В RAGE, революционном шутере от первого лица, действие происходит в недалеком будущем, где после удара метеорита от цивилизации на Земле мало что осталось. Вы оказываетесь посреди огромной пустоши и обнаруживаете, что человечество пытается себя восстановить, находясь под постоянной угрозой от бандитов, мутантов, и Власти – тиранического государственного режима, сильно заинтересованном вами лично. Испытайте насыщенный экшен от первого лица и сумасшедшие битвы на автомобилях, исследуйте громадный мир, и насладитесь потрясающей графикой новейшего движка id Tech® 5. Опасаясь полного уничтожения человечества приближающимся гигантским метеоритом, государства Земли бросили все силы на спасение людского рода. Оставшись без альтернатив, они поместили избранных представителей человечества в капсулы с поддерживающими жизнь системами и закопали их глубоко в землю. Вы начинаете игру в неожиданном одиночестве, выбравшись на поверхность мира RAGE из одного из этих современных ноевых ковчегов. В RAGE вы найдете враждебный, беспощадный мир, сильный сюжет, и захватывающие схватки.
Основные Характеристики: • Интенсивные перестрелки от первого лица и эксплорация – Уничтожьте полчища бандитов и мутантов с помощью арсенала экзотического оружия и специальных предметов, включая Крылопалки, персональные турели, роботы-охранники, и дистанционно-управляемые автомобили, напичканные взрывчаткой. • Безумные битвы на машинах от третьего лица – Прокатись по пост-апокалиптической пустоше на своем собственном супер-багги! Улучши и настрой свою машину используя специальные детали, краску, и оружие, и опробуй ее в сражениях с бандитскими кланами и диких гонках. • Обширный мир – В RAGE вы найдете не только захватывающие битвы на багги и своих двоих, но и целый, открытый мир, с уникальными персонажами, побочными квестами, и интересной историей. • Невероятная графика – Изумительно детальная, огромная пустошь оживает у вас на глазах с поразительной скоростью в 60 кадров в секунду благодаря передовому движку id Tech® 5 и его технологии Megatexture. • 3 режима игры с безостановочным действием - Погрузите себя в богатый рассказ о пост-апокалиптическом мире в режиме одного игрока, сыграйте с другом в режиме совместной игры, и поучаствуйте в сражениях на машинах в мультиплеере через интернет.
Как настроить чувствительность игры без изменений чувствительности в меню
1. Настраиваем в игре чувствительность так, чтобы в меню она была наиболее оптимальной. 2. Дописываем в ярлык: +cvarMultiply m_yaw 2 +cvarMultiply m_pitch 2. Где m_yaw и m_pitch - чувствительность мыши в игре. Лично я у себя поставил эти значения на 0.7, ибо предпочитаю низкую чувствительность.
Последний раз редактировалось Y1ROK 27.10.2013 23:20, всего редактировалось 66 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.02.2007 Откуда: Новосибирск
Sicvestoratium Не обвинял? В Rage же отдачу на действия игрока не видит только слепой или простите тупой. Это кто написал,я что ли? А про реакцию,да нет ее. Есть триггеры. И об этом я то же уже писал. Поведение ботов в Rage линейно,они не могут удивить игрока. То есть игрок проходя второй раз уже знает что убить первым надо гаврика справа,потамушта он один будет кидать гранаты. Затем вон тех двоих,потамушта если их убить двое других отступят в коридор а еще один гаврик заныкается за колону.Кидаем гранату в коридор и спокойно стреляем в гаврика за колонной. И так при каждом прохождении. По твоему это умный AI? В ботах крайсиса рандома куда больше,они могут натупить а могут местами и удивить,например гранату кинет не тот тип что справа а тот что слева. Вот и все отличие.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2006 Откуда: Ярославль Фото: 3
Muro писал(а):
А про реакцию,да нет ее. Есть триггеры. И об этом я то же уже писал. Поведение ботов в Rage линейно,они не могут удивить игрока.
Скажем так - есть множество вариантов поведения врагов, и в Rage этих вариантов раз эдак в 10 больше, чем в любой игре, включая кризис (и даже FEAR). И, да, я согласен с Sicvestoratium в том, что не увидеть это может только слепой.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Sicvestoratium писал(а):
Расскажи пожалуйста чем же боты в кризис выделяются. Какие умные действия они совершают в отличии от ботов в RAGE .
Откинем у ботов в RAGE скрипты - которые позволяют им выдавать умные действия в ответ на предсказуемо-стандартные действия игрока. Например, если авторы игры считают, что тут игрок будет бежать вперед, то по факту пересечения им определенной границы запускается бот-мелишник, который красиво пропрыгает кругом по обломкам, спрыгнет у персонажа за спиной, и нападет оттуда - умно, да? Но если игрок сделает ровно один шаг вперед, чтобы запустить этот скрипт, а потом развернется и побежит назад - то бот-мелишник так же красиво пропрыгает кругом, также спрыгнет в том же месте лицом в ту сторону, где по скрипту должен был быть персонаж... и встанет. Потому что там - вот странно - никого нет! К нему после этого можно будет спокойно подойти со спины и стукнуть по голове.
Скрипты иногда сбоят и на ровном месте. Вот, например, комната. В ней три мелких моба с автоматами и один тяжелый с пулеметом. Мелким заскриптовано укрываться, тяжелый шатается посередине комнаты. Поскольку мне ни разу не улыбается убивать того тяжелого под огнем из четырех стволов, а гранату жалко, я убиваю мелких. Долго убиваю. Пока не понимаю, что это респавн. Думая, чего же от меня ждут, запускаю туда машинку. Оп-па... оказывается, по скрипту я должен был войти в эту комнату и найти укрытие там; мне просто своевременно повезло увидеть мелких в автомат с оптикой и не полезть туда. Скрипт переходит на следующий этап, поскольку мелких было убито уже с десяток, живые в этот момент мелкие просто исчезают. Остается тяжелый, который успешно и убивается - можно идти дальше.
Так что у RAGE - идеология другая. Если в ней делать то, что задумано разработчиками - то боты выглядят умными. Если сделать шаг в сторону - то оказывается, что умными они только выглядят. Если бежать по уровню, особо не осматриваясь по сторонам - то текстуры и эффекты кажутся качественными. Если остановиться и посмотреть по сторонам в непредназначенном для этого месте - то становится понятно, что качественными они только кажутся. Так дешевле, безусловно - но лучше ли?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.02.2007 Откуда: Новосибирск
Y1ROK Ну давай пример такого поведения. Возьми любой уровень,например ущелье шакалов. Ну и покажи где этих вариантов раз эдак в 10 больше. Фанаты они такие фанаты.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.09.2008 Откуда: ссср
хотелось бы по сети в кооп поиграть, да похоже апокалипсис там, нажимаю быстрый матч-никого, создаю матч, жду-никого. следующая миссия "водоснабжение"( которую один не могу пройти), остальные задания под замком. может че не так? а ботов в играх нельзя определять словом "умный", они интересные или нет, в fear они интересны и в rage тоже. а в 90% игр они не интересны.
Последний раз редактировалось ministry19 27.10.2011 11:21, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2006 Откуда: Ярославль Фото: 3
vpoluektov писал(а):
Если бежать по уровню, особо не осматриваясь по сторонам - то текстуры и эффекты кажутся качественными.
Это шутер от первого лица, не стоит об этом забывать, и тут положено бежать по уровню, а не стоять и ковыряться в текстурах. Ковыряние в текстурах и пиксельхантинг - удел квестов.
vpoluektov писал(а):
Если остановиться и посмотреть по сторонам в непредназначенном для этого месте - то становится понятно, что качественными они только кажутся. Так дешевле, безусловно - но лучше ли?
Лично я именно за такой вариант. Да, для меня это лучше. Почему? Все просто - я предпочту иметь стабильные 60 фпс на средней машине, нежели 6 фпс на хай энде. В шутере главное фпс, геймплей и грамотная физическая модель (чтобы не было ощущения, что вокруг все бумажное), и Rage эту задачу не просто выполнила на все 100%, но даже перевыполнила, если учитывать всяческие мини игры и пасхалки. И за это разработчикам огромный респект в очередной раз.
ministry19 писал(а):
хотелось бы по сети в кооп поиграть, да похоже апокалисис там, нажимаю быстрый матч-никого, создаю матч, жду-никого.
У меня такая же ситуация. Играю после 22-23 по мск, если что можно попробовать вместе. Ник в стиме: Y1ROK.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Y1ROK писал(а):
Это только у меня с 16384 хуже чем с 8192, или еще кто-то такое заметил?
Уж сколько писал, все без толку. В последний раз пишу. Есть виртуальные текстуры - они в ресурсах игры. Они такие, какие есть (фиговые). Есть физические - их игра транскодирует на лету из виртуальных, их игра выводит на экран. 16k или 8k - это разрешение физ текстур. Повышение до 16 ничего не дает, исходный материал не позволит увидеть заметную разницу. Но нагрузка на транскодер вырастает. А если транскодер не успевает все переварить (тут важна скорость проца, диска, объем оперативки, желательно наличие CUDA) за 1 тик движка (которых в секунду ровно 62.5), то все быстрерько выводится в сниженном качестве, а дорисовывается в нормальном уже в следующие тики (кадры).
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2006 Откуда: Ярославль Фото: 3
4e_alex писал(а):
Есть физические - их игра транскодирует на лету из виртуальных, их игра выводит на экран. 16k или 8k - это разрешение физ текстур. Повышение до 16 ничего не дает, исходный материал не позволит увидеть заметную разницу. Но нагрузка на транскодер вырастает. А если транскодер не успевает все переварить (тут важна скорость проца, диска, объем оперативки, желательно наличие CUDA) за 1 тик движка (которых в секунду ровно 62.5), то все быстрерько выводится в сниженном качестве
Тут все понятно, но то, что написано далее, немного сбивает с толку:
4e_alex писал(а):
а дорисовывается в нормальном уже в следующие тики (кадры)
Так все же будет дорисовываться в итоге, или нет? Если будет, то почему не дорисовывается на практике? Более того - сбрасывается на 4к. И если 16к будет отображаться только с 3 гиг видеопамяти, то утверждение про "следующие тики" ошибочно. И если у кого-то есть видеокарта с 3 гиг памяти, то хотелось бы увидеть сравнение в виде скринов 8к и 16к.
Допрошёл. Специально тянул несколько дней с последним уровнем, тк знал, что конец близок. Последний уровень показался вообще коротким и бредовым, никаких трудностей вообще не вызвал (трудности будут у игроков с геймпадом, да, думаю, на это и рассчитано). Появление нового монстра на целых 5 (пять) минут геймплея и последующие титры вызвали лишь улыбку. + отлично проработанный дизайн уровней + отличная анимация неписей + отличный шутерный геймплей + прикольные мини-игры - ужасно невнятная концовка - ужасная технология мегатекстуры По последнему пункту прокомментирую: вполне возможно, это новая многообещающая технология, вполне возможно разработчики ей гордятся, НО то, что видят игроки мягко говоря не вяжется со словом "мега", я бы назвал это технологией мегамазни. Игре ставлю 9/10.
Добавлено спустя 1 минуту 13 секунд:
Y1ROK писал(а):
хотелось бы увидеть сравнение в виде скринов 8к и 16к.
Разница будет видна только на удаленных объектах, на фоне. Где-то на плейграунде уже выкладывали скрины для сравнения.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2006 Откуда: Ярославль Фото: 3
striderbyhl2 писал(а):
Разница будет видна только на удаленных объектах, на фоне. Где-то на плейграунде уже выкладывали скрины для сравнения.
Повторю еще раз - на моем скрине 16к текстуры хуже чем 8к, именно по той причине, что при выставлении 16к игра просто сбрасывает их до 4к. Вот мне и хочется узнать, у всех так, или у владельцев супермощных компов все иначе. Если у владельцев таких ПК 16к тоже ничуть не лучше, то эти 16к ничто иное как миф.
ЗЫ. речь идет только о пропатченной версии. ЗЫ2. поищу что там на плейграунде, но хотелось бы услышать результаты именно от пропатчивших игру и проверивших все своими руками.
_________________ www.youtube.com/user/y1rok
Последний раз редактировалось Y1ROK 27.10.2011 12:14, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2006 Откуда: Ярославль Фото: 3
striderbyhl2 писал(а):
Уточните в профиле сколько памяти на видеокарте. 1 или 2гига?
1 гиг. Подозреваю, что сбрасывается именно из за этого. Просто меня ввели в сомнения слова: "А если транскодер не успевает все переварить (тут важна скорость проца, диска, объем оперативки, желательно наличие CUDA) за 1 тик движка (которых в секунду ровно 62.5), то все быстрерько выводится в сниженном качестве, а дорисовывается в нормальном уже в следующие тики".
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Y1ROK Объем видеопамяти не так сильно влияет. 16k x 16x x 4 (цвет) x 4 (число физ текстур) = 4 Mb текстур. Там, правда, еще слоев вагон, но уже понятно, что речь не идет о трех гигабайтах ну никак. Включи мониторинг памяти в афтебернере и посмотри. Выделение памяти статично. Т.е. текстуры уже созданы в памяти, даже если в них еще ничего нет. Т.е. объем потребления одинаков, не зависимо от того, поспевает ли транскодер. Эффект дорисовки виден в движении. Не надо накручивать транскодер лишней работой. Он танцует как может. У него есть бюджеты. Как есть бюджет на изначальную прорисовку, так и на дорисовку тоже есть. Он не будет в течении минуты делать текстуры все лучше и лучше, а тупо остановится, как только подготовка текстур одного кадра зашкалит за (предположительно) 3 тика.
Добавлено спустя 1 минуту 37 секунд:
Y1ROK писал(а):
при выставлении 16к игра просто сбрасывает их до 4к
Ах вон еще что. А что выдает vt_info после изменения всех значений и рестарта (vt_restart)? Без перезапуска игры.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
1 гиг. Подозреваю, что сбрасывается именно из за этого.
Именно. У меня 896 метров видеопамяти и при прописывании 16к просто пропадают почти все текстуры и вместо них синяя фигня. Видимо, для нормальной игры с 16к нужно от 1.5 гига видеопамяти.
Y1ROK писал(а):
Просто меня ввели в сомнения слова:
Да какая разница, теория довольно часто нестыкуется с практикой.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Не знаю, почему у некоторых глюки с активацией 16k. Вот сделал скрины в самом начале. Первый в паре - все по 8k, второй - по 16k Но на самом деле только диффузные текстуры движок правильно меняет. Vmtr залочен на 4k в любом случае, это ограничение движка. Проверить это можно у себя через vt_info. Он там много инфы вывалит, прокручиваем вверх с помощью page up через список всех вспомогательных текстур (их на первой карте 32) и смотрим разрешение основных буферов. Как я уже написал, из четырех меняется разрешение только у двух. При 8k каждый из них со всеми слоями и LOD весит 64 метра, при 16k - по 256. Общий расход видеопамяти по afterburner 650 и 900 метров (1680x1050 4x AA). Между скринами просто делал vt_restart (очищает кеш физ текстур, применяет новые настройки и заново заполняет кеш с ними).
Разница только во втором случае. Причем, на деле это повышение четкости на стене здания сказывается только негативно - в движении она просто песочит.
Добавлено спустя 3 минуты 34 секунды: 5T4MP Обновляем игру и выбираем большой кеш текстур в настройках. Больше ничего делать не надо. Половины переменных в этих конфигах просто не существует в игре или они ничего не значат. Их просто перетащили с конфигов под дум 3.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Сейчас этот форум просматривают: Groove75 и гости: 26
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения