru/racing-simulators-/-gonki/project-cars-test-gpu.html
Боюсь для руля 60фпс мне не видать. Хотя в кокпите обычно фпс на 30% выше чем за кормой. Ну или дождик придется избегать как Ф1 2012.


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Cramer писал(а):
60фпс мне не видать

На данном этапе игра очень хочет 4ядерный проц и не меньше, к видео подсистеме требования не такие жесткие :-)
===
Ник Хэмильтон. Запись от 31.01.2013
Привет, парни

Итак, после того, как я, наконец, решил свои проблемы с управлением Z4, этот пост будет о том, какие отличия я нашел в сборке 392.

Свои испытания я проводил в Monterey, который, как я уже обнаружил ранее, отлично подходит для сравнения баланса при высоких и средних скоростях.

Как мне показалось было сделано 2 шага вперед и 1 шаг назад. Общее ощущение машины отличное с очень хорошим передком с небольшим намеком на ленивость в среднескоростных поворотах, что, как мне кажется, ожидаемо от подобных машин, у которых основной вес приходится на переднюю часть, где расположен двигатель.

Изменения в шинах способствовали большей отдачи от руля (могу ошибаться), но гораздо лучше ощущения непосредственно от того, что происходит с передней частью, т.е. когда ты в среднескоростном повороте наскакиваешь на кочку, руль начинает трястись, чего раньше я не замечал. Лично я хотел бы, чтобы это ощущение осталось, поскольку оно лучше, чем было.

Основной проблемой, которую я заметил у этой машины, является стабильность задней части в среднескоростных поворотах. Я видел, как многие люди в комментариях писали о том, что задняя часть ленивая и шины едут как по льду. Я бы не сказал, что зад ленивый, поскольку в повороте все же есть определенное сцепление, которое дает тебе ощущение работы задних шин, но тут все зависит от того, с какой скоростью ты входишь в поворот, и было ли начальное движение рулем слишком сильным или нет. Похоже это не зависит от того велика ли скорость или нет, но зад или скользит и цепляется, или скользит и уходит.

Я думаю баланс в целом хороший, поскольку бывают моменты, когда зад скользит и это помогает ввернуть перед в поворот, что здорово, но просто происходит это не оттого, что ты так хочешь. Это плохо для гонщика, поскольку создается ощущение, что машина управляет тобой, а не ты ей.

Самый простое, как я могу объяснить эту ситуацию, это то, что точка срыва некорректна, а это значит, что машину может увести в любой момент. Вследствие чего, зад ощущается непредсказуемым, и ты не можешь быть уверен в том, какую скорость следует поддерживать. Если бы это было в реальности, то не было бы смысла атаковать, поскольку задняя часть не давала бы, и я ощущал бы некую неуверенность. А это в свою очередь означало бы необходимость искать настройки для восстановления доверия к машине.

Для компенсации этой проблемы я занялся настройкой задней части. Я снял большую часть прижима спереди, уменьшив развал, чтобы сделать перед более «ленивым», и добавил прижима сзади. И что мне очень понравилось, это то, что машина отреагировала на изменения именно так, как следовало, и задняя часть стала более управляемой. «Срыв» по-прежнему остается проблемой и то, что невозможно контролировать занос, когда он начинается - нереалистично. В некотором смысле так и должно быть, поскольку когда ты достигаешь предела сцепления, которое способны обеспечить шины, то вернуть его невозможно, но когда ты соскальзываешь на входе в поворот, такого быть просто не должно.

Подытоживая, я бы посоветовал оставить переднюю часть машины такой, какая она есть, но сменить физику задних шин, чтобы «срыв» был более реалистичным, делая машину более послушной в скольжении.

И в конце хочу отметить, что проблема «кирпичной стены», которую мы наблюдали на поребриках, практически ушла, но иногда попадается баг на внешних поребриках, который не приводит к аварии, но воспроизводит подобный звук, разбрасывает обломки и иногда влияет на скорость машины.

В общем и целом, работа проделана отлично ☺

Спасибо, парни

Ник

Ник Хэмильтон. Запись от 6.02.2013
Привет, ребята,

Итак, этот пост будет о двух машинах в сборке 397, Ford Focus RS и Caterham Superlight R500.

Ford Focus RS

В общем, я как обычно проводил свои испытания на трассе Monterey и обнаружил, что в целом вождение машины доставляет массу удовольствия. Очень здорово, что в разработке переднеприводная машина, даже если речь о простой дорожной версии.

Я знаю, что в сборке 400 уже были исправлены некоторые ошибки, которые я собираюсь описать, но, тем не менее, я это сделаю, а затем сделаю еще одну запись о найденных изменениях.

Баланс

Общий баланс слегка страдает избыточной поворачиваемостью, чего и следовало ожидать, поскольку эта машина известна своим позитивным передком в высокоскоростных и медленных поворотах и своей заносчивой природой. Лично я считаю, что избыточной поворачиваемости все же многовато, поскольку заднюю часть при торможении и входе в поворот сносит довольно легко, что приводит к чрезмерному скольжению. С дорожными шинами тебе следует ожидать, что машина будет чуть более ленивой на входе и середине поворота, что затем делает заднюю часть более послушной и не такой цепкой, но на текущий момент такое ощущение, что спереди стоят слики, а сзади обычные дорожные шины. Из-за этого в шпильках необходим лишь небольшой градус поворота руля, поскольку задняя часть продолжает поворачивать на выходе, чего в реальности быть не должно, и ты должен порядочно крутить рулем.

Сейчас складывается ощущение, что задние шины просто следуют за передними, слоняясь позади. Нет ощущения, что шины держат в повороте, тогда как тебе необходимо чувствовать предел, когда ты опираешься на них. С дорожными шинами это наиболее заметно, когда ты чувствуешь, как задние шины скользят из-за движения протектора и боковин. Я думаю, что машина должна быть чуть более спокойной и сбалансированной с более ленивым передком, что сделает заднюю часть медленнее и более осязаемой, чтобы дать тебе ощущение скольжения и сцепления. В реальной жизни эта машина, похоже, больше настроена на снос, нежели на цепкость и легка в управлении, поскольку в случае с переднеприводными машинами очень важно, чтобы передок повернул раньше, чем ты начнешь разгон, и для того, чтобы сделать это, задняя часть должна сделать определенное движение. В игре это происходит, но, на мой взгляд, слишком сильно и нужно просто сделать машину чуть спокойнее, чтобы дать ощущение, как зад скользит, а не цепляется под тобой.

В данный момент я не наблюдаю на руле отдачу крутящего момента, чем так славится эта машина. Газ легко давится в пол, без какого-либо изменения обратной связи на руле или поведения машины. Я считаю, что изменение отдачи, как и поведения машины, просто необходимо, чтобы точно ее воссоздать.

Думаю, в целом, машина имеет очень хорошую базу, с которой можно работать. Уверен, что в сборке 400, с теми изменениями, что она внесет, будет сделан огромный шаг вперед.

Caterham Superlight R500

Эта машина мне очень понравилась. Баланс очень хорош и это первая машина в Project CARS, у которой я не менял базовых настроек. Стандартные очень хороши и одинаково хорошо подходят под любой стиль вождения. В реальной жизни этими машинами очень приятно управлять, они отлично сбалансированы, что прекрасно подчеркивается в игре.

Если бы я был очень придирчивым, то сказал бы, что зад скользит многовато. Примерно те же ощущения, что и с Ford Focus RS: ты направляешь машину в поворот, зад начинает скользить и достаточно даже малого поворота руля в шпильке, поскольку задняя часть делает все за тебя. Это делает управление очень чувствительным, поскольку даже небольшое движение рулем достаточно для поворота машины. Это довольно нереалистично, поскольку машина не должна продолжать поворачивать после того, как ты вышел из поворота, а усилия, которые ты должен прилагать для того, чтобы заставить машину поворачивать, должны быть больше.

Я сделал одно изменение, уменьшив просвет задней части, что помогло, но все же нужно чуть больше сцепления сзади и если это изменить, то машина может стать еще лучше.

Помимо общей избыточной поворачиваемости, на низкой скорости присутствует так же недостаточная, которая станет еще хуже, как только сзади увеличится уровень сцепления, поэтому нужно поднять и общий уровень сцепления, что скомпенсирует изменения. Даже столь сбалансированная машина, которой так приятно управлять, все же нуждается в небольшом увеличении держака.

В общем и целом, отличная машина, которую очень приятно водить.

Отлично, парни, скоро я вернусь с новой информацией ☺

Ник

Ник Хэмильтон. Запись от 13.02.2103
Привет, ребята. Надеюсь у всех все хорошо!

Итак, этот пост будет посвящен тестам шин на Formula B в сборке 400, которые я проводил на трассе Besos GP.

На этой неделе я получил огромное удовольствие, тестируя шины на этой машине. Я провел немало времени, подбирая подходящие настройки, поскольку испытывал проблемы с тягой и стабильностью задней части в середине поворота. Изначально я не знал, на каких шинах лучше всего подбирать настройки, поэтому воспользовался вашими комментариями и поставил Compound A.

Как я уже сказал, поиск правильного баланса занял довольно продолжительное время, поскольку изменение передней части машины влияло на стабильность задней и наоборот. Как только я нашел приличный вариант, то начал тестировать другие типы.

В своем отзыве я собираюсь выбрать 2 типа шин: «Prime» и «Option», поскольку именно такие типы используются и в GP2, и в Формуле 1, и я думаю, что оба типа должны присутствовать в Project CARS. Formula B подобна GP2, а Formula A это Формула 1. В реальности и в Формуле 1 и в GP2 используются одинаковые типы «Option» и «Prime» от Pirelli, а это значит, что нам нужно определиться с двумя составами, которые можно использовать и с машинами Formula A, и с машинами Formula B.

Compound A (Option/Soft)

Эти шины самые быстрые из всех трех типов, которые я протестировал, и я думаю они имеют наилучшее основание, чтобы называться типом «Option». Они ощущаются мягче, как им и следует, но не производят достаточно держака, которого от них ждешь.

Передние шины чувствуются лучше, чем составы B и C, производя больше держака на входе в поворот, но все же недостаточно, чтобы отразить «мягкость», поскольку в данный момент разница в держаке с составами B и C лишь минимальна.

Шины очень стабильны и крепки на торможении, а это значит, что можно тормозить позже и без последствий. Стабильность и тягу задних шин нужно улучшить, поскольку мягкие шины должны производить больше держака и лучше держать в середине поворота и на выходе. Торможение, стабильность/цепкость в повороте и тяга – вот что делает мягкие шины быстрее.

Compound B (Prime/Hard)

В целом, на этих шинах приятно ехать. Они более стабильны сзади и прощают больше ошибок, чем Compound A. Ты можешь сильнее нагружать их, что делает тягу более контролируемой, а общий баланс более стабильным.

Эти шины медленнее, чем Compound A из-за держака передних шин и держака на торможении, когда ты не можешь тормозить так же поздно, но если улучшить передние шины, то состав может стать быстрее, чем Compound A, и я думаю, что эти шины отлично подходят на роль «Prime». Нужно больше держака на торможении, чтобы динамика торможения была больше, как у Compound A, но поскольку это жесткий тип, то она не должна быть точно такой же, но быть очень близкой. Передние шины должны лучше держать на входе и в середине поворота для исключения недостаточной поворачиваемости, но опять же не настолько хорошо, как Compound A.

Compound C

Эти шины больше похожи на Compound A с тем же уровнем сцепления на торможении, но большим недостатком тяги и стабильности сзади. В связи с этим, они хуже, чем Compound A, более стабильным сзади, а передние шины такие же, как Compound B.

Заключение

Итак, в качестве заключения, ниже предоставлены шины, которые следует использовать как «Prime» и «Option», и какие улучшения в их характеристиках необходимо произвести.

«Option» (Compound A)

Передние шины

Необходим больший уровень сцепления, для отражения их мягкости, которая позволяет лучше поворачивать.

Задние шины

Должны иметь столько же сцепления, что и Compound B, поскольку это увеличит тягу и стабильность и в целом улучшит баланс машины.

«Prime» (Compound B)

Передние шины

Необходим больший уровень сцепления для уменьшения недостаточной поворачиваемости, но при этом меньший, чем у Compound A.

Задние шины

Должны остаться такими же, но если сцепление шин Compound A увеличится, то у этих шин сцепление нужно немного снизить.

Торможение

Уровень сцепления на торможении должен быть как у Compound A и C.



В качестве дополнения, с точки зрения износа, который будет добавлен, шины «Option» должны быть быстрее, но держать не так долго как «Prime». Это значит, что окно, в котором эти шины будут наиболее эффективны, должно включать лишь несколько кругов, в то время, как «Prime» должен держать намного дольше.

В некоторых случаях в реальности, в зависимости от трассы и ее поверхности, шины «Prime» могут быть быстрее, чем «Option», поскольку «Option» бывает сложнее «включить», т.е. прогреть до рабочей температуры, при которой они генерируют эффективное сцепление с трассой. Иногда шины перегреваются, что приводит к быстрому износу и гранулированию, когда резина начинает крошиться, приводя к потере сцепления и вибрациям. Все это должно быть учтено и добавлено в игру, чтобы сделать одноместные машины более реалистичными.

В общем, машинами очень приятно управлять и я надеюсь, что вы, ребята, поймете мои советы.

Продолжайте в том же духе ☺

Ник

Build 405
Исправление ошибок:

исправлена ошибка с золотой ссылкой, вызванная отсутствием необходимых кодеков

Повтор:

базовый функционал для захвата видео и выкладывания его на YouTube

Рендер:

исправлено замыливание в режиме FXAA. Сейчас намного четче!

HUD:

обновлена версия HUD
исправлена ошибка с выравниванием стрелки и пропадающим HUD

Трассы:

Azure circuit: доработаны текстуры

Build 406
Исправление ошибок:

исправлена визуализация призрака, вызывавшая вылет при использовании alt-tab в режиме DX9

Физика:

исправлена ошибка в файлах AIW для трасс типа точка-точка

Интерфейс:

исправлена ошибка с растягиванием фона на экране загрузки
любовь витает в воздухе :)

HUD:

исправлено выравнивание стрелки тахометра на экранах с соотношением сторон 4:3
добавлена позиция для Motec

Трассы:

Azure Circuit: добавлены барьеры из покрышек и барьеры из пластика (за основу взята конфигурация 2012). Полностью переработан барьер в Sainte Devote. Немного переделан тротуар за Hotel de Paris и в районе новых зданий. Исправлен барьер перед Casino. Добавлены оконечники металических барьеров. Добавлена новая разметка между Piscine и за Anthony Noghes. Исправлена геометрия и текстуры, где это требовалось. Подкорректирован цвет асфальта. Добавлены новые сооружения от Яна.
Eifelwald: сглажены кочки перед мостом Hocheichen, удален трамплин в Fuchsrohre, сглажен неверный поребрик в Hatzenbach, добавлены кочки в Karussel и на мосту Breidscheid, добавлен небольшой спуск в Exmohle
Badenring GP: граница допустимого выезда за пределы трассы в последнем повороте сдвинута еще больше внутрь

Машины:

BMW M1: исправлена стрелка, указывающая количество топлива, разделены модели LODA и LODX
BMW M3 GroupA: различные исправления, разделены модели LODA и LODX, добавлена поддержка пользовательских раскрасок, доработаны передние и задние фары
BMW M3 GT: исправлено лобовое стекло и материалы кабины, добавлена возможность раскраски части кабины, добавлены 2 новые раскраски
Caper Monterey: изменена деформация шин

Build 407
Исправление ошибок:

добавлена защита от запросов на обновление камеры, начинающихся до того, как появится сама камера

Работа над скриптовым языком

Речь:

сообщение о срезе трассы теперь произносится только при серьезном срезе

Физика:

доработано сцепление карта
следующий раунд тестирования шин
tire.rg: пересмотрены шины типов slick_green, slick_white, slick_blue для преодоления "синдрома ленивого разворота"

Рендер:

добавлен код для режимов сглаживания DS2X и DS4X
добавлена поддержка сглаживания методом уменьшения разрешения (down-sampling) в режимах DX9 и DX11

HUD:

исправлена ошибка с чувствительным к регистру хэшированием

Интерфейс:

режимы сглаживания DS2X и DS4X добавлены в настройки

Трассы:

Azure Circuit: новые текстуры, новый AIW с поддержкой пит-лейн, 26 стартовыми позициями и 13 карманами для пит-стопов
Eifelwald: дальнейшие изменения в повороте Hatzenbach и дальнейшая детализация в области Visitor Ringtaxi

Машины:

Palmer JPLM: пересмотрены стандартные настройки
Caper Monterey (road): новые настройки для правильной работы на кольцевых трассах
Asano LM11: уменьшено запаздывание турбины и прочие доработки для соответствия новым шинам
BMW M3 GT: добавлены 2 новые раскраски, пересмотрены стандартные настройки, изменен вес, который теперь включает пилота
BMW Z4 GT3: пересмотрены стандартные настройки для соответствия новым шинам

Build 408
Исправление ошибок:

исправлены ошибки компиляции для консолей

Рендер:

исправлено отсутствие отражений на корпусе машин во время дождя, а так же отсутствие падения капель
исправлены черные/серые/белые точки на корпусе машины в режиме DX11

Камеры:

добавлен список внешних и внутренних камер
добавлена камера "по центру"

Общее:

изменения в поддержке различных режимов камер во время гонки

Ввод:

добавлена назначаемая клавиша для изменения набора камер в гонке

Физика:

тестирование различных типов шин для карта (выбирается добавлением параметра -a, -b или -с)

Трассы:

Connecticut Hill: добавлен эффект влажной трассы
Heusden: удалены некоторые конусы на въезде и выезде с пит-лейн
Azure circuit: доработаны текстуры, добавлены детали

Build 409
Рендер:

режим FXAA сделан еще чуть более четким
исправлена сходимость в режиме SLI/Crossfire (причина темных кокпитов)
исправлено мерцание в режиме Crossfire/SLI
исправлен зеленый/желтый экран при активации DS2X/DS4X в режиме DX11
исправлены различные ошибки с картой теней, включая знаменитую тень от корабля пришельцев

Скриншоты:

улучшено управление скриншотами, которые теперь работают как в режиме DX11, так и в режиме DX9

Интерфейс:

баннер в честь дня Святого Валентина удален до возвращения Купидона в следующем году

Трассы:

Eifelwald: дальнейшие изменения в Brunnchen
Heusden: исправлены белые линии, удалены барьеры вокруг выезда с пит-лейн
Bologna, Heusden, Lakeville: доработаны предупреждения о срезе

Машины:

Ford Focus RS: исправлены настройки шин

Build 410
Окружение:

туман в облачную погоду возвращен в предыдущее состояние

Трассы:

Azure Circuit: добавлена отсутствовавшая второстепенная дорога "avenue de la Costa", тротуар, подземная парковка, новые текстуры, растения, новые сооружения

Машины:

обновлена текстура отражения протектора основной шины

Low-poly модельки :crazy:
#77#77
#77#77

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Build 411
Командная строка:

добавлен параметр -skipcrowds для отключения зрителей на трибунах

Рендер:

исправлено мерцание в зеркалах заднего вида
исправлена еще одна ошибка с картой теней

Камеры:

исправлен дисплей с телеметрией, ошибочно размещенный на одной из камер

Трассы:

Azure Circuit: доработан тротуар вокруг новых зданий, заделаны щели, исправлены дублирующиеся текстуры

Машины:

BMW M3 E30: исправлены фары, вращение колес и добавлены новые задние фанари

Build 412
Рендер:

исправлена сбитая визуализация призрака в режиме Time Trial
исправлены черные точки на стекле в режиме DX11

Командная строка:

модифицирована команда -skipcrowds для предотвращения отключения анимации

Физика:

BMW M1 Procar и Ford Capri: переключены на шины RBA-G. Шины slick_purple пересмотрены и уровень сцепления сделан аналогичным

Трассы:

Azure Circuit: новые текстуры для ресторана Rascasse, переработаны текстуры некоторых зданий, добавлено освещение рядом с Rascasse
Sakitto GP: доработаны предупреждения о срезе трассы в районе поворотов Spoon и 130R

Build 413
Интерфейс:

исправлена ошибка с назначением клавиш

Звук:

добавлен фильтр для отдаленных звуков и экспериментальные настройки реверберации
исправлено поведение высот на низких оборотах двигателя

Трассы:

Bathurst: новые 3D деревья и кусты с самозатеняющимися листьями, стволами и ветками

Машины:

Ford Focus RS: исправлен ID
BMW M3 GT: добавлены новые раскраски и черные диски, логотипы на шинах заменены на вымышленные
BMW M3 E30: исправлены мерцающие элементы в кабине

Build 414
Исправление ошибок:

исправлены ссылки на экране выбора трассы и ее конфигурации

Камера на шлеме:

исправлена ошибка с пересечением вида со шлемом

Основа:

исправлена утечка памяти
исправлены различные опечатки

Интерфейс:

изменен экран выбора трассы для корректного расположения элементов как на одном экране, так и на сдвоенном

Рендер:

исправлена ошибка, когда на некоторых трассах утром и вечером вдали пропадали тени
исправлена глубина резкости в режиме DX11
исправлены стоп-сигналы, просвечивающие стены
исправлен дым, частицы (листья и т.д.), траектория и трава, некорректно отображавшиеся в тумане
исправлены искрящиеся материалы шлема

Режим призрака:

исправлена прозрачность призрака

Графика:

возвращен код, отключающий SSAO

Звук:

добавлена композиция Assassin
экспериментальные настройки 3d и дистанционных параметров
доработка сжатия
изменения в уровнях
добавлен набор звукоы для RUF RGT-8

Трассы:

Bathurst: добавлены карты отражения, исправлена прозрачность заборов, добавлена анизотропная фильтрация на материалы, добавлен эффект Френеля на все материалы, изменена высота некоторых территорий, стены вокруг трассы увеличены на 20 см, исправлены объекты, отрисовывающиеся с запаздыванием
Badenring Historic - исправлено предупреждение о срезе в 3й шикане
Badenring National и Short - обновлена срезка в последнем повороте, аналогично версии в варианте GP. Стартовая позиция первого гаража расположена на пит-лейн, чтобы не стартовать за закрытыми воротами
Azure circuit - исправлены перила, доработаны текстуры

Машины:

Pirault Mega SR: новая модель LODB
BMW M3 E30: исправлены фары
BMW M3 GT: добавлена новая раскраска
BMW M3 GT4: машина добавлена в игру, подготовлена к пользовательским раскраскам, добавлен дисплей, модель коллизий, текстуры
Ruf RGT-8: машина добавлена в игру и доработана после первых тестов

Ник Хэмильтон. Запись от 21.02.2013
Привет, парни,

Итак, этот пост будет о сборке 408 и изменениях, которые были сделаны с картами, а так же о тестировании составов шин A, B и C.

Я вижу огромный прогресс картов. Теперь их очень приятно водить, а от предыдущих они отличаются как день от ночи. Я знаю, что AJ очень усердно работал над картами последние две недели, и поэтому что бы негативного я не сказал, все это только для усовершенствования некоторых вещей и ни в коем случае не «пинок» или неуважение к AJ.

Управляемость

Перед тем как перейти непосредственно к шинам и тому, что я в них нашел, наибольшей проблемой, которую я заметил, стало количество необходимого поворота руля, которое не дает ощутить то, как на самом деле управляется карт. Управляемость в любом виде автоспорта это одна из важных, если не самая важная, вещь с точки зрения ощущений того, что делает машина. Количество необходимого движения рулем так важно, что влияет на множество других вещей, будь то избыточная или недостаточная поворачиваемость, износ шин и т.д. Оно может стоить вам от одной десятой до целой секунды в зависимости от ситуации.

В настоящий момент, необходимое движение рулем столь же велико, как то, что я использую, управляя машиной F1. Картинг же основан на минимальном движении, поскольку ускорение после поворота стоит вам столько времени, что чем прямее будут колеса, тем плавнее и быстрее ты будешь. Вчера я посмотрел видео с машины Дмитрия и то, как сильно он поворачивает, просто нереалистично. Это не его ошибка и не его стиль, это то, как устроены карты и физика в игре, что вынуждает его так сильно работать рулем. Дмитрий очень быстр на картах, и мы оба используем нереально большой градус поворота рулем, чтобы ехать быстро. В реальной жизни, если бы я ехал так же как я еду в Project CARS, то никогда не был бы столь же быстрым. Если бы Дмитрий использовал столь же большой угол поворота в реальной жизни, это бы противоречило всей природе картов, когда шасси изгибалось бы, заставляя карт поворачивать, как ему вздумается. С тем, как Дмитрий и я управляем картом, мы не должны быть столь быстры как сейчас – результат должен быть противоположным.

AJ в теме «Karts Physics Discussion» написал, что ему необходимость такого поворота руля кажется реалистичной, но в реальности карт будет более вредным и не даст сделать то, что сейчас позволяет сделать игра. Что касается меня, то я никогда не использую такие углы поворота при вождении карта. Конечно, бросая карт в поворот, чтобы сорвать передние шины требуется вывернуть руль наполовину, но у меня никогда не получалось пройти поворот с вывернутым наполовину рулем и при этом быть быстрым. Я участвовал в ERDF Masters Kart Bercy в 2011 и соревновался с пилотами F1, DTM, ралли и т.д. и тогда, чтобы быть быстрым, требовалось постоянно держать руль так прямо, как только это было возможно.

В игре, тебе нужен лишь небольшой угол поворота руля, чтобы повернуть карт так, как ты хочешь. Общая база управления была значительно улучшена, и лишь этот фактор портит картину.

Обратите внимание на это видео: Ник де Врис – чемпион 2011. Посмотрите, как мало он работает рулем, большую часть времени он работает тормозом и карт не гуляет по трассе, он постоянно едет прямо, а руль поворачивается тяжело. Так же заметьте, что прогревая шины, он бросает карт из стороны в сторону и лишь слегка двигает рулем, чтобы скорректировать направление (в одном из моих ранних постов было видео из игры «Kart Sim», где они попытались симулировать это). В начале видео он так же активно работает рулем, чтобы заставить передние шины лучше вворачиваться в поворот, что как я отмечал ранее, я так же делаю.

Шины

Как я уже отметил ранее, изменения в шинах действительно значительно повлияли на реализм и управление картом.

Комплект по умолчанию

Я не слишком много времени катался на этих шинах, поскольку честно говоря они не очень хороши. Они создают много недостаточной поворачиваемости и вообще не держат на входе в поворот, просто пролетая мимо. На выходе так же нет сцепления, что вызывает избыточную поворачиваемость на газу.

Compound A

Эти шины очень похожи на те, что стоят по умолчанию, но обладают чуть большим сцеплением на входе, при этом такие же на выходе и в добавок нестабильны на торможении. Мне они по правде говоря не понравились.

Compound B

Вот на этих шинах очень приятно ездить, они обладают хорошим сцеплением. Похоже, что передние шины держат чуть лучше, что помогает повернуть карт и вести его. Избыточной поворачиваемости на газу нет и это хорошо. В скользких и холодных условиях тяги должно быть меньше, но для прогретых шин они хороши.

Что мне сейчас нравится в картах, это торможение. Оно короткое, четкое и задние колеса блокируются так, как и должны. Единственное, что хочется отметить это то, что блокировка слегка непредсказуема и поэтому иногда ты тормозишь слишком сильно и разворачиваешься, иногда тормозишь идеально и блокировка помогает повернуть, а иногда блокировки вообще нет, что приводит к недостаточной поворачиваемости. В итоге похоже, что единственный способ правильно повернуть это тормозить и вворачивать карт, что нереалистично, поскольку как вы можете видеть на видео с Ником де Врисом, тебе не нужно вбрасывать карт или блокировать колеса, чтобы повернуть.

Как мне кажется, эта резина настолько хорошо держит трассу, что чрезмерно замедляет карт в повороте. В первом повороте Belgian Forest Kart Track, когда ты добираешься до середины поворота, держак вызывает падение оборотов, замедляя карт.

Compound C

Это лучшие шины, на мой взгляд. У них не такое сильное сцепление как у Compound B, но его достаточно и спереди и сзади, чтобы поворачивать и давать хороший общий баланс. Поскольку держака не так много, то он не замедляет карт в середине поворота, что делает прохождение круга быстрее. Торможение такое же, как с Compound B, что хорошо, но я бы попросил чуть большей предсказуемости на торможении, поскольку в реальной жизни ты четко представляешь, как поведет себя карт, когда ты ударишь по тормозам. В шпильках, на данный момент, карт просто «умирает» и когда ты начинаешь разгон, то он почти такой же, как при старте с места. Даже в шпильках карт должен катиться, а не останавливаться. В скоростных поворотах ты можешь чувствовать, как карт скользит и цепляется, что очень хорошо и реалистично, но я думаю необходимо так же добавить сюда подпрыгивание, которое происходит в середине поворота.

В данный момент карт ощущается не таким «шустрым», каким ему следует быть. Он не едет в нужном направлении как ему следует, поэтому тебе необходимо долго ждать до тех пор, пока ты сможешь вновь выдавить газ, как если бы ты находился в обычной машине. Карту положено быть «шустрым», и он должен четко следовать намеченным путем. Есть ощущение, что торможение и руление помогает - это стало намного лучше в последней сборке, но все же по-прежнему еще присутствует элемент «ленивости», который заставляет тебя выжидать, чего с картом быть не должно.

Небольшая заметка: обороты карта при старте с места по-прежнему нереалистичны. У него всего 1 передача и, если только это не версия KZ, нейтрали и задней передачи быть не должно, а рычаг переключения должен находиться справа.

Звук двигателя и шин нужно улучшить, как и форму и детали рулевого колеса, но это я просто придираюсь. Как только физика будет завершена, мы сможем заняться графикой, звуками и т.д.

В конце концов, пожалуйста, не поймите меня неправильно, карт сделал огромный шаг вперед, AJ проделал прекрасную работу, и я здесь для того, чтобы помочь.

Спасибо, ребята

Ник

#77#77

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Moderator
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.12.2010
Откуда: Мск
Фото: 1
uоспода, а ныне никак нельзя уже вписаться в это великолепие?

_________________
Прощай, Лёха...


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
SV-rus писал(а):
uоспода, а ныне никак нельзя уже вписаться в это великолепие?

Пока никак, возможно только релиза ждать. :?:
На прожекткарс.ру можно бесплатно опробовать игру - на несколько часов получаете аккаунт (ссылка в шапке темы)

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Moderator
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.12.2010
Откуда: Мск
Фото: 1
не, это не то... видел уже... ладно, буду ждать... или могу купить акк, если кто предложит

_________________
Прощай, Лёха...


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Build 415
Исправление ошибок:

исправлены звуки соперников на BMW M3 GT

Рендер:

возвращены светящиеся рекламные щиты для тестирования глубины резкости

Художественные доработки

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.08.2012
Народ, а как позиционируется игра? Это будет хардкорный симулятор или можно поиграть без руля? Графика впечатляет.


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Ner1 писал(а):
Народ, а как позиционируется игра? Это будет хардкорный симулятор или можно поиграть без руля? Графика впечатляет.

На данном этапе как минимум надо руль, а в идеале хороший руль. Клава, джойстик - вообще не катят (ну если только всякие ассисты включить, но тогда об онлайне можно забыть). Более менее можно управиться если использовать для руления мышь, но опять же в онлайне это тоже довольно медленный вариант, хотя ехать уже вполне приятно. Вообще обещают внедрить нативную поддержку мыши (уже год как обещают) и сделать профили для джойстков более удобные (ну эт по любому добавят, т.к. релиз будет не только для пк, но и для консолей)

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.08.2012
SlideX писал(а):
На данном этапе как минимум надо руль

- значит фтопку. Жаль :(


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.06.2012
Откуда: Москва
Фото: 0
Ner1 вышла же ТрэкМания 2, абсолютная аркада с красивыми машинками :D рулить можно чем угодно, точнее указывать направление, лол. Да и вообще аркад уже и так валом, неужто не надоели? пКАРС слишком хардкорный, хочется на гемпаде? Тогда вам в Шифт2, но там без руля в онлайне тоже будет вечный луз-з-з... Там и с игровым рулем не так-то и просто, такие "зубры" в онлайне попадаются :D

Мда... не любит народ напрягаться, хардкор типа не то... И что теперь вечно в Кармагедонах зомбаков давить? Скока можно! Нужен реальный автосим, очень нужен я считаю. Чтобы народ мог не только со стороны смотреть как крошатся машины в дребезги, но и понять причины от чего это случается и как это бывает изнутри, кагбэ от первого лица. Опыт штука ценная, возможно когда-нибудь он спасет вам жизнь...


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.08.2012
Мне не нравятся глупые аркады без физики и не нравятся симуляторы, где больше копаешься в настройках и придумываешь как пройти поворот на 0.00001мс быстрее. Для меня идеальный баланс между симом и аркадой был нфс5 и GRID.
Тут, судя по скринам и видео, шикарная графика и физика, игра привлекла. Но по опыту многих предыдущих симуляторов, которые якобы требовали "только руль, только хардкор" на деле все они пшик, не имеющий вообще ничего общего с реальностью.
Harrys77 писал(а):
Опыт штука ценная, возможно когда-нибудь он спасет вам жизнь...

- давай без пафоса. Нет еще ни одного СИМУЛЯТОРА автомобиля, кроме самого автомобиля. А за компом я привык отдыхать, доставать руль, подключать, прикручивать, настраивать - да ну его нафик, пусть дальше пылится.


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Ner1 писал(а):
Но по опыту многих предыдущих симуляторов, которые якобы требовали "только руль, только хардкор" на деле все они пшик, не имеющий вообще ничего общего с реальностью.

Люди уже больше года в билды катают, и все на месте, никто никуда не разбежался почему-то.
Также напомню, что консультанты по физической модели это реальные гонщики, уж они то знают как должна ехать машинка!
Не нравится что это будет настоящий сим? - тогда проходим мимо, вон Грид2 скоро выйдет, Нфска какая нибудь...

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.08.2012
SlideX писал(а):
Не нравится что это будет настоящий сим?

- нравится, если будет. И если сделают адекватное управление еще и на клаве.


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Ner1 писал(а):
- нравится, если будет. И если сделают адекватное управление еще и на клаве.

Если на клавиатуре будет адекватное управление, то это будет чем угодно, но не симулятором. Геймпад - минимум, и то не сейчас, т.к. нормальных профилей под них пока еще нет...

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
#77

Build 416
Рендер:

поддержка тональной компрессии в режимах DS2X/DS4X и бикубической фильтрации

Художественные доработки

Физика:

Ruf RGT-8 и BMW M3 GT4: базовая физика, различные изменения в tire.rg

Трассы:

Eifelwald GP: исправлено предупреждение о срезе последней шиканы
Badenring Historic: исправлено предупреждение о срезе первой шиканы
Badenring GP: исправлено предупреждение о срезе второго поворота
Azure Circuit: добавлена новая терасса в Sainte Devote, исправлены деревья и кустарники на ней, добавлены новые здания от Яна, Михала и Дэвида, оптиизированы сооружения в районе Casino, новые текстуры
Glencairn: исправлены ошибки со столкновениями и горизонт

Машины:

Pagani Zonda R: исправлены ошибки
BMW M3 GT4 : анимация пилота, шины Dunlop для официальной раскраски, добавлен баннер на заднем стекле
BMW M1: настройка фар, исправление ошибок
Caterham R500: изменены настройки под новые шины
Ruf RGT8: добавлено обрамление дверей, исправлены зеркала и тени, добавлена базовая анимация пилота
исправлены некоторые бортовые камеры

Build 417
Скриптовый язык Scribe:

различные доработки

Физика:

обновлена библиотека для "базовой" покрышки
обновленная версия картов, включающая новые составы шин A/B/C

Окружение:

новая технология для бликов
блики рассчитываются в зависимости от времени суток
исправлена поддержка глубины резкости для горизонта

Анимация:

небольшое исправление зрителей, машущих флагами
анимация аплодирующих девушек

Звук:

сбалансирована "спортивная" коробка
изменение баланса (уровни)
обновлены звуки RUF для соответствия новой физике
добавлен набор звуков для ИИ на RUF

Интерейс:

добавлен логотип RUF

Трассы:

Azure Circuit: добавлено новое окружение в районе Сasino, добавлены новые сооружения от Яна, удалены устаревшие элементы, обновлены деревья в районе Casino
Bathurst: добавлена трава на внешней части трассы, исправлены различные ошибки со стенами

Машины:

BMW M3 GT: новый баннер на лобовом стекле, исправлены ошибки, обновлены фары
BMW M3 GT4: исправлена нумерация раскрасок
Formula A: новая аэродинамика, чувствительная к изменению дорожного просвета
Ruf RGT8: исправлены карты нормалей, исправлен выхлоп, добавлен AO для колес, тормозных дисков и шин
Pirault Mega: исправлена ошибка при расчете сжатия пружин

Build 418
Камеры:

начата работа над инструментом для редактирования камер

Окружение:

добавлена точка отсчета для вращения небесного купола

Рендер:

исправлена визуализация клонированных бликов

Скриптовый язык Scribe:

работа над скриптовым языком

Основа:

доработка кода, исправление опечаток, устранение утечек

Трассы:

Moravia: новый AIW под измененную ширину трассы. Исправлены чрезмерно суровые предупреждения о срезе поворотов
Belgian Forest Circuit: заужен допустимый выезд за пределы Eu Rouge, запрещающий выезд всеми 4 колесами
Bathurst: обновлены 3D эвкалипты, оптимизация

Машины:

BMW M3 GT: доработаны фары, исправлено свечение тормозных дисков и настройка тормозов
BMW M3 GT4: исправлено свечение тормозных дисков и настройка тормозов

Build 419
Рендер:

различные доработки в коде

Инструменты интерфейса:

добавлена возможность размещения прокрутки

Шейдеры:

коррекция коэффициента Френеля
унифицированы шейдеры корпуса машины

Трассы:

Bathurst: различные исправления
Azure Circuit: доработаны карты нормалей
Heusden: новые текстуры для индустриальной зоны и солнечных батарей

Машины:

BMW M3 GT: добавлены баннеры

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
#77
Бен Коллинз. Запись от 5.03.2013
Тесты шин на Formula B в Имоле (Bologna)

Кстати, поребрик в последней шикане прекрасен, да и в целом езда по поребрикам стала значительно лучше.

Состав A

Торможение

Полное нажатие на педаль не создает достаточного усилия для блокировки колес с самого начала, и только к концу торможения ведет себя правильно (да, ABS была выключена!). Торможение должно быть более агрессивным, с большим погружением и усилия должно хватать, чтобы заблокировать колеса достаточно рано. Погружения и отдачи должно быть достаточно, чтобы помочь гонщику почувствовать предел. В Formula A я чувствовал это гораздо лучше.

Вход в поворот

Это слабое место этих шин по сравнению с Formula A. Они не достаточно цепкие при входе в поворот

Тяга

Изначально езда внатяг в порядке, но как только ты начнешь набирать обороты держак исчезает и машина становится неуправляемой. Это особенно заметно на поребрике на выходе из Piratella – любое изменение оборотов делает сцепление диким и машину разворачивает.

Общее управление

Задняя часть стала слишком свободной – сказывается недостаток сцепления и стабильности – это ощущается как недостаток в прижимной силе, но причина такого поведения именно в шинах.

Состав B

Торможение

Похожее поведение тормозного усилия, но баланс тормозов создает сильную избыточную поворачиваемость в конце зоны торможения, что полностью смазывает фазу входа в поворот со всеми вытекающими последствиями.

Состав B ощущается как A, только с меньшим сцеплением. Ощущения от вождения этой машины на шинах состава B напомнили мне новую версию Caterham, который обрел подобное поведение, особенно в плане торможения. Скорее всего, здесь есть связь.

Составы шин в реальной жизни

Часто более жесткие составы по ощущениям не сильно отличаются от более мягких. Обычно они создают ощущение того, что ты едешь с заполненными баками и поэтому ты немного теряешь в дистанции торможения, не так резво входишь в поворот, и имеешь немного меньше сцепления на апексе. В результате, сцепление с трассой кажется таким же, поскольку поворот ты проходишь лишь чуть медленнее. Проведя много времени сначала на полных баках, а затем на пустых, я заметил, что игра действительно хорошо отражает разницу между мягкими (более цепкими) и жесткими (менее цепкими) шинами. Вы теряете во всех вышеперечисленных элементах лишь немного, но достаточно, чтобы добавить несколько секунд к времени круга. Симуляция жесткости шин, путем добавления веса может показаться обманом, но это создает невероятно правдоподобные ощущения от вождения.

Заключение

На данный момент наилучший образец поведения при торможении это 98T – нос погружается, есть отдача, ты можешь заблокировать колеса, что отсрочит твой вход в поворот на несколько метров. То, что надо!

Я считаю, что нам нужно выяснить причину тенденции к избыточной поворачиваемости на торможении.

Наилучший вход в поворот сейчас у Formula A, но я бы хотел еще лучше! Для реализма тебе необходимо иметь достаточно тяги, чтобы просто бросить машину на апекс, при агрессивном рулении. Formula A практически идеальна в этом отношении – там основная проблема это сцепление и управляемость, но мы близко.

Formula B, которая является аналогом GP2 и едет на тех же шинах, что и F1 (Formula A), управляется очень похоже на машину F1. Вы имеет громадное сцепление на торможении, четкое управление рулем и огромное сцепление в поворотах с очень чувствительным газом. Основная разница в недостатке лошадиных сил. В плане же вождения они очень похожи.

Я надеюсь, что отзыв был полезным, поскольку я думаю, что последние изменения в шинах ведут нас в неверном направлении.

Build 420
Окружение:

обновлен альфа-канал бликов
улучена производительность при использовании шейдера MorphMesh - от 1 до 9%, в зависимости от облачности
CEnvironmentManager::BlendCubeTextures теперь использует SSE2 на PC - уменьшает нагрузку от 2.1% до 0.3%
CEnvironmentManager::FillPixels теперь использует SSE2 на PC - уменьшает нагрузку от 1.9% до 0.4%

Основа:

различные доработки кода

Tweak It:

добавлен тестовый режим "Режиссер"

"Теперь при подключении TweakIt к игре появился новый раздел, названный "Режиссер" (Director). Здешние настройки позволяют игроку войти в режим отладки для снятия скриншотов.

Как пользоваться:

Запустите игру в нормальном режиме и выберите момент, когда вы хотите сделать скриншот. Нажмите на кнопку "Start Director". После нажатия эта кнопка будет удалена. Теперь можно делать следующее:

1. Установить время суток в гонке, изменяя значение RaceTime

2. Изменить скорость воспроизведения, установив значение RaceRate (по умолчанию 0)

3. Сделать скриншот в формате TGA

4. В режиме свободной камеры можно менять FOV, позицию и ориентацию

Если не используется свободная камера, то используются камеры на трассе. Переключиться в режим свободной камеры можно сочетанием ctrl+f (при обзоре с камер, расположенных на трассе сочетанием Ctrl+t можно переключать все доступные камеры)

5. В DofControls можно настроить глубину резкости

В этом режиме вы можете изменить время суток, погодные условия и другие визуальные аспекты"

Исправление ошибок:

исправлен вылет при удалении компонента TweakIt, помеченного как "обновляемый в реальном времени"

Звук:

добавлены экспериментальные звуки для Zonda R

Трассы:

Heusden: добавлено освещение и новые текстуры для индустриальных зданий
Derby National: сужены допустимые границы выезда в последней шикане
Belgium Forest Circuit: сужены допустимые границы выезда на внешнюю часть трассы, где потенциально можно получить преимущество
Azure Circuit: новые текстуры
Bathurst: переработаны LOD для палаток

Машины:

BMW M3 E30 Group A: добавлен альфа-канал для колесных дисков
Formula A: возвращена чувствительность переднего антикрыла при изменении дорожного просвета
Ford Capri Group5: исправления, поддержка пользовательских раскрасок

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.03.2010
Откуда: 161rus
Эта неделя Project CARS
почитать
Эта неделя в Project CARS - 2013/4

Новости разработки

Доступен шаблон для раскраски 1991 BMW M3 E30 Group A - здесь
Ник Хэмильтон как обычно был занят, помогая улучшить Project CARS. Обратите внимание на его последние отзывы - здесь (перевод здесь)
Эндрю Вебер и Кейси Рингли прислушались к отзывам Ника и сообщества и сделали множество изменений в физике - здесь
Густаво Оливейра опубликовал несколько впечатляющих превью 2012 Ruf RGT-8, который скоро появится в игре - здесь
Помогите собрать информацию о штрафах и правилах в автоспортивных дисциплинах, чтобы сделать Project CARS максимально реалистичным - здесь

Обзор контента

Андреас Молл продолжает работу над трассой Eifelwald, добавляя множество деталей и дорабатывая изменение высот - здесь
Винсент Дамбрвиль продолжает работать над раскрасками для 2012 BMW M3 GT2 - здесь
Завершена текстурная сетка для 1991 BMW M3 E30 Group A - здесь
Команда, ответственная за трассы, занималась добавлением очередных деталей на трассе Azure Circuit в знаменитом Rascasse - здесь
Эффекты влажной трассы были добавлены на трассу Connecticut Hill - здесь

Исправления и обновления

Исправлена текстура на переднем бампере Pagani Huayra - здесь
Улучшены границы допустимых срезов на трассах Heusden, Lakeville и Bologna - здесь
Небольшие исправления для объектов в тумане - здесь
Исправления для стрелки тахометра в HUD - здесь
Вылет при сворачивании игры сочетанием Alt-Tab был исправлен - здесь
Функционал для снятия скриншотов был добавлен в игру - здесь
Улучшены сообщения при срезе трассы - здесь
Добавлен параметр -skipcrowds, отключающий зрителей на трибунах для пользователей со слабыми системами - здесь
Мартин Гриффитс исправил черные точки в режиме DX11 - здесь и здесь
Кроме того, Мартин исправил множество других ошибок, касающихся визуализации - здесь
Улучшен расчет прозрачности машины-призрака - здесь

Тестирование и отзывы

Помогите собрать информацию о графических багах, которые необходимо исправить - здесь
Помогите протестировать физику различных машин и оставьте свой отзыв на форуме - здесь

Прочее

Махаэль Штейнер сделал отличное видео, объясняющее как работают новые группы камер - здесь
Ищите, где можно погонять? Проверьте список еженедельных состязаний, а так же календарь сетевых гонок

_________________
AMD Ryzen 7 5700x @4.6GHz||ASUS TUF GAMING ||DDR4 2x16GB||ASUS Dual Evo RTX4060Ti
Intel Xeon E5-2690v4 @3.2GHz||X99 Jingsha D8 ||DDR4 4x8GB||ASUS Strix GTX1070


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.08.2008
Если SMS не закатят рекламу уровня cod про лучший автосим в тесном сотрудничестве с кучей гонщиков то я не знаю...


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3073 • Страница 10 из 154<  1 ... 7  8  9  10  11  12  13 ... 154  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Anarebe, antagonist, observer_07 и гости: 68


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan