Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.01.2013 Откуда: Москва Фото: 21
G80GTX 50-80 примерно, в зависимости от сцены. чуть раньше видео выкладывал вот это http://youtu.be/649NcPCb5ys
ATI I не, я немного не про это. я имею в виду грубые недочёты, например замятие машин можно было сделать гораздо лучше (ведь даже если на полном ходу запилить в стену - не факт что помнётся =)) и даже фары не гаснут), фонтаны бъющие через машину (это вообще никуда не годится, сам понимаешь), и т.д. и т.п.
про мелкие косяки, типа как лодки практически не имеют вес на воде, т.е. плавает как бумажный кораблик, отражения в окнах не корректные, ну и ещё много чего, я про это не говорю вообще, больше всего не нравятся именно эти крупные косяки, ведь на авте часто приходится ездить в игре.
Складывается такое впечатление, что ребята старались, чё то там вырисовывали, доделывали, а потом пришёл главный мастер их, и сказал, типа похлопывая в ладоши - "ребята ребята, давайте допиливайте уже игру и закругляйтесь, до вечера надо успеть, а то позвонили из автосалона и сказали что пора делать первый взнос на Lamborghini Veneno, так что к понедельнику игра уже должна выйти в массы"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.01.2011 Фото: 0
Парни у меня в игре когда нужно нажать какую либо клавишу в подсказках эта клавиша на экране отображается каким-то иероглифом, отчего не понятно какую клавишу нужно нажимать. Игра лицензия из ориджина. И еще не могу сделать скриншот не мси атобернер, не по клавише F12.
В ГТА 4 я возвращался по простой причине, устроить беспредел, убить кучу народа, испортить кучу техники и это помогало спустить пар после работы. Тут же все это не сделаешь, нет смысла никакого, только репу портить себе.
Здесь ГГ более интеллигентный так сказать, по сравнению с гопотой из жта, поэтому особо не беспределит.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2006 Откуда: Уссурийск
dax8201 писал(а):
Xenosag там по другому всё это дело работает, и сами текстуры по качеству там одни, различие лишь в мип уровнях текстур.
Добавлено спустя 4 минуты 9 секунд: кратко Цитата: Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (англ. MIP level) или уровнем детализации
хотя в одной текстуре я чё то не видел там таких хз мб всё таки отдельными файлами сделано.
именно поэтому текстуры отличаются? Т.е. тут не только они разного разрешения(подзамылены или наоборот чёткие), а именно разные. Вот тебе пример: http://international.download.nvidia.co ... -high.html чем обусловлена такая разница текстуры брусчатки прям перед героем? Текстуры всего остального одинаковые, разве что подмылены на хай
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Xenosag да ладно, я уж текстуры распаковывал и в живую смотрел, ни кто специально мылить текстуры не будет, просто разрешение разное да и всё, допустим 512х512 против 1024х1024, кроме разрешения к дифузной текстуре ещё могут добавляться различные карты, вроде карты деталей, спекуляр мапов и карт высот. Plague проверил, есть разница?
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.06.2009 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 40
Мдам-с, по итогам 3 дней общения с WD результаты интересные) Во-первых, как выяснилось в роликах "разоблачители" немного приврали про поезда - они прекрасно могут переехать ГГ, как я узнал на собственной шкуре) И как узнал игрок, вторгшийся в сессию после того, как я ломанул сотрудника ЧВК ctOS Езда - после периода привыкания уже даже не бесит) Ну то есть машины деревянные до ужаса, но привыкнув к их физике можно вполне адекватно перемещаться по городу) Ну и мини-игры и звуковые наркотики просто 10/10) Из оставшегося раздражающего - то, что если при предотвращении преступления выйти из укрытия в момент, когда "crime probability" оценен ctOS в 95-97% - то преступник и жертва тупо развернутся и пойдут по своим делам, а задание будет провалено. Что как-бе бред, ибо при вероятности>90% преступник уже обычно или оружие достает, или жертву грабит или угрожает. А тут "ладно, проехали, забудем, что ты мне ножом угрожал"
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2007 Фото: 2
Albulane писал(а):
я имею в виду грубые недочёты, например замятие машин можно было сделать гораздо лучше (ведь даже если на полном ходу запилить в стену - не факт что помнётся =)) и даже фары не гаснут),
Сделай режим сложности реалистичный и ломай технику на здоровье.
Сейчас этот форум просматривают: Majestic-12 [Bot], zloezlo и гости: 23
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения