Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
KaZooM далось, выглядит картинка лучше, приятнее, мелкие детали появляются, разные шершавости и потёртости. kartisa так фризит и у владельцев титанов, были тут такие в ветке, писали что фризы. Mikanoshi а они есть иногда по паре сек, особенно проявляется года винт засрёшь, после дефрага вроде по лучше.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
dax8201 писал(а):
они есть иногда по паре сек,
ну может и винт захламленный дает, ну писал-же что разница шдд и сдд нет. Лаги аболютно одинаковы. Думаю пора завязывать треп о жестких, ибо доказать, что лаги из-за этого никто не может, а вот опровергнуть, уже умудрились!
kartisa писал(а):
ну ёмаё нет фризов на максимум суперпупер при мсаане 8 а 4
если не сложно, записать прогулку на машине по городу на приличной скорости!!!
Последний раз редактировалось Nic101 03.06.2014 16:02, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
я думаю дело все в движке, банально настроен на высокие текстуры, на ультра переполняется буфер. скорее всего ультра сунули в последний момент не изменив движок.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
KaZooM писал(а):
или отойдешь на 5 метров, разницы 0
Дак зачем тогда заморачиватся сильными картами и высокой графикой, если можно отойти на 5-500 метров и все-равно небудет видно разцницы (небудет ничего видно). омг играй на минималке, твое дело! Но говорить, что разницы нет может только слеопой.
dax8201 писал(а):
так смотря какие ссд
интел шлак? ну ппц я замучался одно и то-же тверить рли! Выше Mikanoshi писал подобное
XIMERA123 писал(а):
я думаю дело все в движке, банально настроен на высокие текстуры, на ультра переполняется буфер. скорее всего ультра сунули в последний момент не изменив движок.
ну гадать мы только можем Но, скорее всего, я думаю что-то похожее и получилось! Тяп-ляп и выпустили!
Последний раз редактировалось Nic101 03.06.2014 16:08, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
KaZooM самое плохое место для сравнения, а вот в каком нибудь переулочке промеж домов, да после дождичка, вот там всё сразу и заметно. кстати растительность, в частности траву сравнивал кто нибудь на ультра и высоких?
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 02.06.2014 Откуда: у бомжа конфеты
да вообще по графону игра далеко не шедевр. а на пс4 так и вовсе говорят мол никакой не некстген, после килзон там всяких тем более. на иксботе ещё хуже, ну короче плохо всё. мне только вода понравилась и блеск машин, остальное действительно хлам, особенно физика.
Последний раз редактировалось kartisa 03.06.2014 16:12, всего редактировалось 1 раз.
Дак зачем тогда заморачиватся сильными картами и высокой графикой, если можно отойти на 5-500 метров и все-равно небудет видно разцницы (небудет ничего видно). омг играй на минималке, твое дело! Но говорить, что разницы нет может только слеопой.
так я и играю на высоких, а не на ультра. и не ною про фризы. я сказал что разница есть. и привел скрины. кроме кирпича стены отличий нет. оспорить это может только слепой. dax8201 выложи скрины с другого места. любопытно посмотреть. я бы сам сделал, но попозже токо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
XIMERA123 писал(а):
да нет, для видео памяти они не характерны
даже не спорь, проблема в работе игры с видеопамятью, возможно это и не только из-за размера текстур, но что из-за размера в том числе - это точно.
dax8201 писал(а):
а они есть иногда по паре сек, особенно проявляется года винт засрёшь, после дефрага вроде по лучше.
я для кого писал пост прошлый?)) у меня игра и система со свопом на 2х ссд, нечего там дефрагментировать) OCZ Vertex ссд один из лучших, не диски это фризят, у меня ни в одной игре проблем с дисковой подсистемой нет, а вот с видеопамятью...
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения