Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.05.2005 Откуда: Москва, стрим
я просмотрел вчера ролик haxley на 300 мб... это онлайн боевик корейский на основе анреал энджин 3 - могу сказать я проблевался... убогонько, графика, как в анреал 2004 один к одному... физика взрыва и прочего не отлична от анреал 2004, спрашивается нафига тогда движок более новый и дорогой, если нет отличий(как в рекламе порошка)...
В Кризис я вижу физику взрывов, как косятся и падают деревья под пулями пулемета крупнокалиберного и ТЕНИ, такие тени, каких в анреал 2007 и не пахнет...... вот и говорите потом о совершенстве движка анреал 3... я вижу по факту , а не по словам, где какие параллаксы и прочее - визуально анреал 2007 и прочие продукты на основе движка анреал 3 вообще и близко не валяются с Кризис.... Точно также, как всвое вреvя Doom 3 был намного красивее халф 2... вспомните, движок дума оказался лучше, на соурсе перестали щас делать игры, старые проекты доделывают и все, а думовский и квейк ворс и прей и тд.... В данном случае Кризис как дум, а анреал как налф 2... то бишь начали много проектов делать на основе анреала 3 движка (попса), но скоро это стухнет, я не видел премуществ в физике и красоте у Анреал... За движком Кризиса будущее, помяните мои слова, через год на его основе, после того как Кризис выйдет, будут лепить много игр, он произведет фурор больший, чем в свое время Анреал 3 Энджин...
Кстати к спору о полигональности - в конце 2004 года В Проекте Сталкер, тогда еще на 8-м директе было заявленно до 3 млн. полигонов (не ошибка) в одном кадре (смотря на ролики в это верилось), а в среднем 1млн. треугольников.... И было заявленно, что на 9800 про все это шустро бегает, давая больше 45 кадров в сек.....
_________________ всем модераторам спать... дружить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.03.2005 Откуда: Hortitsa Island
WWP Очень, очень спорные утверждения. haxley действительно не крем-брюле на первый взгляд, но это не значит что UE3 убог, просто кривые руки, спецы похуже и т.д. А быть может специально оптимизирован для слабых машин. Зачем UE3? А какой смысл в UE2? дешевле? ненамного(в масштбах издателя конечно), да и UE3 поддерживает PC, XBOX360, PS3 в отличии от UE2.
Не будет движ Кризиса популярней чем UE3. Маркетинг решает. UE3 продан уже большому кол-ву издателей и разработчиков + поддержка ПС3.
Что касается технологий, не думаю что КрайЭнжин намного более технологичен чем UE3
Что касается движков дум3 и халфа2, можно посчитать сколько проектов вышло и выйдет на этих движках.
дум3, квейк4, прей
халф-лайф2, Вампиры.Маскарад, Син, Месия оф майт энд маджик, they hangred
я просмотрел вчера ролик haxley на 300 мб... это онлайн боевик корейский на основе анреал энджин 3 - могу сказать я проблевался... убогонько, графика, как в анреал 2004 один к одному... физика взрыва и прочего не отлична от анреал 2004, спрашивается нафига тогда движок более новый и дорогой, если нет отличий(как в рекламе порошка)...В Кризис я вижу физику взрывов, как косятся и падают деревья под пулями пулемета крупнокалиберного и ТЕНИ, такие тени, каких в анреал 2007 и не пахнет...... вот и говорите потом о совершенстве движка анреал 3... я вижу по факту , а не по словам, где какие параллаксы и прочее - визуально анреал 2007 и прочие продукты на основе движка анреал 3 вообще и близко не валяются с Кризис.... Точно также, как всвое вреvя Doom 3 был намного красивее халф 2... вспомните, движок дума оказался лучше, на соурсе перестали щас делать игры, старые проекты доделывают и все, а думовский и квейк ворс и прей и тд.... В данном случае Кризис как дум, а анреал как налф 2... то бишь начали много проектов делать на основе анреала 3 движка (попса), но скоро это стухнет, я не видел премуществ в физике и красоте у Анреал... За движком Кризиса будущее, помяните мои слова, через год на его основе, после того как Кризис выйдет, будут лепить много игр, он произведет фурор больший, чем в свое время Анреал 3 Энджин...Кстати к спору о полигональности - в конце 2004 года В Проекте Сталкер, тогда еще на 8-м директе было заявленно до 3 млн. полигонов (не ошибка) в одном кадре (смотря на ролики в это верилось), а в среднем 1млн. треугольников.... И было заявленно, что на 9800 про все это шустро бегает, давая больше 45 кадров в сек.....
мальчик ты в какой детский сад ходишь?
ты рендер от движка отличать умеешь?
myh16 Ты лучше за своими словами последи, а то сам такой бред пишешь.
WWP Правильно мыслишь, лучше верить глазам, а не словам.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.05.2005 Откуда: Москва, стрим
myh16 писал(а):
мальчик ты в какой детский сад ходишь? ты рендер от движка отличать умеешь?
Мне 26 лет... а ты отличаешь ?? Haxley, написанно. на основе движка ролик(в самом ролике написано) при чем здесь рендер... Мне смешно - кто на взгляд может отличить - только тот, кто сам делает эту игру.... Добавлено спустя 23 минуты, 5 секунд
-=alex-forewer=- писал(а):
Появилось новое видео! Кликаем сюда!
Вот это видео я и смотрел , только в HD качестве (130 Мб) аннимация движений со времен анреал 2004 не изменилась - довольно резко и неестественно. Оружие тоже не изменилось, за исключением его аннимации - геймплей вроде тоже, там где нет техники ... может упор на технику изменит немного геймплей.
Но фанов серии порадует , судя по всему требования к железу обычные на сегодняшний день.
_________________ всем модераторам спать... дружить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
WWP а при том, что рендер - это лишь одна из немногих составных частей движка, и по объему зачастую меньше той же системы материалов. Вот тебе вопрос, сколько было рендеров у UE2.X? Я знаю DX8, OGL, DX8.1, DX9. Вот тебе и ответ.
А теперь еще пример. Сравни первый SC, последний и какой-нибудь Postal 2 с отвратными текстурами, косыми моделями и тупой анимацией. А ведь это все на одном движке написано...
Цитата:
Кстати к спору о полигональности - в конце 2004 года В Проекте Сталкер, тогда еще на 8-м директе было заявленно до 3 млн. полигонов (не ошибка) в одном кадре (смотря на ролики в это верилось), а в среднем 1млн. треугольников.... И было заявленно, что на 9800 про все это шустро бегает, давая больше 45 кадров в сек.....
Это глупости, до 3 миллионов во фрустуме - возможно, но реально рендерилось намного меньше. Сталкер берет не этим, он берет фототекстурами и отличным освещением (Deferred shading).
Цитата:
За движком Кризиса будущее, помяните мои слова, через год на его основе, после того как Кризис выйдет, будут лепить много игр, он произведет фурор больший, чем в свое время Анреал 3 Энджин...
Поживем увидим, могу сказать, что UE3 технологичнее, чего только Radiosity стоит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
myh16 писал(а):
фигасе я не знал что в таких видяхах есть встроенный физикс
Ты парень сам не знаешь о чём говоришь, рендеринг просиходит в вершинном буфере, там же осуществляются все необходимые просчёты. В Unreal Engine 3.0 скорее всего такой метод есть.
myh16 писал(а):
и что за система из миллиона частиц? они что в каком то поле находятся?
О чём ты говоришь, какое поле? Частицы двигаются по простым физическим законам с притяжением и импульсом, также с ускорением и скоростью, сопротивление воздуха скорее всего не учитывается, все эти вычисления видеокарта способна без проблем вычислить, не затрагивая CPU.
Daemon писал(а):
чего только Radiosity стоит
Интересно чего он стоит? Поведай нам!
Daemon писал(а):
рендер - это лишь одна из немногих составных частей движка
Одна, только эта составная часть является главной в графическом движке, с кривым рендером любой крутой графический движок можно выкидывать на свалку!
myh16 писал(а):
а может ты можешь рассказать нам чем край лучше анрыла
Я бы рассказал, только не вижу смысла это делать в этой теме!
myh16 писал(а):
и почему у тебя видеокарта обрабатывает объекты?
Кто сказал, что у меня видеокарта обрабатывает объекты, графический процессор отрисовывает вершины на экране, предварительно обработав их.
Oleg.orc писал(а):
Способен не спорю вот только дай бох при такой работе выдать 2 fps-а .
1048576 частиц - 13 FPS (AA-4; AF-16) ~500 тыс. полигонов в демке The Project - 15 FPS (AA-4; AF-16; 1024x768)
Daemon писал(а):
могу сказать, что UE3 технологичнее
С этим вроде никто и не спорит, просто картинка в САБЖе не впечатляет, а то, что движок может всё, ещё не говорит о том, что этим всем могут пользоваться разработчики. На мой взгляд эта главная проблема, с которой сталкиваются разработчики, проблема заключается в непостижимости всех возможностей движка.
myh16 писал(а):
ты рендер от движка отличать умеешь
Эти вещи не надо отличать, надо просто понимать что есть что! Рендеринг главная состовная часть графиеского движка.
Oleg.orc писал(а):
А насчет полигонов замечу рабочий хода унрил енгайна3 - 1 миллион полигонов.
Ещё раз говорю: в этом нет ничего особенного - это вполне нормально сегодня, я даже сказал бы этого мало для создания реальных сцен с детальными моделями людей по 100 тыс. полигонов. 10 человек и уже при простейшем подсчёте получаем 1000000 полигонов, плюс анимация реальная и отрисовка теней от каждой модели от четырёх источников света, вот мы и достигнем лимита движка.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Одна, только эта составная часть является главной в графическом движке, с кривым рендером любой крутой графический движок можно выкидывать на свалку!
Нет, та же система материалов - главнее, если будет кривая - нужно будет при смене рендера перепахивать пол-движка, и не будет никакой модульности.
Цитата:
С этим вроде никто и не спорит, просто картинка в САБЖе не впечатляет, а то, что движок может всё, ещё не говорит о том, что этим всем могут пользоваться разработчики.
А вот меня скрины из Guild of Wars впечетляют. Торнамент в графическом плане и в плане медиа всегда был слабее синг плеерных игр, от Эпик.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Daemon писал(а):
Каждый сам разберется, я думаю
Что такое Radiosity я знаю, ты поясни что крутого в Анриале сделано. Расскажи чем Radiosity в Unreal Engine 3.0 отличается от других движков, примерно таких же крутых движкков!
Daemon писал(а):
А еще в UE3 тени честнее
Ты ещё скажи, что в Unreal не будет Лайт Мепов! Всё будет динамическое? Ты лучше скажи, зачем всё делать динамическое если во многих местах можно использовать лайт мепы без потери качества в изображении и серьёзном экономии ресурсов?
Daemon писал(а):
Нет, та же система материалов - главнее
Без системы материалов отрисовать изображение можно, а без рендеринга нельзя! И что тогда главнее? Я думаю ты всё понял!
Daemon писал(а):
А вот меня скрины из Guild of Wars впечетляют.
Картинка не реалистичная! Возможно всё потому, что движок всё же был больше ориентирован на нереальные игры, от того и название Unreal.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
-=alex-forewer=-
Цитата:
Что такое Radiosity я знаю, ты поясни что крутого в Анриале сделано. Расскажи чем Radiosity в Unreal Engine 3.0 отличается от других движков, примерно таких же крутых движкков!
Да оно в нескольких движках реализовано сейчас, и я неприпомню его в том же Cry Engine.
Цитата:
Ты ещё скажи, что в Unreal не будет Лайт Мепов! Всё будет динамическое? Ты лучше скажи, зачем всё делать динамическое если во многих местах можно использовать лайт мепы без потери качества в изображении и серьёзном экономии ресурсов?
Это дизайн уровней, сам по себе движок здесь имеет не главное значение.
Цитата:
Без системы материалов отрисовать изображение можно, а без рендеринга нельзя! И что тогда главнее? Я думаю ты всё понял!
Чего это за бред? Без системы материалов это будет не граф. движок, это будет наколенная писанина, это тебе не мешает еще кое-что понять (то, что монитор выводит изображение, вовсе не означает, что его роль важнее видеокарты)
Цитата:
Картинка не реалистичная! Возможно всё потому, что движок всё же был больше ориентирован на нереальные игры, от того и название Unreal.
Да причем тут это??? Нарисуй реалистичные текстуры, модели и будет тебе UE3 выдавать реалистичную картинку, смотреть тот же SC к примеру, или на предыдущих страницах были скрины из Brother in Arms. В Guild of Wars стиллистика такая, точно такая же стиллистика в Cry Engine имеет место - пластмассовые джунгли, голубая рефлектящая во все стороны вода и т.д.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Daemon писал(а):
Нарисуй реалистичные текстуры, модели и будет тебе UE3 выдавать реалистичную картинку
Друг, сегодня текстура - это "объект" к которому применяют разные графические технологии, такие как Bump mapping, Occlusion mapping, Occlusion Parralaks mapping, detail texture, Shaiders и многое другое. Так что от самой текстуры уже мало, что зависет. А катинка в Unreal не реалистичная, по простой причине - ребята создавали разные виды эфектов при помощи шейдеров для фантастичекой игры, а не для реалистичных поверхностей, как в реальном мире!
Daemon писал(а):
и я неприпомню его в том же Cry Engine
Что вы все привязались к CryEngine, я в этой теме ни разу (не считая этого поста) не припомянул Crysis, FarCry и CryEngine, если не брать в счёт демку The Project.
Daemon писал(а):
Чего это за бред? Без системы материалов это будет не граф. движок, это будет наколенная писанина
Это был пример, чтоб ты понял, что важнее!
Daemon писал(а):
Это дизайн уровней, сам по себе движок здесь имеет не главное значение.
Что значит не главное значение? Именно движок занимается отрисрвкой заранее сгенерированных карт теней и карт света и этими обеими технологиями пользуются все разработчики, включая создателей мультипликаций, где графика куда по-круче игр и оптимизация там тоже не бывает лишней! А в играх оптимизация - это есть очень сложный, нужный процесс и в Unreal Engine 3.0 этому уделили львиную долю времени!
Daemon писал(а):
такая же стиллистика в Cry Engine имеет место - пластмассовые джунгли
И сново все вспоминают CryEngine, что других примеров нет?
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
2 -=alex-forewer=- & C°
%)
хватит придираться к словам других
не растаскивайте на цитаты сообщения других так всегда можно найти ошибки
и когда вы наконец уясните что движок и рендер это отдельные вещи
(да есть отдельные примеры - как мне подсказал Daemon тот же painkiller)
но в большинстве игр это совершенно отдельные вещи
а уж в коммерческих движках сделано специально!
если вы хотите поговорить о том что лес пластмасовый или о том что в нереале почему то все выглядят нереально
обсуждайте модели освещения / текстуры / дизайн, но не называйте это движком
движок считает колизию объектов, передает что по сетки, обрабатывает логику для каких то событий
никаких полигонов и источников света с текстурами с точки зрения движка вообще нет!!!
у него есть мешки с костями(игроки) которые бегают в каком то потенциальном поле(гравитация) и порождают пачки объектов(снаряды, ракеты) которые при пересечении с другими объектами исчезают и на их месте появляются новые(осколки/взрывы)
а уж как вы тушку изобразите это дело десятое - вы можете нарисовать её спрайтом или забацать обратную трассировку лучей это сугубо дело тех кто пишет рендер
Последний раз редактировалось myh16 23.05.2006 2:26, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
-=alex-forewer=-
Цитата:
Друг, сегодня текстура - это "объект" к которому применяют разные графические технологии, такие как Bump mapping, Occlusion mapping, Occlusion Parralaks mapping, detail texture, Shaiders и многое другое.
И что? Замени текстуру какого-нибудь металлического пласта с непонятными трещинами, на какой-нибудь асфальт - уже будет реалистичнее. Касательно шейдера - текстура и шейдер - всего лишь материал, и какая разница какой материал написал Эпик, ребята из Ubi soft напишут свой, который будет по-иному отражать свет допустим - реалистичность картинки уже изменится. UE - это ни какой-нибудь Ирлихт, там где код шейдера забивается руками в коде движка...
Цитата:
Что значит не главное значение? Именно движок занимается отрисрвкой заранее сгенерированных карт теней и карт света и этими обеими технологиями пользуются все разработчики
Именно, что не главное, уж незнаю как там в UE, но в PainKiller допустим источники света делятся на динамические и статические, следственно для статичиских генерятся через маю лайтмапы. Оптимизация происходит на уровне дизайна уровня, а не на уровне, движка, тобишь не на подмене одной технологии другой и т.д.
Цитата:
И сново все вспоминают CryEngine, что других примеров нет?
Подставь что хочешь на это место, хоть HL, любая игра (если не брать симуляторы, и прочие Rainbow six) не стремится быть как можно более реальной, у каждой из них существует собственный стиль.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 27.11.2005 Откуда: Ярославль
-=alex-forewer=- писал(а):
Картинка не реалистичная! Возможно всё потому, что движок всё же был больше ориентирован на нереальные игры, от того и название Unreal.
Ты играл в демку RoboHordes? Ты считаешь это нереалистичной кратинкой
И остальные игры : * America's Army — U.S. Army
* Endless Saga — Webzen Games Inc.
* Gears of War — (2006) Epic Games
* Huxley — Webzen Games Inc.
* Lineage III — NCsoft
* Lost Odyssey — Mist Walker / Feel Plus
* Stranglehold — (2006) Midway Games
* Turok 4 (placeholder title) — Buena Vista Games
* Unreal Tournament 2007 (2006) Epic Games
Ты тоже считаешь нереалистичные по графике?
Ну тогда тебе следует протреть глаза .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
Oleg.orc Не играл, но мы говорим о Unreal Tournament 2007 и про Unreal Tournament 2007.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2003 Откуда: Москва Фото: 0
Чёто я посмотрел ролики того же Анрыла 2007 и стало грустно,всё тоже самое и графика ну не впечатлила совершенно,после просмотра того же Кризиса.
Помоему движок Анрыла уже морально устарел,так и не родившись!
Мож не в тему чуток,но выскажусь:
Кармаку ваще антиреспект и идёт пусть лесом,всё ищет способ чтобы поменьше возиться и побыстренькому клипать игрухи и портировать шустрее.
Видимо уже работать устал просто!
Народ, спецы ! Просветите плиз, какая система теней используется в UT2007 ? Тут на EA2006 показали Сталкер - так там такие классные тени, что многие удивились - а движок-то уже 3-5тилетней давности. В UT2007 стенсильные тени или трафаретные (кстати, кто пояснит что это такое) ? А какая реализация теней самая лучшая ? Будут ли в UT мягкие тени ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
NOFX он не только не устарел, а еще даст фору всем ныне существующим движкам Особенно по-части игровой механики. Добавлено спустя 6 минут, 17 секунд SerGee
Цитата:
Тут на EA2006 показали Сталкер - так там такие классные тени, что многие удивились - а движок-то уже 3-5тилетней давности.
Да, да, да. За-то рендер раз 50-ат переписан
Цитата:
В UT2007 стенсильные тени или трафаретные (кстати, кто пояснит что это такое) ?
Стенсильные. Трафаретные тени - и есть стенсильные, переведи слово stencil на русский
Цитата:
А какая реализация теней самая лучшая ?
Стенсильные, но у них проблема с мягкими тенями - слишком дорого они обходятся. В F.E.A.R. к примеру использовалась техника разбиения одного источника света на несколько и для каждого тени считаются отдельно, затем все это накладывается.
Сейчас этот форум просматривают: xXGrapefruitXx и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения