Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.08.2003 Откуда: Estonia, K-J
Камрады, помогите, я застрял! На уровне МСС Landing, там, где по окопам бегают с целью подобраться к большой пушке, мы с командой порешили всех, добрались до закрытой двери, бойцы расселись вокруг и ждут не пойми чего. Куда идти и что делать?
Это глюк или я чего-то не там ищу?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
proff85 Ты включил ремонтных дронов? Тогда подымайся наверх. Если только спустился, иди в одну единственную открытую дверь, там будет "собачка", пролезай на корточках справа от отключенного лифта и вперёд, искать комнату управления.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.08.2004 Откуда: Краматорск, UA
[r]-[r]: точно-точно. Сам долго мотался по ентому окопу. Периодически ходил в пещеру, где проход завален - думал расчистить его из пушек Если все еще не нашел, где вылезти из окопа - а как раз там, где весь отряд отморзился, возле дверей. На чего-то типа ящиков запрыгиваешь, прыг-прыг - и ты почти в дамках)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.10.2005 Откуда: Баку Фото: 79
Цитата:
image_downSize 1 image_downSizeBump 1 image_downSizeSpecular 1 image_downSizeLimit x image_downSizeBumpLimit y image_downSizeSpecularLimit z x, y и z - желаемые размеры текстур (цвета, бампа и блеска соответственно), рекомендуемое значение для всех трех - 16.
А почему 16? Вроде 512,512,128 всегда советовали (для 128МБ видеопамяти)?
Попробовал поставить 16 и все стало очень мутным.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
IC9517 писал(а):
А почему 16?
Потому что это из вопроса "Есть ли в Quake 4 аналог picmip?". Дак вот для MP оптимально именно 16. Не из-за скорости. Вообще влияние даунсайза на скорость (отдельно от требований к объемам памяти) часто не превышает пределов погрешности измерений. Добавлено спустя 4 минуты, 29 секунд кстати, не все, что есть в faq верно, есть мелкие ошибки. есть и запланированные дополнения. но обновлю я faq только после выхода патча 1.1.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.10.2005 Откуда: Баку Фото: 79
Только что экспериментировал с r_lightDetailLevel 9. Результат нулевой. Вот место на котором проверял. Это по дефолту - 12 кадров. Без теней - 50 (!!!) С r_lightDetailLevel 9 - 10. (размеры картинок 117-131кб) Да и на вид картинка не изменилась. Эта опция может почему-то не включится? И что сложного в тестовой сцене что прирост от выключения теней 4-5 раз(а)?
4e_alex писал(а):
Есть ли в Quake 4 аналог picmip?
Просто я что picmip такое не знаю. Вероятно минимальное качество. Если так то все верно
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.01.2005 Откуда: Moscow City
GReY Всё оказалось гораздо проще...Надо было стрелочки нажать на табло, где мужик стоит...А я на них внимания не обратил ... ...Но теперь уже всё....ПРОШЁЛ....В конце даже чё-то слишком легко оказалось...
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
IC9517 писал(а):
Только что экспериментировал с r_lightDetailLevel 9. Результат нулевой.
IC9517 писал(а):
Да и на вид картинка не изменилась.
Одно из двух: 1. слабое место в этом кадре - тени 2. там вообще нет отключаемых этой переменной источников света. это зависит от дизайнера карты, какой уровень он задаст источнику. рассчитываются только те, у которых заданный detail level больше r_lightDetailLevel. На картах с DX9 он равен 0 по дефолту, на более старых 9. Есть места где даже у меня r_lightDetailLevel 9 дает до 50% прироста (хотя я все равно с 0 играл), но тут все проще - на NV стенсильные тени редко оказываются узким местом в силу двойного stencil rate и отброса невидимых теней.
IC9517 писал(а):
Эта опция может почему-то не включится?
Проверь 100, стало полностью темно - значит работает.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.10.2005 Откуда: Баку Фото: 79
4e_alex писал(а):
Проверь 100, стало полностью темно - значит работает.
Через консоль попробовал вводить разные значения. В итоге при 0-10 катинка не изменяется, при 11 разом наступает темнота и при дальнейшем увеличении темнее не становится.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.12.2005 Откуда: Внут. Монголия Фото: 1
GReY
С твоим шейдерком у меня начались тормоза везде где-то 20-25FPS, до этого в этом месте 55-60 при 1280*1024 noAA, AF16. И стало ярко очень сильно. В тяжелых местах 14-15FPS, было 18-20. А правда что он сказал после мобильника, очень интересно.[/b]
Ой, извиняюсь не заметил:D
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2004 Откуда: Германия
GReY, уговорил ты меня, поигрался немного с твоим шейдером...
В общем так. Блеск стал просто великолепным - блестит там где надо, более точечно, чем с родным шейдером, да и вообще - за блеск большое спасибо Ещё отлично ложится бамп - больше нету (или практически нету) уродливых артефактов бампа. Да и вообще, размытые текстуры встечаются редко Со светом тоже получилось хорошо. Теперь темень там, где надо, а не везде Зато появился небольшой "артефакт" - некоторые объекты "светятся" по краям, это отлично видно на пауке в самом начале, когда только оклёмываешься. Иногда выглядит неприятно. Однако с этим можно смириться.
Некоторые сцены на самом деле сильно переосвещены, однако выглядит это прикольно - похоже на такой модный "блум".
Однако с чем я лично не смогу смирится - большое падение скорости (( При стандартном у меня 48FPS, а с твоим только 36 (мерял твоей демкой, которую ты когда-то выкладывал). В игре это очень заметно.
Сейчас этот форум просматривают: WhiteRatify и гости: 38
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения