Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.12.2007 Откуда: Odessa
Не знаю как у вас, но через примерно 80-90минут в игре начинает дико фризить при езде на машине (иногда пешком тоже). Лечение - перезапуск игры. Игра как хавала при запуске 2.5гб рама, так и хавает 2.5+-5%. Неужели за час игры забивается файл подкачки в ноль? Интересно чем...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.09.2009 Откуда: Донецк Фото: 22
vuuudj писал(а):
bokcep83 Да. Там видно фпс. Как и на любом видео. Интуитивно уже. Если 60 и выше и кратно 30 - всё плавно. Если просто выше 60 - мелкие рывки. Если ниже - рывки крупнее. Хватит для начала?
Че за бред!? Как ты можешь судить про FPS по ролику YouTube который не более 30 fps отображает как бы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Nic101 писал(а):
Любой нормальный сдд спокойно справится! 400 мб\сек должно хватить вполне
400мб в сек это не такая уж большая величина если задуматься, представь что игра ожидает 400 мб данных с диска и не идёт пока они полностью не окажутся в оперативке, то есть получается секундный фриз в течении которого текстуры летят в память. XIMERA123 завязывай своей трахоме оправдания искать, ставил я ультра, а остальное на средние, ни чего хорошего не увидел.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
dax8201 Ну так это рпоблема игры! Кто будет играть, перекачивая каждый раз игру в память? 32гб рам и вперед? Бред! И уверен, это не избавит от фризов, но результаты инетерно узнать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
dax8201 не заметил чем ультра отличается от минимум, все что влияет на графику это детализация её ниже высокого лучше не ставить и освещение. все остальное лишь меняет фильтр, причем я бы не сказал что в лучшую сторону.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
dax8201 писал(а):
ещё и сами текстуры лежат в сильно пожатом архиве
Ну дак это не проблема винчестера!!! Это проблема процессора, памяти и т.д А если вырубить файл подкачти, то считка с жесткого будет именно эти 5 гб (если смотреть частный случай). Выходит для жесткого выгоднее (легче) работать с архивом, чем с огромными файлами... ибо хранится в памяти (на кластерах) не 10 а 5 гб... как-то так! XIMERA123 специально для тебя! еще раз РАЗЖУЮ
Последний раз редактировалось Nic101 03.06.2014 14:39, всего редактировалось 3 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
Nic101 плохой пример, текстуры видны именно в городе, там на столько же отличается от высоких, как плитка на твоем полу. на высоких банально все квадратное.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
XIMERA123 писал(а):
плохой пример
смылсе не видно различий на фото? Монитор протри, или я хз На высоком все гарфити на стенах ужасно смазаны, а мелкие круглые детали имеют углы... ну если ты этого не видиш, то это твои проблемы (наверно счастье).
XIMERA123 писал(а):
на высоких банально все квадратное.
именно! А на ультра крулые предменты уже похожи на круглые
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Вообще конечно ребятам надо было хоть краем глаза глянуть как должен выглядеть современный графон в опен ворлде на примере Инфеймоса Секодн сона. Ну неужели нельзя было сделать хотя бы на примерно таком уровне.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Nic101 писал(а):
Выходит для жесткого выгоднее (легче) работать с архивом, чем с огромными файлами... ибо хранится в памяти (на кластерах) не 10 а 5 гб... как-то так!
хз, из любого архива нужно извлечь файлы перед использованием фризы которые возникают легко могут возникать от того что требуется распаковывать большие объёмы.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
MEX-74 писал(а):
Ну неужели нельзя было сделать хотя бы на примерно таком уровне.
ШыТО? #77
sergtrav писал(а):
от того что требуется распаковывать большие объёмы.
Которые хранятся в памяти и распаковываются процессором! От винчестера требуется только прочитать эти самые 5 гиг и все (до записи дело не дошло мы ведь подгружаем текстурку из архива в память и на видушку). Так-что если проц курит, и памяти море тут дело точно не в жестком. Вот если-бы игра весила 50-100 гиг, то да, вариант с недогрузкой с жесткого мог быть актуален!
Последний раз редактировалось Nic101 03.06.2014 14:56, всего редактировалось 3 раз(а).
Сейчас этот форум просматривают: d1saster2, hroost и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения