Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.05.2004
Ray Adams я когда в первый раз увидел их матку, так сразу всплыл в памяти фильм "Враг Мой", помнишь, еще в кинотеатрах в СССР крутили?? только там немного по другому было, чувака за ногу схватило..
да и когда мочишь эту вражину, такое чувство как-будто мираж какой, непередаваемое ощущение! кстати, Раста жаль, сюжет разрабы классный сделали, вот только лазание по кишкоподобным тунеллям, как в Думе, утомляет, поэтому надолго она не затянет...но по графике игра однозначно получше Фара+Халфа2+Дум3 ...
имхо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.03.2004 Откуда: Moscow
Да прошел... Игра рульная однозначно, мне лично даже больше халвы понравилась...
Но вот один момент смущает ( предварительно не поленился перечитал все посты )... Короче постоянно подглючивают текстуры, тени ( мерзенько так моргают )... Спросил у друзей что и как вроде говорят тоже... Вот хотел узнать у всех так или я "доразгонялся" вроде видяха не перегревается...
А в конце так вобще супермомент был - личная охрана тов. нач. тюрьмы пропала, убил их стреляя в то место откуда пули летят . Кстати когда они умирают то появляются. Что это недоработка движка или глюки моей видяхи ? Только тогда не только моей а еще двоих моих другов, у которых видяхи, кстати, не гнатые, у одного 3 гефорс, а у другово х800про...
А кстати забыл релиз ДВД Hollum, конфа в профиле.
_________________ Стабильная Windows is out there...
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.06.2003 Откуда: USSR
Dark Knight прошел игру, блин такое разочарование, ну маленькая она по размеру геймплея , но все равно игра зацепила круто, потащился конкретно ! Теперь буду ждать продолжения или хотябы SDK чтобы самому этапы рисовать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.07.2004 Откуда: Петроград
Нуссс... Любопытное мне попалось мнение о подводных камнях СБЕ:
Цитата:
О графике в Riddick и DOOM III: С первого взгляда графон Riddickа показался мне более крутым, при большей скорости. Я уж на4ал сомневаться в гениальности Самого Кармака Великого... Но вскоре я понял, где собака порылась и всё встало на свои места: Технологи4ески оба движка по4ти иденти4ны; главные их фи4и одни и те же: Normal map Bump Mapping да Shadow Volumes (хотя в Riddickе стенсильные тени на порядок совершеннее с шейдерами 2.0++ - Мягкие Границы и 4ёткая Интенсивность - практи4ески ИДЕАЛ!!! Кто-то здесь говорил, 4то их можно реализовать и на GF FX - так вот, 4орта с 2!!! Для их реализации Просто НЕОБХОДИМЫ Динами4еские Переходы в шейдерах, которые могут быть только в SM3.0, которую на сегодня поддерживают ТОЛЬКО GF6xxx - простой интерполяцией границ теневых текстур пиксельным шейдером, как в Half-life 2 на DirectX 9.0 рендерере здесь не обошлось. Ещё кто-то говорил, что в Riddickе не комплексная система освещения и тени не от всех объектов - тоже ботва, кстати DOOM III по дефолту тень игрока не рисует (надо писать g_showPlayerShadow "1"). Ещё нас4ёт теней, кто-то говорил, 4то в DOOM III тени от перил стати4ные - это действительно так, но тоже дело настроек конфы(пишем r_useOptimizedShadows "0" и получаем динами4еские тени и от архитектуры с меньшим FPS). Ещё можно прописать r_useDepthBoundsTest "1" для вклю4ения nVIDIA Ultra Shadow 2 - "ускорителя" теней для GF6xxx - в Riddickе работает по дефолту). Но, при этом, в Riddickе раза в 2-3 выше разрешение текстур (в т.ч. Normal map'ов) и заметно выше детализация геометрии моделей, при ближайшем их рассмотрении. Текстуры по разрешению не ниже,чем в hl2, а по Глубине - как в DOOM III! Так же и модели по геометрии и разрешению текстур кожи - hl2, а по Глубине коже - 4истый DOOM III!!! Картинка выглядит лу4ше всех и, при этом идёт быстрее DOOM III!!! Где "подвох"??? А вот он, в этих 2-х при4инах: -Геометрия архитектуры: откройте глаза - реальная, полигональная геометрия бетонных конструкций полупустой турьмы Riddicka на уровне... Quake II, без всяких преувели4ений!!! - все неровности и выпоклости стен, дверей, ящиков и т.д. сделаны Normal map'ами! А теперь посмотрите на средне-статисти4ескую дверь, или стену в DOOM III - да, большинство неровностей тоже текстурные, но немало и геометрии. А ещё вспомните, как плотно завалены помещения DOOM III - компы, столы, стулья, шкафы, бо4ки ку4а разли4ных банок и корзин... 4то по сравнению со всем этим пара несмытых тол4ков, бо4ка да огнетушитель Riddicka! Но это в условиях тюрмы выгладит естественно и реалисти4но! -Dynamic LOD (Lovel Of Detail) - в Riddicke он слишком наглый: прямо на глазах заметно уменьшает геометрию объектов (подойдите/отойдите к любому предмету, или 4елу - его несколько раз передёрнет и покорёжит:). Это немного раздражает, но заметно повышает FPS - нагрузка на вертексный процессор снижается раза в 1.5. Ещё можете приглядется к "идеально-объёмным-проводам" - они окажутся спрайтами с бампом. А DOOM III такими приколами по4ти не балуется. Итого, Riddick СИЛЬНО экономит на реальной геометрии, 4то позволяет пустить ему освободившиеся ресурсы вершинного процессора видяхи на прос4ёт бОльшего коли4ества векторов-нормалей (отсюда увели4ение разрешения текстур Normal maps) и Максимальной (вблизи) геометрии объектов, но всё это по любому Меньше напрягает вертексный процессор, 4ем в DOOM III - реальные полигоны с4итать всегда лег4е, 4ем нормали. Да, упрощение геометрии ещё и сильно ускоряет рас4ёт теней - тени Shdow Volumes строятся, как геометри4еские области => 4ем меньше геометрии сцены, тем проще 4ертит эти области. А увели4енная текстурная нагрузка совсем не смущает GeForce 6 - мощный 16-ти конвеерный пиксельный процессор - его сильная сторона. Да Riddick юзает компрессию текстур как DOOM III на HIGH, но выглядит кру4е, 4ем Ultra High из-за бОльшего их разрешения. Кстати, Riddick НЕ использует Parallax Mapping,как мне сна4ала показалось и как кто-то здесь говорил, а юзает обы4ный (ну, не совсем обы4ный:) Normal Mapping. Как уже говорил, технологи4ески оба движка по4ти иденти4ны. На двиге Riddickа можно сделать то4ную копию DOOM III, если вырубить/уменьшить LOD и юзать 2-е шейдеры для теней, и Никто не отли4ит её от оригинала, при4ём скорость работы самого DOOM III, как и его 100% клона будет примерно одинаковой (хотя в DOOM III придётся покопаться в конфиге) - оба двига грамотно построены. Так же, наоборот, полу4ится 100% клон Riddicka на DOOM III Engine, но со вторыми шейдерами. Просто подход к дизайну уровней в ID и Starbreeze разный, отсюда и главные отли4ия в графе. Да, кстати, я вижу 2 гамы, которые на двиге Riddicka при похожей организации уровней полу4ились бы графи4ески по4ти идеальными - QUAKE IV и Red Faction 3. Ещё, 4уть не забыл: в Riddickе физики НЕТ, а в DOOM III вполне прили4ная! З.Ы. До Прихода Riddickа самые длинные и крутые шейдеры, как ни крути, были в hl2 (если не с4итать 3dMark'ов да ShaderMark'ов). Теперь ситуяция изменилась. Хотя вода в халфе RULEZZZ(на DX9.0) - красота неописуемая, 94 инструкции в шейдере! (в facry води4ка всего на 49 инструций). Да, не надо гнать 4то в hl2 двиг говно - в плане использования фи4 DX9.0, особенно шейдеров - он на высоте. Для такой игры этот двиг реально лу4ше, 4ем любой другой подойдёт из-за организации уровней. Физика тоже Rulezzz. Но, в целом движки от ID и Starbreeze совершеннее. А вообще, движки пол Direct3D я не о4ень уважаю: их писать - как конструктор собирать из стандартных заготовленных процедур-DirectX расшерений. OpenGL тоже не без этого, но в МЕНЬШЕЙ степени, поэтому грамотные GL движки быстрее. То же и с шейдерами: в hl2 они написаны на HLSL (High Level Shader Language, типа C++) - тоже, как по шаблону. Покорпеть над машинными кодами в языке низкого уровня, типа Assemblera у программеров из valve профессионализма не хватило.
Я тут столкнулся с проблемой лимита 800 на 600 только, но исправил путем изменения драйвера монитора на тот, который у меня сейчас, после этого нормально стало позволять выставлять 1024 и выше, может кому поможет....
Добавлено спустя 1 минуту, 14 секунд: Вообще по играм пора FAQ делать, это было бы большой помощью для пользователей...
SMB у мя тоже етот лимит стоял, но я уже прошел, поэтому совет не пригодится. Играл на 800 на 600 и ничего.
Впечатления хорошие, но до халвы игра не дотягивает, мне хл2 гораздо больше понравилась, возможностей намного больше. В риддике из "общения" с окружающей средой есть только возможность лампы бить, а в хл....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.04.2003 Откуда: из лесу =) Фото: 0
Как попасть в 19 башню? Осталось 4 миссии, что-то про трубку, про шприц, очки и наркотики. Пробежался внутри робота какого-то, вернулся по трубам обратно, что дальше делать? С наступающим!
_________________ Я толерантный - ненавижу всех одинаково.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения