Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Nic101 писал(а):
От винчестера требуется только прочитать эти самые 5 гиг и все (до записи дело не дошло мы ведь подгружаем текстурку из архива в память и на видушку).
так ведь был бы прелоад, нет ведь его, всё на лету, ты полагешь что у жд сверх возможности есть, не видел пока жёстких дисков которые нормально бы дёргали по рэндому мелкие файлы без задержек.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
Groove75 писал(а):
на хдд и на ссд, снижал качество текстур-толку ноль.
кстати, заметил при одинаковой графике и на сдд, и на шдд фризит одинаково (+ смотрел лог загрузки винчестера шдд, который впринцепи не сильно и тужится). Короче все-таки мощности компьютера хватает! Т.е фризит на разных проциках (даже ксеон с большим ко-вом кэша) то думаю, все-таки дело напрямую в кривости игры!
dax8201 писал(а):
не видел пока жёстких дисков которые нормально бы дёргали
сдд в частности интел это делают неплохо Но протестировать с памятью непомешало-бы Теперь вопрос: еть ли годзилла с 24-32 гб памяти и нормальным железом?
Последний раз редактировалось Nic101 03.06.2014 15:04, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Лен.обл.
атлонх4 +560ти не поиграть никак, вот тут то я и увидел что такое фризы. дома такого нет даже близко. Не знаю что вытаскивают дома, писиех3 или интел, но тут даже на минимуме в 1280х1024 просто лагодромище
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
dax8201 писал(а):
увеличивается объём данных которые нужно прочесть распаковать
если-бы проблема была именно в недостатке мощности распаковки данных, то на простом шдд (у себя) я увидел-бы больше лагов, чем на скоростном сдд интел520 так? ( а они одинаковы, редкие подергивания при езде). Ну я это уже эмпирически подчеркую! Т.е проблема в недостатке мощности другого железа\проблемы драйвера или ОС\проблема кривости игры (тут много вариантов).
Последний раз редактировалось Nic101 03.06.2014 15:16, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
kartisa дх12 похоронит мантию, так как он будет поддерживаться почти всеми видюшками на дх11, и в ящике он будет, а мантия удел лишь gcn кодить по 100 раз под разные апи мало кому нужно.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
dax8201 писал(а):
в ящике дх11 апи
не знаю за 720ю коробку (не интересуюсь я этим) но игры на 320тую писались на С#\Asm и портирование на пк было очень не легкое дело! По поводу мощности шдд, то на стандартной коробочке стоит простой самсунг
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Nic101 асм закончился на 9-ом директе, новые апи даже асм вставки не поддерживают в шейдерах.
Добавлено спустя 3 минуты 23 секунды: Silivoncik на ящике будет поддержка 12-го а так же на всех видюшках нвидии которые поддерживают дх11, а радеоны дх12 будут поддерживать только начиная с gcn, то есть hd 6990 уже не увидит 12-го директа.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Сейчас этот форум просматривают: KRUSH и гости: 24
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения