Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.05.2005 Откуда: Москва, стрим
я просмотрел вчера ролик haxley на 300 мб... это онлайн боевик корейский на основе анреал энджин 3 - могу сказать я проблевался... убогонько, графика, как в анреал 2004 один к одному... физика взрыва и прочего не отлична от анреал 2004, спрашивается нафига тогда движок более новый и дорогой, если нет отличий(как в рекламе порошка)...
В Кризис я вижу физику взрывов, как косятся и падают деревья под пулями пулемета крупнокалиберного и ТЕНИ, такие тени, каких в анреал 2007 и не пахнет...... вот и говорите потом о совершенстве движка анреал 3... я вижу по факту , а не по словам, где какие параллаксы и прочее - визуально анреал 2007 и прочие продукты на основе движка анреал 3 вообще и близко не валяются с Кризис.... Точно также, как всвое вреvя Doom 3 был намного красивее халф 2... вспомните, движок дума оказался лучше, на соурсе перестали щас делать игры, старые проекты доделывают и все, а думовский и квейк ворс и прей и тд.... В данном случае Кризис как дум, а анреал как налф 2... то бишь начали много проектов делать на основе анреала 3 движка (попса), но скоро это стухнет, я не видел премуществ в физике и красоте у Анреал... За движком Кризиса будущее, помяните мои слова, через год на его основе, после того как Кризис выйдет, будут лепить много игр, он произведет фурор больший, чем в свое время Анреал 3 Энджин...
Кстати к спору о полигональности - в конце 2004 года В Проекте Сталкер, тогда еще на 8-м директе было заявленно до 3 млн. полигонов (не ошибка) в одном кадре (смотря на ролики в это верилось), а в среднем 1млн. треугольников.... И было заявленно, что на 9800 про все это шустро бегает, давая больше 45 кадров в сек.....
_________________ всем модераторам спать... дружить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.03.2005 Откуда: Hortitsa Island
WWP Очень, очень спорные утверждения. haxley действительно не крем-брюле на первый взгляд, но это не значит что UE3 убог, просто кривые руки, спецы похуже и т.д. А быть может специально оптимизирован для слабых машин. Зачем UE3? А какой смысл в UE2? дешевле? ненамного(в масштбах издателя конечно), да и UE3 поддерживает PC, XBOX360, PS3 в отличии от UE2.
Не будет движ Кризиса популярней чем UE3. Маркетинг решает. UE3 продан уже большому кол-ву издателей и разработчиков + поддержка ПС3.
Что касается технологий, не думаю что КрайЭнжин намного более технологичен чем UE3
Что касается движков дум3 и халфа2, можно посчитать сколько проектов вышло и выйдет на этих движках.
дум3, квейк4, прей
халф-лайф2, Вампиры.Маскарад, Син, Месия оф майт энд маджик, they hangred
я просмотрел вчера ролик haxley на 300 мб... это онлайн боевик корейский на основе анреал энджин 3 - могу сказать я проблевался... убогонько, графика, как в анреал 2004 один к одному... физика взрыва и прочего не отлична от анреал 2004, спрашивается нафига тогда движок более новый и дорогой, если нет отличий(как в рекламе порошка)...В Кризис я вижу физику взрывов, как косятся и падают деревья под пулями пулемета крупнокалиберного и ТЕНИ, такие тени, каких в анреал 2007 и не пахнет...... вот и говорите потом о совершенстве движка анреал 3... я вижу по факту , а не по словам, где какие параллаксы и прочее - визуально анреал 2007 и прочие продукты на основе движка анреал 3 вообще и близко не валяются с Кризис.... Точно также, как всвое вреvя Doom 3 был намного красивее халф 2... вспомните, движок дума оказался лучше, на соурсе перестали щас делать игры, старые проекты доделывают и все, а думовский и квейк ворс и прей и тд.... В данном случае Кризис как дум, а анреал как налф 2... то бишь начали много проектов делать на основе анреала 3 движка (попса), но скоро это стухнет, я не видел премуществ в физике и красоте у Анреал... За движком Кризиса будущее, помяните мои слова, через год на его основе, после того как Кризис выйдет, будут лепить много игр, он произведет фурор больший, чем в свое время Анреал 3 Энджин...Кстати к спору о полигональности - в конце 2004 года В Проекте Сталкер, тогда еще на 8-м директе было заявленно до 3 млн. полигонов (не ошибка) в одном кадре (смотря на ролики в это верилось), а в среднем 1млн. треугольников.... И было заявленно, что на 9800 про все это шустро бегает, давая больше 45 кадров в сек.....
мальчик ты в какой детский сад ходишь?
ты рендер от движка отличать умеешь?
myh16 Ты лучше за своими словами последи, а то сам такой бред пишешь.
WWP Правильно мыслишь, лучше верить глазам, а не словам.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.05.2005 Откуда: Москва, стрим
myh16 писал(а):
мальчик ты в какой детский сад ходишь? ты рендер от движка отличать умеешь?
Мне 26 лет... а ты отличаешь ?? Haxley, написанно. на основе движка ролик(в самом ролике написано) при чем здесь рендер... Мне смешно - кто на взгляд может отличить - только тот, кто сам делает эту игру.... Добавлено спустя 23 минуты, 5 секунд
-=alex-forewer=- писал(а):
Появилось новое видео! Кликаем сюда!
Вот это видео я и смотрел , только в HD качестве (130 Мб) аннимация движений со времен анреал 2004 не изменилась - довольно резко и неестественно. Оружие тоже не изменилось, за исключением его аннимации - геймплей вроде тоже, там где нет техники ... может упор на технику изменит немного геймплей.
Но фанов серии порадует , судя по всему требования к железу обычные на сегодняшний день.
_________________ всем модераторам спать... дружить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
WWP а при том, что рендер - это лишь одна из немногих составных частей движка, и по объему зачастую меньше той же системы материалов. Вот тебе вопрос, сколько было рендеров у UE2.X? Я знаю DX8, OGL, DX8.1, DX9. Вот тебе и ответ.
А теперь еще пример. Сравни первый SC, последний и какой-нибудь Postal 2 с отвратными текстурами, косыми моделями и тупой анимацией. А ведь это все на одном движке написано...
Цитата:
Кстати к спору о полигональности - в конце 2004 года В Проекте Сталкер, тогда еще на 8-м директе было заявленно до 3 млн. полигонов (не ошибка) в одном кадре (смотря на ролики в это верилось), а в среднем 1млн. треугольников.... И было заявленно, что на 9800 про все это шустро бегает, давая больше 45 кадров в сек.....
Это глупости, до 3 миллионов во фрустуме - возможно, но реально рендерилось намного меньше. Сталкер берет не этим, он берет фототекстурами и отличным освещением (Deferred shading).
Цитата:
За движком Кризиса будущее, помяните мои слова, через год на его основе, после того как Кризис выйдет, будут лепить много игр, он произведет фурор больший, чем в свое время Анреал 3 Энджин...
Поживем увидим, могу сказать, что UE3 технологичнее, чего только Radiosity стоит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
myh16 писал(а):
фигасе я не знал что в таких видяхах есть встроенный физикс
Ты парень сам не знаешь о чём говоришь, рендеринг просиходит в вершинном буфере, там же осуществляются все необходимые просчёты. В Unreal Engine 3.0 скорее всего такой метод есть.
myh16 писал(а):
и что за система из миллиона частиц? они что в каком то поле находятся?
О чём ты говоришь, какое поле? Частицы двигаются по простым физическим законам с притяжением и импульсом, также с ускорением и скоростью, сопротивление воздуха скорее всего не учитывается, все эти вычисления видеокарта способна без проблем вычислить, не затрагивая CPU.
Daemon писал(а):
чего только Radiosity стоит
Интересно чего он стоит? Поведай нам!
Daemon писал(а):
рендер - это лишь одна из немногих составных частей движка
Одна, только эта составная часть является главной в графическом движке, с кривым рендером любой крутой графический движок можно выкидывать на свалку!
myh16 писал(а):
а может ты можешь рассказать нам чем край лучше анрыла
Я бы рассказал, только не вижу смысла это делать в этой теме!
myh16 писал(а):
и почему у тебя видеокарта обрабатывает объекты?
Кто сказал, что у меня видеокарта обрабатывает объекты, графический процессор отрисовывает вершины на экране, предварительно обработав их.
Oleg.orc писал(а):
Способен не спорю вот только дай бох при такой работе выдать 2 fps-а .
1048576 частиц - 13 FPS (AA-4; AF-16) ~500 тыс. полигонов в демке The Project - 15 FPS (AA-4; AF-16; 1024x768)
Daemon писал(а):
могу сказать, что UE3 технологичнее
С этим вроде никто и не спорит, просто картинка в САБЖе не впечатляет, а то, что движок может всё, ещё не говорит о том, что этим всем могут пользоваться разработчики. На мой взгляд эта главная проблема, с которой сталкиваются разработчики, проблема заключается в непостижимости всех возможностей движка.
myh16 писал(а):
ты рендер от движка отличать умеешь
Эти вещи не надо отличать, надо просто понимать что есть что! Рендеринг главная состовная часть графиеского движка.
Oleg.orc писал(а):
А насчет полигонов замечу рабочий хода унрил енгайна3 - 1 миллион полигонов.
Ещё раз говорю: в этом нет ничего особенного - это вполне нормально сегодня, я даже сказал бы этого мало для создания реальных сцен с детальными моделями людей по 100 тыс. полигонов. 10 человек и уже при простейшем подсчёте получаем 1000000 полигонов, плюс анимация реальная и отрисовка теней от каждой модели от четырёх источников света, вот мы и достигнем лимита движка.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Одна, только эта составная часть является главной в графическом движке, с кривым рендером любой крутой графический движок можно выкидывать на свалку!
Нет, та же система материалов - главнее, если будет кривая - нужно будет при смене рендера перепахивать пол-движка, и не будет никакой модульности.
Цитата:
С этим вроде никто и не спорит, просто картинка в САБЖе не впечатляет, а то, что движок может всё, ещё не говорит о том, что этим всем могут пользоваться разработчики.
А вот меня скрины из Guild of Wars впечетляют. Торнамент в графическом плане и в плане медиа всегда был слабее синг плеерных игр, от Эпик.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Daemon писал(а):
Каждый сам разберется, я думаю
Что такое Radiosity я знаю, ты поясни что крутого в Анриале сделано. Расскажи чем Radiosity в Unreal Engine 3.0 отличается от других движков, примерно таких же крутых движкков!
Daemon писал(а):
А еще в UE3 тени честнее
Ты ещё скажи, что в Unreal не будет Лайт Мепов! Всё будет динамическое? Ты лучше скажи, зачем всё делать динамическое если во многих местах можно использовать лайт мепы без потери качества в изображении и серьёзном экономии ресурсов?
Daemon писал(а):
Нет, та же система материалов - главнее
Без системы материалов отрисовать изображение можно, а без рендеринга нельзя! И что тогда главнее? Я думаю ты всё понял!
Daemon писал(а):
А вот меня скрины из Guild of Wars впечетляют.
Картинка не реалистичная! Возможно всё потому, что движок всё же был больше ориентирован на нереальные игры, от того и название Unreal.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
-=alex-forewer=-
Цитата:
Что такое Radiosity я знаю, ты поясни что крутого в Анриале сделано. Расскажи чем Radiosity в Unreal Engine 3.0 отличается от других движков, примерно таких же крутых движкков!
Да оно в нескольких движках реализовано сейчас, и я неприпомню его в том же Cry Engine.
Цитата:
Ты ещё скажи, что в Unreal не будет Лайт Мепов! Всё будет динамическое? Ты лучше скажи, зачем всё делать динамическое если во многих местах можно использовать лайт мепы без потери качества в изображении и серьёзном экономии ресурсов?
Это дизайн уровней, сам по себе движок здесь имеет не главное значение.
Цитата:
Без системы материалов отрисовать изображение можно, а без рендеринга нельзя! И что тогда главнее? Я думаю ты всё понял!
Чего это за бред? Без системы материалов это будет не граф. движок, это будет наколенная писанина, это тебе не мешает еще кое-что понять (то, что монитор выводит изображение, вовсе не означает, что его роль важнее видеокарты)
Цитата:
Картинка не реалистичная! Возможно всё потому, что движок всё же был больше ориентирован на нереальные игры, от того и название Unreal.
Да причем тут это??? Нарисуй реалистичные текстуры, модели и будет тебе UE3 выдавать реалистичную картинку, смотреть тот же SC к примеру, или на предыдущих страницах были скрины из Brother in Arms. В Guild of Wars стиллистика такая, точно такая же стиллистика в Cry Engine имеет место - пластмассовые джунгли, голубая рефлектящая во все стороны вода и т.д.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Daemon писал(а):
Нарисуй реалистичные текстуры, модели и будет тебе UE3 выдавать реалистичную картинку
Друг, сегодня текстура - это "объект" к которому применяют разные графические технологии, такие как Bump mapping, Occlusion mapping, Occlusion Parralaks mapping, detail texture, Shaiders и многое другое. Так что от самой текстуры уже мало, что зависет. А катинка в Unreal не реалистичная, по простой причине - ребята создавали разные виды эфектов при помощи шейдеров для фантастичекой игры, а не для реалистичных поверхностей, как в реальном мире!
Daemon писал(а):
и я неприпомню его в том же Cry Engine
Что вы все привязались к CryEngine, я в этой теме ни разу (не считая этого поста) не припомянул Crysis, FarCry и CryEngine, если не брать в счёт демку The Project.
Daemon писал(а):
Чего это за бред? Без системы материалов это будет не граф. движок, это будет наколенная писанина
Это был пример, чтоб ты понял, что важнее!
Daemon писал(а):
Это дизайн уровней, сам по себе движок здесь имеет не главное значение.
Что значит не главное значение? Именно движок занимается отрисрвкой заранее сгенерированных карт теней и карт света и этими обеими технологиями пользуются все разработчики, включая создателей мультипликаций, где графика куда по-круче игр и оптимизация там тоже не бывает лишней! А в играх оптимизация - это есть очень сложный, нужный процесс и в Unreal Engine 3.0 этому уделили львиную долю времени!
Daemon писал(а):
такая же стиллистика в Cry Engine имеет место - пластмассовые джунгли
И сново все вспоминают CryEngine, что других примеров нет?
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
2 -=alex-forewer=- & C°
%)
хватит придираться к словам других
не растаскивайте на цитаты сообщения других так всегда можно найти ошибки
и когда вы наконец уясните что движок и рендер это отдельные вещи
(да есть отдельные примеры - как мне подсказал Daemon тот же painkiller)
но в большинстве игр это совершенно отдельные вещи
а уж в коммерческих движках сделано специально!
если вы хотите поговорить о том что лес пластмасовый или о том что в нереале почему то все выглядят нереально
обсуждайте модели освещения / текстуры / дизайн, но не называйте это движком
движок считает колизию объектов, передает что по сетки, обрабатывает логику для каких то событий
никаких полигонов и источников света с текстурами с точки зрения движка вообще нет!!!
у него есть мешки с костями(игроки) которые бегают в каком то потенциальном поле(гравитация) и порождают пачки объектов(снаряды, ракеты) которые при пересечении с другими объектами исчезают и на их месте появляются новые(осколки/взрывы)
а уж как вы тушку изобразите это дело десятое - вы можете нарисовать её спрайтом или забацать обратную трассировку лучей это сугубо дело тех кто пишет рендер
Последний раз редактировалось myh16 23.05.2006 2:26, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
-=alex-forewer=-
Цитата:
Друг, сегодня текстура - это "объект" к которому применяют разные графические технологии, такие как Bump mapping, Occlusion mapping, Occlusion Parralaks mapping, detail texture, Shaiders и многое другое.
И что? Замени текстуру какого-нибудь металлического пласта с непонятными трещинами, на какой-нибудь асфальт - уже будет реалистичнее. Касательно шейдера - текстура и шейдер - всего лишь материал, и какая разница какой материал написал Эпик, ребята из Ubi soft напишут свой, который будет по-иному отражать свет допустим - реалистичность картинки уже изменится. UE - это ни какой-нибудь Ирлихт, там где код шейдера забивается руками в коде движка...
Цитата:
Что значит не главное значение? Именно движок занимается отрисрвкой заранее сгенерированных карт теней и карт света и этими обеими технологиями пользуются все разработчики
Именно, что не главное, уж незнаю как там в UE, но в PainKiller допустим источники света делятся на динамические и статические, следственно для статичиских генерятся через маю лайтмапы. Оптимизация происходит на уровне дизайна уровня, а не на уровне, движка, тобишь не на подмене одной технологии другой и т.д.
Цитата:
И сново все вспоминают CryEngine, что других примеров нет?
Подставь что хочешь на это место, хоть HL, любая игра (если не брать симуляторы, и прочие Rainbow six) не стремится быть как можно более реальной, у каждой из них существует собственный стиль.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 27.11.2005 Откуда: Ярославль
-=alex-forewer=- писал(а):
Картинка не реалистичная! Возможно всё потому, что движок всё же был больше ориентирован на нереальные игры, от того и название Unreal.
Ты играл в демку RoboHordes? Ты считаешь это нереалистичной кратинкой
И остальные игры : * America's Army — U.S. Army
* Endless Saga — Webzen Games Inc.
* Gears of War — (2006) Epic Games
* Huxley — Webzen Games Inc.
* Lineage III — NCsoft
* Lost Odyssey — Mist Walker / Feel Plus
* Stranglehold — (2006) Midway Games
* Turok 4 (placeholder title) — Buena Vista Games
* Unreal Tournament 2007 (2006) Epic Games
Ты тоже считаешь нереалистичные по графике?
Ну тогда тебе следует протреть глаза .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Oleg.orc Не играл, но мы говорим о Unreal Tournament 2007 и про Unreal Tournament 2007.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2003 Откуда: Москва Фото: 0
Чёто я посмотрел ролики того же Анрыла 2007 и стало грустно,всё тоже самое и графика ну не впечатлила совершенно,после просмотра того же Кризиса.
Помоему движок Анрыла уже морально устарел,так и не родившись!
Мож не в тему чуток,но выскажусь:
Кармаку ваще антиреспект и идёт пусть лесом,всё ищет способ чтобы поменьше возиться и побыстренькому клипать игрухи и портировать шустрее.
Видимо уже работать устал просто!
Народ, спецы ! Просветите плиз, какая система теней используется в UT2007 ? Тут на EA2006 показали Сталкер - так там такие классные тени, что многие удивились - а движок-то уже 3-5тилетней давности. В UT2007 стенсильные тени или трафаретные (кстати, кто пояснит что это такое) ? А какая реализация теней самая лучшая ? Будут ли в UT мягкие тени ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
NOFX он не только не устарел, а еще даст фору всем ныне существующим движкам Особенно по-части игровой механики. Добавлено спустя 6 минут, 17 секунд SerGee
Цитата:
Тут на EA2006 показали Сталкер - так там такие классные тени, что многие удивились - а движок-то уже 3-5тилетней давности.
Да, да, да. За-то рендер раз 50-ат переписан
Цитата:
В UT2007 стенсильные тени или трафаретные (кстати, кто пояснит что это такое) ?
Стенсильные. Трафаретные тени - и есть стенсильные, переведи слово stencil на русский
Цитата:
А какая реализация теней самая лучшая ?
Стенсильные, но у них проблема с мягкими тенями - слишком дорого они обходятся. В F.E.A.R. к примеру использовалась техника разбиения одного источника света на несколько и для каждого тени считаются отдельно, затем все это накладывается.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения