Минимальные: Процессор – 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940 Видеокарта – nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770 Память – 4Gb ОЗУ, 1Gb Видео
Рекомендуемые: Процессор – 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350 Видеокарта – nVidia GT6** series, AMD Radeon HD7*** series Память – 8Gb ОЗУ, 2Gb Видео
Предыстория
Slightly Mad Studios делает на движке Shift 2 Unleashed новый симулятор - C.A.R.S. Нельзя сказать точно будет ли это продолжением серии Шифт, но уровень симуляции физики обещают максимально приблизить к реальности, также подтянут и уровень графического оформления, в частности будет существенно увеличена детализация. Каждый заинтересованый сим-гонщик мог стать участником проекта за 10 € (в данный момент регистрация закрыта, т.к. собрана необходимая сумма, но вы все таки можете "пощупать" игру, причем бесплатно благодаря администрации сайта http://projectcars.ru/ , все подробности на сайте), чтобы насладиться ежемесячными выпусками и следить за прогрессом в развитии Project CARS. Симулятор будет обладать продвинутой системой повреждений, сменой времени суток, погодными эффектами и прочими техническими прелестями, а геймплей похвастается пятью карьерами - Formula One, GT/LeMans, Touring Car, Rally и IndyCar (Ралли пока что убрана из дисциплин и будет добавлена либо в виде DLC, либо вообще в виде отдельной игры) #77#77 #77#77 #77#77
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
vuuudj писал(а):
Если SMS не закатят рекламу уровня cod про лучший автосим в тесном сотрудничестве с кучей гонщиков то я не знаю...
Про pCARS, на автосимовских сайтах, новости постоянно появляются, так что "кто в теме", тот и про pCARS знает. А аркадникам он не нужен, ну купят они его из-за графики к примеру, и будут плеваться что не играбельно, опять треки, физика не та, то не это... p.s. Ваномас уже графон разрекламировал, считай весь рунет в курсе p.p.s. WMD, на разработку, денег на аккаунтах собрали, даж регу закрыли для новых участников, так что все нормуль
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
Firebrand - релиз планируется на что-то около октября...
Build 420
Окружение:
обновлен альфа-канал бликов улучена производительность при использовании шейдера MorphMesh - от 1 до 9%, в зависимости от облачности CEnvironmentManager::BlendCubeTextures теперь использует SSE2 на PC - уменьшает нагрузку от 2.1% до 0.3% CEnvironmentManager::FillPixels теперь использует SSE2 на PC - уменьшает нагрузку от 1.9% до 0.4%
Основа:
различные доработки кода
Tweak It:
добавлен тестовый режим "Режиссер"
"Теперь при подключении TweakIt к игре появился новый раздел, названный "Режиссер" (Director). Здешние настройки позволяют игроку войти в режим отладки для снятия скриншотов.
Как пользоваться:
Запустите игру в нормальном режиме и выберите момент, когда вы хотите сделать скриншот. Нажмите на кнопку "Start Director". После нажатия эта кнопка будет удалена. Теперь можно делать следующее:
1. Установить время суток в гонке, изменяя значение RaceTime
2. Изменить скорость воспроизведения, установив значение RaceRate (по умолчанию 0)
3. Сделать скриншот в формате TGA
4. В режиме свободной камеры можно менять FOV, позицию и ориентацию
Если не используется свободная камера, то используются камеры на трассе. Переключиться в режим свободной камеры можно сочетанием ctrl+f (при обзоре с камер, расположенных на трассе сочетанием Ctrl+t можно переключать все доступные камеры)
5. В DofControls можно настроить глубину резкости
В этом режиме вы можете изменить время суток, погодные условия и другие визуальные аспекты"
Исправление ошибок:
исправлен вылет при удалении компонента TweakIt, помеченного как "обновляемый в реальном времени"
Звук:
добавлены экспериментальные звуки для Zonda R
Трассы:
Heusden: добавлено освещение и новые текстуры для индустриальных зданий Derby National: сужены допустимые границы выезда в последней шикане Belgium Forest Circuit: сужены допустимые границы выезда на внешнюю часть трассы, где потенциально можно получить преимущество Azure Circuit: новые текстуры Bathurst: переработаны LOD для палаток
Машины:
BMW M3 E30 Group A: добавлен альфа-канал для колесных дисков Formula A: возвращена чувствительность переднего антикрыла при изменении дорожного просвета Ford Capri Group5: исправления, поддержка пользовательских раскрасок
Build 421
Ввод:
исправление для FFB исправлено игнорирование неопределенных устройств
Рендер:
код для теста инициализации HDR
HUD:
включено сохранение настроек в профиль редактирование HUD в реальном времени изменена позиция HUD Motec для широкоформатных и обычных экранов доработана позиция тахометра, зеркал и информации о круге
Физика:
Tire.rg: пересмотрен каркасс дорожных шин, тест составов A, B и C для BMW Z4/M3 GT
Шейдеры:
отключено смазывание материалов пилота Overlay.fx - поддержка REFLECTION_MAPPING исправлены шейдеры, позволяющие смазывать анимированных зрителей при движении
Художественные доработки:
анимация флагов, анимация зрителей новые модели и текстуры для 3d зрителей
Трассы:
Eifelwald GP: исправлены внезапно появляющиеся грузовики, трибуны, мосты и прочее Connecticut Hill: исправлены отсутствующие дороги Bathurst: старые 3d зрители заменены на новые Azure Circuit: добавлены новые сады, обновлены деревья, удалены старые объекты
Машины:
BMW M3 GT2: исправлены ID фар Ruf RGT-8: исправлена подвеска BMW M3 E30: добавлен AO, LOD для колес и шин, обновлены колесные арки, задние колеса расставлены на 0,5 см шире Pagani Huayra: пересмотрен нагрев тормозов, настройки и передаточные числа Pirault Mega: исправлены настройки шин
Доброго времени суток! Рад вам сообщить, что уже совсем скоро начинается 3 сезон мини-чемпионата на платформе Project Cars - Ladder. Вся информация доступна в этой теме.
Базовая версия редактора HUD была добавлена в последних сборках - здесь Кроме того, в TweakIT появился режим отладки для камер - здесь Мартин Гриффитс начал работать над улучшением производительности карт ATI и подчеркнул несколько их отличий от карт Nvidia - здесь Добавлена поддержка пользовательских раскрасок для 2012 BMW M3 E92 GT4 и Zakspeed Capri Turbo Group 5 - здесь Консультант по вопросам физики Бен Коллинз был занят написанием двух наиполезнейших отзывов о последних сборках - здесь и здесь (перевод здесь) Ник Хэмильтон так же поделился небольшими отзывами о графике и физике - здесь
Обзор контента
Луис Барата добился огромного прогресса в своей работе над Solitude Rennstrecke, который он описал в своем детальном отчете - здесь Продолжилась работа над моделированием Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400 - здесь Команда, ответственная за трассы, продолжает добавлять множество деталей на трассу Azure Circuit - здесь 1981 BMW M1 Procar получил новые передние и задние фары, а так же несколько исправлений - здесь Работа над раскрасками для 2012 BMW M3 E92 GT4 началась с официальных версий BMW Motorsport - здесь Множество новых текстур и исправлений было добавлено в Bathurst - здесь Несколько исправлений и новые баннеры на лобовом стекле 2012 BMW M3 E92 GT2 - здесь В Heusden появились солнечные батареи, а так же другие детали и улучшения - здесь
Исправления и обновления
Ruf RGT-8 получил обновленную подвеску - здесь Было исправлено несколько ошибок в 2012 Pagani Zonda R - здесь Добавлена базовая физика для Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400 - здесь Иво Франик добавил AO и низкополигонные модели для шин 1991 BMW E30 M3 Group A - здесь Несколько исправлений были внесены на трассе Connecticut Hill - здесь Мартин Гриффитс исправил целую пачку ошибок в графическом движке - здесь
Тестирование и отзывы
Помогите собрать информацию об имеющихся графических ошибок, которые еще нужно исправить - здесь Помогите протестировать различные машины и оставьте свои отзывы - здесь
Прочее
Любите делать скриншоты? Помогите сделать сравнительные скриншоты между ранней и поздней версией Project CARS - здесь Ищите, где можно погоняться? Проверьте еженедельный список состязаний, а так же календарь сетевых гонок
Build 423
TweakIt:
добавлено новое управление камерами в режиме "Marketing" добавлен код для переключения камер кнопками
Трассы:
Azure Circuit: добавлены новые сооружения от Яна Павленко и Михала Ешке, исправлена дорога по улице Kennedy, сдвинуты/масштабированы старые объекты и добавлены временные объекты для заполнения дыр Heusden: размещены солнечные панели
Итак, этот пост будет о сборке 422, BMW M3 GT и о тесте различных шин. Все испытания я проводил на трассе BesosGP, так как она лучше всего позволяет ощутить баланс машины, поскольку здесь по ходу круга встречаются самые разные типы поворотов.
Во-первых, хочу сказать, что машина сделала огромной шаг вперед по сравнению с тем, что было, когда она только появилась в игре. Общая графика в Project CARS потрясающая, и мне понадобился очень мощный компьютер, чтобы это осознать, увидев всю эту детализацию. Обычно я использую камеру на капоте, но сейчас проехал несколько кругов, используя камеру из кабины, и она великолепна. То, как изнутри ощущаются машина, едущая по поребрикам, невероятно, и камера из шлема тоже потрясающая с ее «взглядом на апекс» в повороте. Еще больше времени я провел, разглядывая мелкие детали, вроде дыма из выхлопной трубы и прочее. Я думаю это просто фантастика. Все это еще раз дало мне понять, почему я так рад быть частью этого проекта, и почему хочу, чтобы он был лучшим!
Состав, используемый по умолчанию
Я впечатлен этими шинами. Они очень хорошо сбалансированы, очень многое прощают и на них очень легко ездить. По сравнению с тем, какой машина была, это как разница между днем и ночью. Я бы сказал, что эти шины имеют немного недостаточной поворачиваемости, что делает передок ленивым в высокоскоростных поворотах, но очень стабильны сзади, что очень хорошо и безопасно для вождения. Я не знаю, планируем ли мы наличие разных составов для этой машины, но этот состав ощущается как «жесткий» - он стабилен, живуч и может пройти большую дистанцию в гонке.
Состав A
Как и стандартные шины, эти тоже впечатляют. Похоже, они работают лучше на входе, имея больше сцепления, но немного скользят на выходе, что хорошо, поскольку это корректирует недостаточную поворачиваемость, свойственную стандартным шинам, и позволяет использовать газ для поворота. Я видел, как многие люди говорили, что эти шины ужасны, и я заметил излишнюю избыточную поворачиваемость при езде внатяг, но мне удалось найти хорошие настройки для проведения всех моих испытаний. Я считаю эти шины отличными. Думаю, в конце концов, все сводится к личным предпочтениям.
Состав B
Лично мне эти шины не понравились. Они не прощают ошибок и очень нестабильны на газу и в среднескоростных поворотах. Они очень похожи на состав A, но имеют меньше сцепления сзади. Когда я впервые их попробовал, то подумал, что они будут лучшими из всех, имея хорошее сцепление, но после тестирования остальных, я понял, что с этими шинами очень сложно ехать на пределе. При попытке атаковать на этих шинах, они бьют тебя. Шины делают передок очень позитивным, но с этой машиной, чем позитивнее передок, тем меньше сцепления сзади, что приводит к серьезной дестабилизации и силовой недостаточной поворачиваемости на выходе из поворота.
Состав C
На данный момент эти шины лучшие для меня. Я нашел хорошие настройки, с которыми есть хорошее сцепление, что прекрасно подходит для быстрого круга. Здесь отличный баланс между получением правильной прижимной силы, позволяющей проходить высокоскоростные повороты, но при этом, не делая передок столь позитивным, что вызывает срыв задней части, а вместо этого позволяет двигаться задней части тогда, когда ты хочешь предотвратить недостаточную поворачиваемость. Общий уровень сцепления, что дают эти шины, очень хорош. Они позитивны на входе, стабильны в середине и дают достаточно тяги на выходе из поворота. Я бы назвал эти шины «квалификационными», поскольку они позволяют сделать один быстрый круг и производят достаточно сцепления, чтобы выжать максимум из машины.
Все 3 типа очень хороши и похожи. Вся разница нивелируется подходом к управлению, позволяющему добиться лучшей работы шин. Я предпочитаю шины, которые позитивны на входе, стабильны в середине и выдают достаточно тяги на выходе из поворота. И потому, я думаю, что состав C это то, что нам нужно, с возможностью использовать состав A в качестве жесткого комплекта.
Подводя итог, эта машина сделала гигантский шаг вперед и ей очень приятно управлять. Что мне больше всего понравилось, это то, что ей нелегко управлять, настройки играют ключевую роль и тебе нужно думать как гонщику, чтобы заставить ее работать.
оптимизация кода для более удобного использования PhysX SDK
TweakIt:
изменение FOV в Tweakit теперь отображается в игре
Анимация:
подчищен код, отвечающий за анимацию
Рендер:
внедрено масштабирование теней исправлены проблемы с растительностью при использовании карт ATI в режиме DX11 изменен порядок визуализации HDR Motion Blur введена поддержка для HDR Motion Blur в режимах DX9/11
Шейдеры:
исправлена поддержка HDR в шейдере MotionBlur, исправлены края во всех режимах, кроме MSAA шейдер для лобового стекла и забрала шлема изменен для работы в HDR
Исправление ошибок:
исправлены утечки памяти
Редактор HUD:
улучшено выделение улучшено переключение видов
Трассы:
Heusden: некоторые текстуры сделаны темнее Bathurst: исправлены допустимые срезы в повороте 12 Eifelwald: новые сидящие зрители
Машины:
BMW M3 E30: исправлен цвет машины, исправлены текстуры
Build 425
Основа:
устранены утечки, связанные с вводом добавлен дамп, записываемый при обнаружении утечки при выходе
Рендер:
добавлен код для увеличения источников освещения в зависимости от погоды исправлена ошибка, из-за которой вероятно пропадали машины в зеркалах заднего вида оптимизированы статичные карты окружения активирована анизотропная фильтрация для растительности
Шейдеры:
исправлены отражения на колесных дисках исправлен шейдер, отвечающий за светящиеся баннеры
Трассы:
Heusden: доработаны срезки в шиканах 1 и 2, исправлена траектория для ИИ в шикане 2, добавлены недостающие заборы, рекламы и маркеры точек торможения
Машины:
Ford Capri: обновлен AO и добавлены LOD'ы для колес Ariel Atom 300: сглажена кривая крутящего момента в соответствии с данными от Honda BMW M3 E30: исправлена текстурная сетка
Build 426
Рендер:
более подробное сообщение при ошибке с шейдерами исправлены отражения при использовании LOD улучшены настройки карты окружения для облаков уменьшено разрешение карты отражения для облаков исправлены проблемы производительности с картами окружения при включенном MSAA добавлена поддержка 'face offset' для класса CDynamicEnvmap - снижает нагрузку на систему
HUD:
исправлен неработавший "облегченный" HUD на стартовый экран добавлены логотипы RUF и поздравление с днем святого Патрика
Шейдеры:
исправлены отражения на частично матовых поверхностях
исправлен пропавший FFB исправлен экран настройки управления исправлен шейдер, отвечающий за лужи на дороге
Рендер:
использован новый метод генерации mip map в режиме DX11 исправлены динамические карты окружения, не использовавшиеся на машинах инвертировано направление треугольников в двусторонних полигонах
Основа:
чистка кода
Интерфейс:
добавлена привязка клавиш к дополнительным функциям (баланс тормозов, ограничитель скорости, зажигание и стартер) - физическая привязка пока отсутствует
Звук:
увеличена громкость звуков машин оппонентов
Деревья:
добавлены 3D пальмовые деревья
Трассы:
Belgian Forest: добавлены карты освещения, источники света, громкоговорители, перекрашен поребрик в шикане за первой прямой, исправлено размещение зрителей Eifelwald: добавлены новые зрители Glencairn: добавлено новое здание гоночного центра и недостающие текстуры
Машины:
BMW M3 GT4: разблокирована настройка коробки передач
Build 428
Рендер:
исправлены отсутствующие в зеркалах заднего вида оппоненты оптимизация рендеринга поверхностей
Код:
чистка и оптимизация
Трассы:
Heusden: новое освещение для индустриальной зоны и моста на стартовой прямой
Машины:
соотношение сторон COMMON_PAINT.dds изменено на 2:3
Build 429
Исправление ошибок:
удаление данных hrdf для HUD при выходе для устранение утечек памяти
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
#77 Новые машинки в игре: Ford Mustang Boss 302R1 и Mitsubishi Lancer
Build 430
Основа:
настроены функции экспортирования в код добавлены новые секции, обновлен TinyXML
Интерфейс/Инструменты:
исправлены элементы списков для корректного добавления отключенных элементов добавлена разметка и навигация в GUIList исправлены предупреждения и ошибки, возникавшие при компиляции изменены методы конструкций для избежания утечек памяти
Трассы:
Belgian Forest: исправлены фонари освещения, не отключавшиеся при наступлении дня
Машины:
BMW M3 GT4: пересмотрены передаточные числа коробки передач и заменен двигатель на 4.0 литровый Lotus 49 - шины от FA заменены на новые, соответствующие классической Ф1, доработаны настройки BMW M3 GT: пересмотрен нагрев тормозов и движение подвески
Персонажи/Анимация:
доработаны текстуры для зрителей (пресса, репортеры, официальные лица) Pagani Huayra: исправлено расположение ступней
Интервью с Энди Тюдор
Вопрос: Чего вы хотите достичь с Project CARS?
Как и другие наши игры, эта призвана вдохнуть новую жизнь в гоночный жанр; внести инновации, предоставив новый опыт, совершенствовать существующие возможности и еще больше стремиться к совершенству. В частности, для Project CARS это означает разрушение заплесневелой традиции «накопления денег», присущей множеству игр; предоставление широкого выбора автоспортивных дисциплин, вместо какой-то одной, что дает игроку свободу выбора своего пути по карьерной лестнице; полной реализации смены погоды и времени суток, пит-стопов, которые не просто отлично выглядят, но и по-настоящему влияют на игровой процесс; и, как я надеюсь, Вы уже заметили, быть самой красивой гоночной игрой, из когда-либо созданных.
Вопрос: Какие преимущества приносит игре краудсорсинг? Какие сложности создает?
Основное преимущество заключается в том, что игра получает зеленый свет! Это может прозвучать глупо, но даже с нашей родословной в гоночных играх, это касается и многих других разработчиков, вероятность выпустить новую игру (особенно если это абсолютно новый проект) не всегда гарантирована, поэтому возможность преподнести свою идею и получить массовую поддержку игроков, это действительно огромное преимущество.
Уже затем, когда работа начинается, мы имеем возможность ежедневно общаться с игроками через нашу платформу WMD, а это постоянно напоминает нам о том, для кого мы делаем эту игру, вместо того, чтобы сидеть в комнатах совещаний, разговаривая с людьми в дорогих костюмах. В результате мы наблюдаем эту страсть сообщества, выражающуюся в создании любительских сайтов, прекрасных скриншотов, и монтирования отличных трейлеров, что так греют наши сердца и за что мы так благодарны.
Разумеется, это так же означает и огромную ответственность на наших плечах, обязует нас прислушиваться к игрокам и «рулить кораблем» среди множества комментариев и советов. Именно это и является большим вызовом при создании столь открытого проекта, но честно говоря, я считаю, что мы пока очень неплохо со всем справляемся.
Вопрос: Игры, спонсируемые игроками, становятся все более популярными. Как вы думаете, почему?
Все просто – ты получаешь ресурсы, необходимые для создания игры, о которой ты мечтал, ты находишь людей, которые хотят играть в эту игру, и ты освобожден от внешнего вмешательства – есть только ты и твоя команда, делающие чумовую игру для людей, которые за платили за ее создание.
Вопрос: Какая консоль получит лучшую версию игры?
Без сомнения это Sega Mega Drive – игра очень хороша в 16-bit. Если серьезно, то каждая платформа имеет свои собственные преимущества: PC всегда будет выигрывать за счет самых мощных процессоров и видеокарт, но Wii U предоставляет совершенно новый способ взаимодействия через геймпад, а PS3/Xbox 360 имею невероятно популярные сервисы вроде PSN и Xbox Live. Поэтому, я боюсь, здесь нет одного победителя!
Вопрос: Могу я спросить Вас непосредственно о версии для WiiU: какова будет графика по сравнению с другими платформами? Будет ли WiiUподдерживать 1080p и 60fps?
Вы всегда стараемся держаться планки в 30fps, чтобы сохранить определенные игровые особенности, как например множество машин на трассе, лучшие погодные эффекты и т.д. Это стандарт для всех консолей и скорее всего на момент выхода мы будем использовать нативную поддержку 720p, особенно с учетом того, что наши системы физики и рендеринга требуют серьезных вычислительных мощностей с целью предоставления по-настоящему нового опыта. Все, что вам необходимо знать, это то, что когда вы запустите игру, выглядеть и ощущаться она будет так здорово, что вам захочется показать ее вашим друзьям.
Вопрос: Что сподвигло вас на разработку версии для Wii U?
Увиденный видеоролик на презентации, а затем и непосредственный опыт на E3. Геймпад прямо пышит инновациями для игрового процесса и прекрасно подходит, когда начинаешь думать об использовании гироскопа в качестве руля, как в Mario Kart Wii, и отображения на экране такой информации, как карта, телеметрия, спидометр или зеркало заднего вида. При объединении всего этого с функциональностью Miiverse и сообществом, сомнения опадают.
Вопрос: Из каких гоночных игр вы черпаете свое вдохновение для Project CARS? Gran Turismo и Forza? В чем это выражается?
Вы следим за нашими соперниками, но было бы неправильным использовать их в качестве источника вдохновения, поскольку все бы свелось к простому копированию. Вместо этого мы черпаем наше вдохновение из всех игр, в которые мы когда-либо играли, независимо от жанра. Вы можете заметить, что в нашей первой игре серии Need For Speed SHIFT, присутствует изменение глубины резкости на высокой скорости, позаимствованное у наводящих приспособлений из Call Of Duty, эффект дезориентации, когда вы попадаете в аварию, был похож на эффект от взрыва гранаты в Gears Of War, а карьера, открывающаяся путем зарабатывания звезд, напоминала Rock Band.
Для Project CARS карьера сделана в виде календаря, который вы можете видеть, например, в Madden NFL, в то время как ход гоночного уикенда берет свое начало из одной из наших классических игр – GTR2. Так что мы действительно берем свое вдохновение отовсюду.
Вопрос: Что вы хотите сделать отлично от GT и Forza, чтобы быть лучше?
Обе игры это своеобразные энциклопедии с точки зрения количества машин и трасс и весь процесс сводится к накоплению денег, чтобы купить их все. Наш подход ближе к песочнице – все машины доступны изначально. Выбирайте стиль, который вам по душе, начинайте карьеру, а новые возможности зависят от вашего успеха на трассе, а не от того, сколько денег у вас в банке.
Таким образом, это смещает акцент обратно на гонки и на то, какого быть гонщиком. Развиваться должен игровой процесс, а не машины.
Кроме того есть еще множество вещей, как например управление, искусственный интеллект, освещение, погода и социальные функции, которые, как мы думаем, будут на шаг опережать конкурентов.
Вопрос: Как много машин и трасс будет в игре? Насколько глубокими будут их персонализация и настройка?
Хотя мы и не хотим играть в игру с цифрами, но в Gran Turismo сейчас 27 трасс, тогда как у нас 35 с полным циклом дня и ночи и динамической погодой, плюс специальная тестовая трасса, где игроки могут протестировать свои машины на горных подъемах, слаломах, профилированных овалах и прямых для драг-рейсинга.
С точки зрения персонализации, все машины имеют уникальные раскраски, и пользователи WMD уже создали несколько прекрасных вариантов!
Все машины имеют индивидуальные типы настроек, с помощью которых можно подготовиться под конкретные трассы или группы трасс, можно выбрать стратегию дозаправок, выбрать шины, асимметричные настройки, а так же множество других подобных вещей, которые в полной мере вознаградят того, кто вложится в их изучение для того, чтобы снять секунды со своего времени круга.
Вопрос: Как вы думаете, есть ли еще необходимость в симуляторах, когда существует «два больших» тайтла?
На PC есть стойкий поток новых и обновляемых гоночных игр, как например iRacing 2, Assetto Corsa, или SimRaceway и так получилось, что мы собрали под свои знамена многих их поклонников, поэтому там определенно есть страстная аудитория.
На консолях спектр игр гораздо шире, но включает в основном фантазийные (Mario Kart, Modnation Racers), аркадные (Ridge Racer, Outrun), и экшен (Need For Speed: Most Wanted, Motorstorm) игры. Поэтому там определенно есть необходимость в таких реалистичных играх, как Project CARS, которая так же включает элементы вышеперечисленных поджанров в плане общего представления, набора функций и доступности.
Бен Коллинз. Запись от 07.03.2013
Сборка 420
Имола – мой стандартный тестовый полигон
Formula B – стандартные шины
С моей точки зрения, стандартные шины являются лучшими среди всего набора шин (для Formula B). Они имеют достаточный уровень сцепления и в целом ощущаются неплохо.
Торможение
Интересно, что здесь та же проблема, что и с другими шинами – передние колеса не блокируются до самого конца зоны торможения. Я рекомендую реализовать больше ощущений от погружения и большее тормозное усилие, чтобы мы действительно могли почувствовать, как машина ныряет при торможении.
Вход в поворот
Вход в поворот на стандартных шинах очень четкий и пилот может выбрать место входа там, где захочет. Это правильное направление! Другие составы не имеют этого.
Кроме того, после входа в поворот машина слегка прощает ошибки, что хорошо. Ее немного раскачивает, затем прижимает и избыточная поворачиваемость контролируется до тех пор, пока ты реагируешь. Подробнее об этом, ниже.
Середина поворота
В шикане Tamburello, после того как ты резко уходишь налево, а затем поворачиваешь направо и серьезно добавляешь газу, тяга на средней скорости уводит машину направо, и иногда налево.
Я обнаружил, что когда появляется избыточная поворачиваемость, то нет никаких предпосылок к этому, и машина просто теряется – в большинстве случаев следует разворот.
Решение? Эта игра уже имеет достаточно сопротивления передней части машины – правдоподобную недостаточную поворачиваемость, поэтому я не рекомендую добавлять еще. Что нам нужно, так это каким-то образом добавить податливости, так, чтобы зад уходил более последовательно. Не знаю, что еще посоветовать.
Если у нас будет больше податливости, и мы сможем устранить проблему с тормозами, то я верю, что Formula B будет почти идеальной.
Я заметил, что машина очень неплохо управляется на выходе из медленных поворотов. Если здесь что-то и можно улучшить, то это более агрессивные ощущения при езде по поребрикам, чуть больше тряски. Машина уже немного дестабилизируется при езде по ним и это хорошо.
Formula A
Очень интересно!
В начале гонки машина начинает очень вяло, как будто на холодных шинах, что очень реалистично и, думаю, сделано намеренно!
Общая управляемость
Formula A в последнее время определенно поменялась и в целом потеряла часть тяги. Это дает невероятные ощущения мощности. Общие ощущения от вождения очень хорошие и реалистичные.
Вход в поворот
То, что надо! Можно бросать машину на апекс так, как тебе хочется (правда компьютер сбрасывает время круга, что несколько разочаровывает, когда ты используешь поребрик так, как он позволяет)
Середина поворота
Немного дерзко, но управляемо. Я бы хотел чуть большего послушания, если это возможно. Машина наказывает тебя, если ты вошел в поворот слишком быстро, как и должна, но есть ощущение, что сзади слишком мало сцепления.
И еще раз
Управляемость просто потрясающая. Ты можешь скользить, но справиться с этим. Да это отразится на времени круга, но машина не уходит в неконтролируемый разворот, так что большой палец вверх!
Выход из поворота / тяга
Я чувствую, что тяги маловато. Временами создается впечатление, что ты едешь по мокрой трассе на машине, настроенной на высокую прижимную силу. Я абсолютно доволен управляемостью – есть ощущение мягкости задней части, ощущение наклона шин, поскольку недостаточно сцепления. Т.е. мне кажется, что нам нужно немного смягчить машину, но может быть немного увеличить сцепление, чтобы получить ощущение машины Формулы 1 на сухой трассе.
Заключение
Машина очень, очень близка к идеалу! Обожаю ее.
Caterham R500
Графика
Позиция пилота улучшена, но все же не очень хорошо видно передние колеса, чего бы очень хотелось.
Звук
Двигатель звучит фантастично, очень реалистично!
Торможение
Стало намного лучше, поскольку избыточной поворачиваемости на торможении стало заметно меньше, хотя еще есть куда стремиться. Все еще хочется большей обратной связи на торможении и чуть больше сцепления.
Общая управляемость
Машина ощущается немного ленивой. Перед чрезмерно плавает по трассе и руль слишком легкий. Настоящий Caterham ощущается более посаженным и не имеет такой избыточной поворачиваемости, какую мы сейчас наблюдаем в игре.
По-хорошему, ты можешь войти в поворот немного быстрее, чем следует, получить определенную недостаточную поворачиваемость, а затем скомпенсировать ее резким движением педали газа. Сейчас ситуация прямо противоположная – машину крутит на протяжении всего входа в поворот.
Тяга
Довольно слабая, но нужно признать, что машина управляема – меньше сумасшедших разворотов и больше борьбы с недостатком сцепления.
Заключение
Хороший прогресс, машина движется в верном направлении!
Lotus 98T
98T, похоже, изменился к худшему.
Торможение
Все та же проблема, что и с Formula B, когда тормоза блокируются только в конце торможения. Обратная связь от руля стала менее отзывчивой.
Вход в поворот
Отлично – можно направлять машину туда, куда захочешь.
Середина поворота
Неплохо, но ощущается схоже с Formula B на стандартных шинах. Раньше 98T чувствовалась очень гибкой, и можно было бросить ее на апекс, а если зад начинало сносить, то можно было это исправить.
Выход из поворота / тяга
Тяга довольно странная – ее стало меньше и после того, как ты вышел из медленного поворота и переключился, машина вновь начинает скользить. Похоже на резкое повышение мощности, вроде того как ведет себя Formula B на шинах состава A.
В дополнение
Может я ошибаюсь, но передаточные числа стали короче..? Диапазон мощности стал намного выше и двигатель потерял часть своего рычания, но я надеюсь, что я просто не замечал этого.
Заключение
Неверное направление. Я любил эту машину прежде, а сейчас она довольно непонятная. Будут ли у нее новые шины?
Бен Коллинз. Запись от 14.03.2013
Сборка 426
Тест шин для Formula B – Bologna / Имола
Несколько интересных, на мой взгляд, результатов.
В целом: тормозное усилие стало чуть лучше, но по-прежнему запаздывает. При максимальных настройках оно должно действовать намного агрессивнее, так, что даже мышка сможет нажать на педаль и заблокировать колеса.
Стандартные шины (установленные по умолчанию)
Честно говоря, я едва могу закончить круг без разворота. Очень непредсказуемо – если зад повело, то ты уже часть истории.
Заметно плохая стабильность на выходе как из медленных, так и из быстрых поворотов. Низкая чувствительность тормозов. Зад постоянно пытается уйти на торможении в поворот. Наименее привлекательные шины для меня.
Состав A
Несмотря на то, что эти шины имеют меньше сцепления, я действительно ими наслаждался. Зад водит чуть больше, но зато более последовательно и потому более предсказуемо.
Ты можешь скользить на апекс, что удовлетворительно, да и в целом машина чувствуется более податливой. Этот симулятор поощряет вход в поворот на тяге, как это можно делать на A – эта машина так же стремится к избыточной поворачиваемости при торможении на высокой скорости, когда ты совершаешь какое-либо движение рулем (что несколько нереалистично для машины с высокой прижимной силой).
Ощущения на торможении хороши
Эти шины на втором месте для меня и очень напоминают наилучшие для меня – состав C.
Состав B
Лучше, чем стандартные, но не на много.
Сцепление либо есть, либо его совсем нет.
При неравномерной тяге в медленных поворотах если тебе удалось поймать машину, то ты счастливчик. Особенно это заметно на выходе из первой части Rivazza. Ощущение будто проехал по луже масла. Есть что-то в этом симуляторе, что не любит эти шины! Как я уже сказал, игра поощряет входы в поворот на тяге, но с составом B это очень рискованное занятие – машина на них склонна к развороту.
Избыточную поворачиваемость на торможении очень тяжело контролировать – больше похоже на мой предыдущий опыт с Caterham.
Эти шины третьи в моем рейтинге.
Состав C
Обожаю их.
Торможение чувствительное и захватывающее с контролируемой блокировкой шин – ты можешь тормозить достаточно поздно и предсказать, что произойдет.
Если ты переборщил со скоростью на входе, то просто войдешь чуть шире, вместо разворота – ценю это.
Машина податлива и переход от недостаточной к избыточной поворачиваемости предсказуем. Когда задние тормоза теряются, ты можешь контролировать их, можешь ехать на газу, и машина позволяет входить в поворот на тяге.
Похоже, эти шины имеют наилучшие сцепные свойства и предоставляют наибольшее удовольствие и лучшую обратную связь.
Вход в поворот. Моя горячая тема. Комплект C позволяет швырнуть машину в поворот, до тех пор, пока она не соскальзывает мимо апекса, и пока ты чувствуешь отдачу – кроме того ты слышишь визг шин, обозначающий предел.
Мы можем пойти еще дальше и увеличить тягу на входе, чтобы сделать руль более чувствительным и то же самое с тормозами. Да, это заставит пилотировать более аккуратно, но с такими хорошими шинами, как состав C, машина останется управляемой, реалистичной и в целом приятной.
Состав C это определенно шаг в верном направлении, они приятны в управлении и реалистичны! Отличная работа
В целом, A и C были отличными, но шины C действительно лучшие в плане управляемости.
Build 431
Рендер:
переработан AA (удалены режимы MLAA, MSAA2/8X, добавлен DS9X) добавлено сообщение: "Видеокарта не соответствует минимальным требованиям для DX11. Переключение в режим DX 9", в случае, когда не доступны режимы DX10.1 и выше при запуске с параметром -dx11 скорректирована поддержка луж и подсыхающей траектории в overlay.fx DX11 - версия пиксельных и вертексных шейдеров обновлена до 4.1 исправлен шейдер растительности
SharedMemory:
исправлены комментарии в SharedMemory.h создан менеджер и структура данных для SharedMemory
Интерфейс/HUD:
улучшения в редакторе HUD - добавлено больше точек привязки, по которым теперь идет свободное перемещение, вместо постоянного центрирования добавлен пункт меню для режима DS9X
Машины:
Caterham Classic, Lotus 49: новая передняя подвеска Ford Mustang Boss 302R1: машина добавлена в игру, исправлены LOD'ы, добавлены заготовки для раскрасок Mitsubishi Lancer: машина добавлена в игру, новый AO, обновлены текстуры колес, изменен крутящий момент и нагрев тормозов
Трассы:
обновлен горизонт для Azure Coast и Azure Circuit Memphis: подняты внешние стены, исправлены столкновения со стеной на пит-лейн, переделаны триггеры Heusden: доработаны заборы и текстуры, добавлены логотипы, отсутствующие заборы и кабинки маршалов Belgian Forest Circuit: заделаны щели в старом здании боксов, добавлено освещение Delaware: подняты внешние стены, переделаны триггеры Concord: подняты внешние стены, переделаны триггеры
Персонажи/Анимация:
обновлена текстура обычных зрителей Mitsubishi Lancer Evo X FQ400: базовая анимация
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
wolfire писал(а):
Вот это вышка, в правильном направлении двигаются
Ага, я тоже впечатлен тем насколько досконально все разрабатывается. Кстати, оптимизацией игры уже занялись, если раньше от билда к билду производительность только падала, то теперь замечена тенденция к улучшению производительности, местами очень заметно. Качество картинки при этом остается на высочайшем уровне
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
Build 432
Код:
изменения, необходимые для настроек камер
Окружение:
новые тестовые настройки для всех не дождевых погодных условий в карту окружения для пасмурных, туманных и дождевых условий добавлено солнце
Звук:
Evo X: обновлены звуки двигателя Mustang: добавлены звуки для машин ИИ, обновлен набор звуков
Машины:
Lotus 49: новый каркас шин, немного снижены сцепные свойства Caterham Classic и R500: новые составы шин. R500 получил шины, похожие на те, что используется во время "гоночных дней". Изменены настройки для обеих машин, для соответствия новым шинам. Доработана передняя подвеска Mitsubishi Lancer Evo X FQ400: добавлен LODX, исправлены несколько щелей в кабине M3 GT4 и Boss 302R1: изменены точки отсчета Mustang Boss 302R1: исправлены ошибки с LOD. Кабина еще не готова
Трассы:
California Raceway: исправлены отсутствующие столкновения с внутренней частью трассы, добавлены ночной горизонт, динамические конусы и триггеры на пит-лейн Volusia: подняты и оптимизированы стены вокруг трассы, исправлены триггеры на пит-лейн, исправлены столкновения со стенами
Персонажи/Анимация:
обновлены текстуры зрителей (девушки на стартовой решетке, механики, маршалы)
Build 433
Рендер:
в шейдер tree_leaves.fx добавлен коэффициент затенения общая чистка кода и исправление ошибок добавлена опция Reflection Environment Map в меню F1
Окружение:
добавлен второй вариант пасмурной погоды
Shared Memory:
исправление данных
Интерфейс/HUD:
исправлена ошибка с порядком сообщений в чате удалено лишнее подтверждение выбора машины в настраиваемой гонке
Машины:
Ford GT40 MK4 - новая физика, новая модель шин, основанная на других винтажных шинах. Изменены настройки для соответствия. Небольшие изменения спереди и сзади для устранения неприятностей Lotus 49 - коэффициент FFBTyreForceMulti увеличен до 0.9 для увеличения силы обратной связи Lancer Evo X FQ 400 - разблокированы настройки Pagani Huayra - исправлена подсветка Gumpert Apollo - исправлена подсветка
Трассы:
Heusden: добавлены структуры для использования в LODB, новые текстуры, изменен цвет ограждений для соответствия реальным Bathurst: новые текстуры для склонов, AO для барьеров, уменьшено затуманивание горизонта, добавлены трещины на асфальт
Инструменты:
обновлен Exporter
Build 434
Рендер:
изменен шейдер для полупрозрачных поверхностей исправлен черный экран при использовании камеры из шлема в режиме DX11 исправлен расчет mip map в режиме DX11
Машины:
BMW M1 + BMW M3 Group A: исправлен материал задних фонарей
Трассы:
Heuseden - удалена красная металлическая пластина; доработаны знаки
Build 435
Интерфейс:
добавлена опция отображения оборотов и актуальной передачи на дисплее руля добавлен новый компонент для функции drag'n'drop
Рендер:
исправлены ошибки рендеринга для Xbox 360 расширена дальняя граница рендеринга исправлена ошибка глубины резкости
Окружение:
новый код для затухания облаков и тона горизонта добавлены дополнительные варианты 3D кустарников статичные 3D варианты индийского лаврового дерева
внесены изменения в шейдер modified vehicles_basic_translucent для того, чтобы он не затенял материалы, когда не находится в режиме стекла изменен расчет отражений - улучшено отражение на колесах и на других частях машины
Зрители:
добавлена анимация для операторов на трассе
Трассы:
Solitude Rennstrecke: новый AIW с "сухой" траекторией Heusden: добавлены отсутствующие ограждения, заборы и сооружения, сдвинуты деревья
Build 436
Рендер:
доработка отражений
Интерфейс/HUD:
обновление редактора HUD (удалено переключение с помощью LT/RT, добавлены значки, указывающие на скрытый объект, исправлены ошибки) добавлена опция для установки качества карты отражения
Физика:
доработаны все каркасы шин
Обзор из шлема:
удалены устаревшие текстуры доработаны пыль и царапины
Машины:
Bathurst: добавлены швы и трещины на асфальте Heusden: добавлены фонарные столбы
Машины:
Ford Focus RS: отполированы отражения на поверхности
внесены изменения в шейдер modified vehicles_basic_translucent для того, чтобы он не затенял мателиалы, когда не находится в режиме стекла изменен расчет отражений - улучшено отражение на колесах и на других частях машины
Зрители:
добавлена анимация для операторов на трассе
Трассы:
Solitude Rennstrecke: новый AIW с "сухой" траекторией Heusden: добавлены отсутствующие ограждения, заборы и сооружения, сдвинуты деревья
Build 436
Рендер:
доработка отражений
Интерфейс/HUD:
обновление редактора HUD (удалено переключение с помощью LT/RT, добавлены значки, указывающие на скрытый объект, исправлены ошибки) добавлена опция для установки качества карты отражения
Физика:
доработаны все каркасы шин
Обзор из шлема:
удалены устаревшие текстуры доработаны пыль и царапины
Машины:
Bathurst: добавлены швы и трещины на асфальте Heusden: добавлены фонарные столбы
Машины:
Ford Focus RS: отполированы отражения на поверхности
Build 437
Физика:
исправлена ошибка длины буфера в базе данных ИИ изменены модели шин для Lotus 49, Ford GT40 и Ariel Atom
Окружение:
новый код для отдельной карты окружения для горизонта
Исправление ошибок:
исправлена ошибка с машиной-призраком
Интерфейс:
добавлена настройка качества карты отражения
Зрители:
добавлена анимация фотографов
Трассы:
Bathurst: исправлены текстуры швов на асфальте Heusden: добавлены фонарные столбы и палатки, передвинуты деревья, добавлены барьеры из покрышек вокруг трассы
Build 438
Звук:
настройка эффекта Доплера звук выхлопа теперь учитывает отдаленное эхо тестовые настройки задержек/реверберации для камер на трассе
Окружение:
Многочисленные изменения в файлах wtc, отвечающих за погодные эффекты
Интерфейс:
всех с Пасхой! обновлен полосатый фон, новостная строка теперь бежит у нижнего края, сохранение в меню настроек и онлайн теперь возвращает на предыдущий экран, кнопка для удаления призрака перенесена на панель слева, шрифт неактивных опций стал более читабельным, сверху появилась кнопка сообщества Steam, прочие мелкие доработки и исправления
Физика:
множественные изменения шин и настроек для BAC Mono, SP300R, JP-LM, Racer L4 и V8, Mustang Boss 302R и BMW M3 GT4
Трассы:
Bathurst: исправлен шейдер, вызывающий ошибки с нормалями виноградников, добавлены недостающие текстуры Heusden: деревья смещены ближе к трассе, добавлено большое дерево справа от стартовой прямой
Машины:
Mitsubishi Lancer: завершено моделирование LODX
Ник Хэмильтон. Запись от 25.03.2013
Привет, ребята,
Надеюсь у всех все хорошо
Я вернулся домой после моего первого уикенда в ETCC, и мне кажется, что вам будет интересен мой небольшой отзыв о гонке.
Для меня этот гоночный год начался в самый последний момент. Я не мог подтвердить, что буду выступать в ETCC до последнего вторника, а это означало, что я впервые опробую машину только на свободных заездах в Монце. Поскольку моя гоночная карьера продолжается лишь 2 года, я катался только в кубке Clio, поэтому для меня выступление на Seat Leon Super Copa и первой интернациональной гонке ощущалось совершенно по-новому.
Из-за моей инвалидности (прим.: у Ника детский церебральный паралич) я не мог просто сесть в машину и поехать. Вместо этого мне пришлось размышлять над тем, где лучше разместить педали и т.д., чтобы задействовать мои ноги максимально эффективно. Команда подготовила полностью новый блок педалей, чтобы компенсировать мою инвалидность, понимая, что трасса, машина, педали, чемпионат – все было для меня в новинку.
Во время первой сессии свободных заездов у нас возникли проблемы с тормозами, когда передние просто отказали в конце прямой выезда из боксов, а это означало, что торможение перешло только на задние. На торможении они заблокировались, и меня швырнуло в стену. Проблема была вызвана модификацией педалей, и была исправлена и не проявлялась до конца уикенда.
Квалификация была жесткой. Прогноз обещал дождь на середине сессии, что означало, что мне нужно было установить время до того, как он пойдет. Очевидно, для меня это было сложно, поскольку у меня был лишь час до этого. Нахождение лимита машины за первые 3 круга зависят от опыта, а это непросто, когда ты новичок. Мне не удалось показать приличного быстрого круга до того, как пошел дождь, потому я закончил квалификацию на 20 месте и 7 в своем классе.
Вормап проходил утром в воскресенье и был мокрым. Я проехал 5 кругов, которые свелись лишь к изучению поведения машины, поскольку я впервые вел ее в таких условиях. Я финишировал 8 в общем зачете, что настраивало на позитив перед гонкой.
Чемпионат разделен на 3 класса: S2000, Single Make Trophy с Seat Leon Super Copa (в которой ехал я) и S1600. S2000 самый быстрый, но люди говорили перед Монцей, что Super Copa сможет с ними побороться, поскольку имеет лучшую скорость на прямых. Тем не менее, я заметил, что класс S2000 состоит в основном из очень быстрых BMW, которые на самом деле оказались быстрее на прямой, чем Super Copa. Сложно побить машины S2000, когда они имеют более мягкие составы шин и т.д., поэтому тебе остается лишь гоняться с парнями из своего класса, и в итоге чемпионат имеет раздельную классификацию, а не общую.
Начиналась первая гонка, в которой я стартовал 20. Из результатов вормапа я знал, что машинам S2000 сложнее ехать в дождевых условиях, чем Super Copa, поскольку им приходится бороться с пробуксовкой на выходе из поворотов. Это более-менее поставило нас на один уровень. Условия были ужасными, и видимость была нулевой, поэтому я решил просто прилично проехать свою первую гонку и вернуть машину домой. Мне удалось пройти 9 соперников и финишировать 11 в общем зачете и 6 в своем классе. Это означало, что во второй гонке я стартовал уже 11 и смог пробиться до 7 места в общем зачете и 6 в своем классе.
В общем, это был сильный уикенд для меня. С учетом того, что я никогда не водил эту машину и не был на этой трассе до пятницы и при этом приехал 11 и 7 из 33 участников, результат очень хорош. Следующая гонка в Словакии, где побить S2000 будет сложно, но это и не важно, поскольку имеет значение лишь то, где я финиширую в своем классе. Так что я бы предпочел финишировать 15 в общем зачете, но 3 в своем классе.
Тем не менее, спасибо за вашу поддержку. Я отправил свой Thrustmaster обратно, поскольку играл в pCARS так много, что сломал кнопку, которую использовал вместо газа. Как только приедет новый, я сделаю несколько тестов в Монце, поскольку думаю смогу дать подробный отчет о том, какова трасса в реальной жизни, и мы сможем поработать над тем, чтобы сделать трассу в игре более точной.
А до тех пор, продолжайте в том же духе!
Ник
---------------
Build 439
API:
добавлены все функции чата
Рендер:
исправлена ошибка с обновлением карт окружения
Интерфейс:
доработки настроек погоды для локализации
Физика:
исправлено паразитное подруливание на кочках для Evo FQ400, Boss 302R, Focus RS, Pirault Mega. Исправлена ошибка с развалом колес для перечисленных машин, а так же для машин Racer
Окружение:
добавлена новая погода "Rainy 2". Необходимо удалить содержимое папки \Documents\Lighting Edits\CARS, если использовались временные решения для сборки 438
Трассы:
Lakeville: обновлены внутренняя и внешняя части трассы, деревья заменены на трехмерные Solitude Rennstrecke: новая траектория Heusden: исправлены проблемы с тенями, добавлены недостающие сооружения, полосы на асфальте затемнены
Машины:
BMW M1: многочисленные изменения в шасси BMW M3 GT: изменен размер некоторых текстур, небольшие исправления карт отражения и подсветки стоп-сигналов BMW M3 GT: Fixed taillight illumination BMW M3 GT2: изменен размер текстур BMW M3 GT4: исправлена подсветка на панели приборов Caterham Classic: передаточные числа заблокированы на заводские Ford Focus RS: новые задние фары Lotus 98T: различные изменения для соответствия новым шинам Lotus 78: новая физика для соответствия новым шинам Lotus 78 и 98T: новые шины, лучше соответствующие временному периоду Ariel Atom 300: тип шин изменен на track_jadegreen, обладающих меньшим сцеплением. Изменены холостые обороты Mitsubishi Lancer Evo: заделаны все внутренние и внешние зазоры. Добавлен AO. Исправлена подсветка изменена экспозиция в кокпите для большинства новых машин
подчищено описание трасс добавлен тест для отладки соответствия ID текстов данным в TRD
Окружение:
исправления для HDR
Трассы:
Bathurst: изменен шейдер для ограждений, исправлены неточности перепада высот, заделаны щели, обновлено расположение зрителей Belgian Forest Circuit: заменена текстура горизонта Lakeville GP: добавлена трава и горизонт Solitude Rennstrecke: новые текстуры
Машины:
Lotus 98T: ускорено переключение передач на 0,1 сек при повышении и на 0,05 при понижении Ariel Atom 300: обновлен цвет тормозного диска Mitsubishi Lancer Evo: обновлены текстуры метала, несколько исправлений, обновлены шины, сетка коллизий, анимация переключения передач и дверные проемы
Ник Хэмильтон. Запись от 04.04.2013
Привет, парни
Надеюсь у всех все хорошо. Прошу прощения, что какое-то время не писал – у меня не было доступа к рулю в последние пару недель. Сейчас я нахожусь у своего брата и смог раздобыть Logitech G25.
Итак, этот пост будет о сборке 440 и Монце (Milan GP). Поскольку недавно я побывал там в реальной жизни, а затем проехал по трассе в pCARS, то теперь могу отметить некоторые недостающие мелочи, которые, если будут добавлены, смогут внести огромную разницу и большое улучшение.
Помимо доступа к рулю, здесь у меня так же был доступ к Льюису, и мы вдвоем очень медленно проехали по трассе в игре, отмечая небольшие детали в каждом повороте. Две основные недоработки, которые мы заметили - это уклон в поворотах и форма поребриков.
Поворот 1
В первой части шиканы требуется более профилированный поребрик, который будет сильнее влиять на поведение машины. Вторая часть шиканы в порядке. Между первой и второй частями шиканы расположена трибуна, которая отсутствует в игре. Зона вылета на входе в поворот так же нуждается в конусах и барьерах, которые предстоит обрулить гонщику, чтобы при ошибке и езде прямо не получить выигрыша по времени.
Далее, правый изгиб перед поворотами 3 и 4 нуждается в большем уклоне и более крутом поребрике, поскольку когда вы его достигаете, он круче и жестче, чем вам кажется. Проезжая по изгибу вы чувствуете, что едете по уклону, в то время как в игре, поворот слишком плоский.
Повороты 3 и 4
На торможении в 3 поворот очень легко ошибиться, вот почему многие гонщики срезают шикану целиком, когда это происходит. Чтобы убедиться, что вы не получите преимущества, срезая шикану, FIA нарисовала желтую линию в зоне вылета, которой необходимо придерживаться и которая проходит вдоль барьера из покрышек, а затем вы возвращаетесь на трассу внутри выхода из 4 поворота. Если вы проигнорировали это правило и просто срезали шикану, то получите наказание. Это следует отразить в игре, поскольку это будет реалистично.
Lesmo 1
Вход в поворот недостаточно узкий и поэтому не достаточно крутой. Поворот в игре очень плоский, в то время как в реальности апекс поворота заметно ниже и нужно заходить на уклон, поскольку он помогает проехать через него. Поребрик должен быть более профилированным и крутым. Тень в повороте так же должна быть шире, поскольку поворот довольно темный, да и вообще большая часть трассы находится в тени.
Lesmo 2
Этот поворот больше похож на то, каким должен быть Lesmo 1. Поворот должен быть уже на входе, иметь намного больший уклон, а поребрик должен быть выше и круче с более плоской зеленой секцией внутри. Когда вы проходите через Lesmo 1 и 2, оба поворота уже, чем вы думаете, и имеют гораздо больший уклон с довольно высокими поребриками.
В реальности, выход из Lesmo 2 весь покрыт деревьями, чего нет в игре. Сквозь деревья просачиваются лишь несколько лучей солнца, и совсем не так много, как сейчас в игре. Прямо на выходе с правой стороны расположена трибуна, которая отсутствует. Прямая, ведущая к следующему повороту, в реальности совсем не плоская. В середине полотна есть возвышение, которое затем уходит в сторону. Это создает ощущение небольшого уклона в левом изгибе.
Ascari
Вход в поворот в порядке, но поребрик должен быть круче. На правом изгибе нужно расположить вибрирующий поребрик, который хорошо ощущается, когда вы его используете, и так же должен быть круче, чтобы сильнее влиять на поведение машины. В следующем левом изгибе требуется более крутой поребрик, который так же сильно влияет на машину и в реальной жизни при чрезмерном его использовании, машину выносит очень широко.
Parabolica
Как и большинство других поворотов, этот должен иметь гораздо больший уклон с более крутым поребриком. Этот уклон очень хорошо ощущается, когда вы там едете.
Всего несколько небольших улучшений, которые, как мне кажется, внесут огромную разницу. Основа трассы очень хороша. Просто нужно добавить несколько небольших деталей.
Отличная работа, парни.
Только вперед…
Ник
Бен Коллинз. Запись от 04.04.2013
Сборка 439 – Bologna
Formula B, Formula A, Renault 98T
Меня не было целую неделю, поэтому было интересно наверстать упущенное – очень сложно уследить за всеми изменениями!
Formula B – на стандартных шинах
Обожаю ее.
Графика
Позиция сидения великолепна, поскольку ты чувствуешь приземленность и можешь видеть, как блокируется каждое колесо.
Обратная связь
Потрясающая. Не знаю, может я навоображал это, но я уверен, что могу чувствовать что-то через педаль тормоза, когда колеса блокируются. Отдача на руле на 100% соответствует тому, что происходит с машиной (особенность, которая к моему сожалению трагически погибла в 2 моих любимых машинах – смотри ниже).
Торможение
Ранее это было моей основной претензией, поскольку тормоза страдали недостатком останавливающего усилия. Со стандартными настройками машина хорошо останавливается, и ты можешь блокировать передние колеса по отдельности – это определенное улучшение и баланс очень хорош.
Я начал жадничать и захотел еще сильнее сместить тормозной баланс, т.е. иметь большее усилие на задних колесах, и мне очень понравилось, как машина останавливается на прямой, с очень правдоподобными рывками сзади. Я могу тормозить позже и лучше и это уменьшает слегка раздражающую недостаточную поворачиваемость, которую я наблюдал на входе в поворот после жесткого торможения. Единственное, что мне не понравилось, было то, как игра показывает мне этот эффект при торможении на высокой скорости, выдавая избыточную поворачиваемость на торможении в «эски» Villeneuve – в реальности, прижимная сила делает заднюю часть более стабильной так, что ты должен чувствовать, что задние колеса заблокировались лишь на низких скоростях после очень жесткого торможения – непосредственно в конце зоны торможения. Надеюсь это имеет смысл – в результате, меня разворачивало на торможении в среднескоростные повороты.
Поворачиваемость
Не особо изменилась. Я по-прежнему предпочел бы чуть больше мощности, особенно в быстрых поворотах.
Сцепление
Отличная работа. Было несколько нелепых скольжений, которые я отловил, но незаслуженно терял на этом. Машина управляема. Она по-прежнему может быть словно монстр, но эта машина Formula B очень хорошо сбалансирована.
Formula A
Позвольте мне вытереть мои слезы… Я ведь любил эту машину…
Графика
Что-то поменялось, и положение сидения создает чувство отстраненности, а передние колеса ощущаются так, будто они в милях впереди. Ощущение управления машиной, сидя на крыше, бесит меня. Кто-нибудь чувствует то же самое?!
Обратная связь
Похоже появилась какая-то задержка в отдаче, как будто управляешь лодкой. Повторюсь, это вводит в заблуждение и не позволяет слиться с машиной – управление очень небрежное и абсолютно не похоже на то, что было в прошлых версиях (я возвращался к сборке 420, в которой машина мне нравилась, а сборка 387 вообще моя любимая).
Сцепление
У тебя есть сцепление с трассой, а затем безо всяких предупреждений ты его теряешь. Двигатель звучит довольно лениво, будто обороты медленно набираются из-за пробуксовки, но управление ужасное и тебя уносит в неконтролируемый занос на пустом месте.
Я несколько обескуражен, поскольку в предыдущих версиях машина была как лучшая, более быстрая и управляемая версия Formula B. Хотелось бы знать, что поменялось.
98T..
98T поменялась в худшую сторону примерно с 420 сборки и такое ощущение, что сейчас снова продолжает двигаться еще дальше. Судя по моим записям, наилучшим образом она работала в сборке 377.
Сейчас здесь то же чувство отстраненности, что и в Formula A и машина ощущается довольно ленивой, когда ты управляешь ей, и потеряла прыткость и управляемость, которую изначально имела. Не хочу показаться ребенком, но в ранних версиях машина была просто потрясающей, а сейчас я не могу понять, в каком направлении она движется.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
Я понимаю, что есть другие машины, на которых следует сосредоточиться, но мне хотелось бы иметь как минимум одну или две прекрасно сбалансированных машины, которые можно было бы обозначить как «идеальные», чтобы иметь точку отсчета. Я ограничился этими тремя. Просто интересно, что машины вроде 98T и Formula A могут ускользнуть, поскольку ранее они были почти идеальны и с небольшими доработками могли стать отличным примером для сравнения.
Build 441
Исправление ошибок:
исправлены превью машин, архивы которых отличались от их названий
HUD:
редактор HUD - добавлена функция drag & drop
Рендер:
оптимизация теней для режима DX11 исправлена "радуга" для режима SMAA S2X
Интерфейс:
добавлены сообщения 'OnPopupActivated' и 'OnPopupDeactivated'
Физика:
Lotus 78, BMW M1, Ford Zakspeed Capri - шины заменены на состав Slick_purple с меньшим сцеплением. Аэродинамическая и механическая балансировка Lotus 78. BMW M1 - задний стабилизатор поперечной устойчивости сделан жестче для лучшего баланса
Камера на шлеме:
доработан альфа-канал для исправления ошибок с прозрачностью
Трассы:
Bathurst: исправлено расположение горизонта, заделаны щели между трассой и ограждениями, исправлены слишком темные стены, начата балансировка текстур Lakeville Raceway GP: исправлены проблемные поребрики, внешние и внутренние ограждения, обновлены прилегающие дороги, добавлены новые текстуры для башни с позициями пилотов
Машины:
Mitsubishi Lancer Evo X: добавлена точка отсчета для теней, добавлена анимация пилота стадии Alpha 2 Lotus 98T: изменена картография турбины для большей мощности в диапазоне 7000-9000 об/мин (примерно). Диффузор слегка сдвинут вперед. Холостые обороты приподняты до 3000 об/мин BMW M3 GT4: исправлена небольшая ошибка с задними фонарями сброшена статистика рекордов
Build 442
Консоли:
исправлены предупреждения и ошибки при компиляции под PS3
Рендер:
исправлены ошибки с детализацией машин уровня Ultra
Персонажи:
пилоты: исправлены ошибки с моделями рук
Build 443
Интерфейс:
в фильтры для списка машин добавлен вариант "ALL" (все)
Свободная камера:
изменено управление глубиной резкости
Окружение:
отдельные настройки горизонта для карт окружения
Физика:
добавлен ModalCarcass для 98T доступен состав шин, основанный на старых шинах для Formula A. Активируется добавлением параметра "-a" новый тест составов A/B/C для Formula B
Зрители:
доработаны материалы для сидящих зрителей
Трассы:
Solitude: новая базовая траектория, соответствующая последним изменениям Bathurst: исправлен эффект влажной трассы, добавлены белые линии на въезде и на пит-лейн, исправлен выезд, добавлен барьер из покрышек перед последним поворотом и в районе въезда на пит-лейн Lakeville Raceway: обновлены модели и материал поребриков, дороги, траектории и края прилегающих дорог
Машины:
Caterham Classic и R500: коэффициент tireforcemulti установлен на 0.6 Mitsubishi Lancer Evo X: в работе модель двигателя с детализацией LODX Lotus 98T: новые шины и изменения в машине для соответствия. Коэффициент tireforcemutli увеличен до 0.65, снижен порожный просвет до 10 мм, немного увеличен буфер сжатия для днища, увеличена жесткость пружин, немного увеличено сцепление
Build 444
Физика:
добавлена система LiveInput для возможности изменения настроек машины на ходу добавлена возможность изменения тормозного баланса на ходу добавлена возможность включения ограничителя скорости добавлена возможность изменения стабилизатора поперечной устойчивости (неактивна до того, как машины получат соответствующие метки) добавлены данные о расположении и ориентации машины для использования в системе Shared Memory
Звуки:
CollisionSoundManager запускает звук скрежета только при наличии правильных точек соприкосновения
Окружение:
оптимизация бликов солнца
Рендер:
исправлено отображение луны
Шейдеры:
новый шейдер для луны
Трассы:
Lakeville: добавлены карты нормалей, доработана текстура ландшафта, добавлены новые сооружения, новые текстуры для здания гоночной школы
Машины:
для Lotus 98T добавлен состав шин "B". Активируется добавлением параметра "-b" в командной строке опциональный тип шин "A" (параметр "-a") добавлен для M3 GT4 и Boss 302R1 Formula Gulf FG1000: базовая модель, физика и шины slick_white
камера, расположенная по центру, скорректирована для каждой машины
Окружение:
облака теперь закрывают блики от солнца
Рендер:
добавлена поддержка параметра -Framelatency <x> в командной строке (только DX11). Например, -dx11 -FrameLatency=2 уменьшает количество кадров в буфере со стандартных 3 до 2 для снижения вводного лага оптимизация для режима DX11
Физика:
тормозной баланс на экране отладки Ctrl-D использует динамичное значение
Машины:
тормозной баланс на экране Motec отобржается динамичным значением Ford GT40 MkIV: анимация пилота доведена до стадии alpha 2 Ford Capri: - анимация пилота доведена до стадии alpha 2 добавлена возможность изменять стабилизатор и баланс тормозов для соответствующих машин BMW M3 GT: общяя работа с физикой
Build 446
Интерфейс:
исправлено отображение полосы прокрутки для коротких списков
Трассы:
Lakeville Raceway: изменены некоторые логотипы, новые текстуры для зданий Azure Circuit: обновлена позиция карты окружения Bologna: обновлена позиция карты окружения Connecticut Hill: обновлена позиция карты окружения
Машины:
Zakspeed Capri, BMW M1: изменен каркас шин, небольшие изменения в машинах для соответствия Caterham SP300R: исправлена опечатка в значении экспозиции кабины M3 GT4 и Boss 302R: расширен диапазон настроек жесткости пружин
===================== Сравнение производительности: АМД против Нвидиа http://www.youtube.com/watch?v=b4OcforH9Hk Как это ни печально, но тенденция сохраняется и в pCARS ощутимо лучше играется на видеокартах Нвидиа
Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
Mercedes-Benz присоединился к проекту pCARS (Дальше мой вольный перевод) -SMS рады сообщить всем о добавлении новой линейки автомобилей, т.к. Мерседс-Бенц присоединился к тайтлу. В КАРС будет представлено 9 примечательных автомобилей за более чем 100-летнюю историю Мерседес, включая раритетные и современные авто, дорожной и гоночной подготовки. Удовольствие от гонок придет за баранкой наиболее выдающихся гоночных автомобилей, включая машину для гонок Ле-Ман 1989, икону 190Е 2.5 Эволюшн 1990 и ДТМ автомобиль известный под имененм CLK-LM 1998. Но на этом мы не останавливаемся, т.к. КАРС будет также включать и другие интересные модели Мерседес, например, 2012 SLS AMG GT3, который успешно участвовал в мировой серии ГТ3, также будет и машина 2012года C-class DTM #77#77#77 #77#77#77 #77#77#77
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 29
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения