Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Мда, действительно фризил Uplay, отключил всё в нормальное состояние встало. Спасиб
Вот! Как правильно в коментах к новости про биткоин вирус на пиратке, чувак написал. К лицензии идет куда более опасный софт, Юплей.
Добавлено спустя 5 минут 55 секунд:
dax8201 писал(а):
pa_ul ещё, мб разрешение роль играет я на 1600х900 играю, мыльные виды сглаживания выглядят лучше в более высоком разрешении, и идеально при разрешениях 3000+ я прекрасно знаю что такое dof и блюр, и без блюра играть уже не могу, мне неприятно так как фпс кажется рваным.
Доф и блюр могут разве что повысить производительность, потому как от них качество картинки местами снижается. Лично я, дитя кс 1.6 с этим мылом играть не могу. По поводу фильтрации, визуально ну никакой у меня разницы, по производительности hbao+ ну немного тяжеле, но существенно диапозон фпс не меняется, мб средний ниже. Лично по мне главное для картинки, высокое разрешение и текстуры, склаживание минимальное что бы лестниц не было видно. Опять же, если играть на большом мониторе или тв, где зерно с горох, там и сглаживание не поможет. А алгоритм фильтрации, ну так это фильтрация и есть, можно зеленое стеклышко поставить, можно желтое, на данный момент между ними разница исключительно субъективная.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
1Ns1De ты мне про графон не плети тут, я прекрасно знаю какое влияние на картинку и её восприятие оказывают как доф так и размытие в движении различных видов.
Добавлено спустя 1 минуту 36 секунд: производительность у него вырастет, ага жди, в метро 2033 включи доф на макс качество и получай лучи повышения производительности.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
ты мне про графон не плети тут, я прекрасно знаю какое влияние на картинку и её восприятие оказывают как доф так и размытие в движении различных видов. производительность у него вырастет, ага жди, в метро 2033 включи доф на макс качество и получай лучи повышения производительности.
Mikanoshi писал(а):
дитя кс блин)) это эффекты, которые добавляются к обработке изображения, как они могут повысить производительность?))
Если программисты не через задний проход гланды удаляли, то тот же доф можно сделать дополнительным фильтром и сильным снижением качества текстур, а так же отсутствием вообще какого либо сглаживания на участке, потому производительность должна повыситься, то же касается и блюра, получая мыло, не надо качественно обрабатывать размытые участки экрана. Другое дело если делать все грубо, и просто накладывать сверху все новые и новые фильтра, тогда да производительность снизится, но в вд доф примитивнейший.
Как отличить типа настоящий сэндбокс от просто открытого города?
очень просто, приведу в качестве примера фаркрай 3 и асассина, с которого ВД скопирован 1:1. в фаркрае наступает момент задолго до конца игры, когда те же сундуки с сокровищами уже нафиг не нужны, потому что денег немерено. в асассине с деньгами тоже самое. в сэндбоксе внутриигровая валюта не должна обесцениваться так как это происходит во всех играх юбисофт. в ВД не играл и не знаю буду ли играть, после того как поиграл в фаркрай - нет желания играть в творения юбисофт, по мне - они какие-то все одинаковые. то есть в том же фаркрае у меня было стойкое ощущение, что это тот же асассин, только с видом из глаз. даже паркур при перепрыгивании препятствий оставили, не говоря об "обзорных башнях". все одинаковое, те же наработки, только под другим соусом и с другим названием. (в ГТА не играл - не нравится идея ходить и всех мочить)
вообще оффлайн сэндбоксов почти не знаю хороших, разве что тот же майнкрафт, моровинды и иже с ними не считаю так как там просто игру можно часов 200 проходить... песочница должна вовлекать и затягивать, а в играх юбисофт этого нет и быть не может, потому что конвейер.
п.с. что тут делаю - читаю впечатления игроков. вижу, что планка требований к играм все сильнее падает. не лагает и есть задания? - игра удалась
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
1Ns1De писал(а):
Другое дело если делать все грубо, и просто накладывать сверху все новые и новые фильтра, тогда да производительность снизится, но в вд доф примитивнейший.
где ты вообще такое видел? DoF (без всяких наворотов типа Bokeh) и Motion Blur обычно лёгкие эффекты, их просто добавляют к обработке, никто не оптимизирует сглаживание и текстуры для них.
1Ns1De писал(а):
ну никакой почти разницы.
я уже дал ссылку на geforce.com, там видна вся разница, с MHBAO всё более картонное, затенение хорошо придаёт картинке реалистичности
где ты вообще такое видел? DoF (без всяких наворотов типа Bokeh) и Motion Blur обычно лёгкие эффекты, их просто добавляют к обработке, никто не оптимизирует сглаживание и текстуры для них.
У меня образование мат обеспечение эвм, я говорю как бы сделал я, как это рационально делать, и почти уверен не мало где ето так и делается.
Mikanoshi писал(а):
я уже дал ссылку на geforce.com, там видна вся разница, с MHBAO всё более картонное, затенение хорошо придаёт картинке реалистичности
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
1Ns1De писал(а):
за мылом снизить качество текстур и обработки этой картинки, это логично.
тектсуры уже загрузились, менять их на лету значит дополнительно нагружать видяху, особенно если камеру вертишь и всё смазывается, ВСЕ текстуры тогда менять?) как-то не очень логично, антиоптимизация какая-то. и разрешение текстур на производительность влияет минимально.
1Ns1De писал(а):
а мне тут вроде выше кричали что сильно снижает производительность
про доф не знаю, но блур я тестил, ноль разницы с ним или без него камерой вращать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Mikanoshi есть разница, сложно её не заметить на мой взгляд, к мыльцам и дофам я привычен отключённый сразу чувствую. ыы пересtлить бы белича с тачками в WD
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Сейчас этот форум просматривают: Leshiy2371 и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения