Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.05.2004
Ray Adams я когда в первый раз увидел их матку, так сразу всплыл в памяти фильм "Враг Мой", помнишь, еще в кинотеатрах в СССР крутили?? только там немного по другому было, чувака за ногу схватило..
да и когда мочишь эту вражину, такое чувство как-будто мираж какой, непередаваемое ощущение! кстати, Раста жаль, сюжет разрабы классный сделали, вот только лазание по кишкоподобным тунеллям, как в Думе, утомляет, поэтому надолго она не затянет...но по графике игра однозначно получше Фара+Халфа2+Дум3 ...
имхо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.03.2004 Откуда: Moscow
Да прошел... Игра рульная однозначно, мне лично даже больше халвы понравилась...
Но вот один момент смущает ( предварительно не поленился перечитал все посты )... Короче постоянно подглючивают текстуры, тени ( мерзенько так моргают )... Спросил у друзей что и как вроде говорят тоже... Вот хотел узнать у всех так или я "доразгонялся" вроде видяха не перегревается...
А в конце так вобще супермомент был - личная охрана тов. нач. тюрьмы пропала, убил их стреляя в то место откуда пули летят . Кстати когда они умирают то появляются. Что это недоработка движка или глюки моей видяхи ? Только тогда не только моей а еще двоих моих другов, у которых видяхи, кстати, не гнатые, у одного 3 гефорс, а у другово х800про...
А кстати забыл релиз ДВД Hollum, конфа в профиле.
_________________ Стабильная Windows is out there...
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.06.2003 Откуда: USSR
Dark Knight прошел игру, блин такое разочарование, ну маленькая она по размеру геймплея , но все равно игра зацепила круто, потащился конкретно ! Теперь буду ждать продолжения или хотябы SDK чтобы самому этапы рисовать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.07.2004 Откуда: Петроград
Нуссс... Любопытное мне попалось мнение о подводных камнях СБЕ:
Цитата:
О графике в Riddick и DOOM III: С первого взгляда графон Riddickа показался мне более крутым, при большей скорости. Я уж на4ал сомневаться в гениальности Самого Кармака Великого... Но вскоре я понял, где собака порылась и всё встало на свои места: Технологи4ески оба движка по4ти иденти4ны; главные их фи4и одни и те же: Normal map Bump Mapping да Shadow Volumes (хотя в Riddickе стенсильные тени на порядок совершеннее с шейдерами 2.0++ - Мягкие Границы и 4ёткая Интенсивность - практи4ески ИДЕАЛ!!! Кто-то здесь говорил, 4то их можно реализовать и на GF FX - так вот, 4орта с 2!!! Для их реализации Просто НЕОБХОДИМЫ Динами4еские Переходы в шейдерах, которые могут быть только в SM3.0, которую на сегодня поддерживают ТОЛЬКО GF6xxx - простой интерполяцией границ теневых текстур пиксельным шейдером, как в Half-life 2 на DirectX 9.0 рендерере здесь не обошлось. Ещё кто-то говорил, что в Riddickе не комплексная система освещения и тени не от всех объектов - тоже ботва, кстати DOOM III по дефолту тень игрока не рисует (надо писать g_showPlayerShadow "1"). Ещё нас4ёт теней, кто-то говорил, 4то в DOOM III тени от перил стати4ные - это действительно так, но тоже дело настроек конфы(пишем r_useOptimizedShadows "0" и получаем динами4еские тени и от архитектуры с меньшим FPS). Ещё можно прописать r_useDepthBoundsTest "1" для вклю4ения nVIDIA Ultra Shadow 2 - "ускорителя" теней для GF6xxx - в Riddickе работает по дефолту). Но, при этом, в Riddickе раза в 2-3 выше разрешение текстур (в т.ч. Normal map'ов) и заметно выше детализация геометрии моделей, при ближайшем их рассмотрении. Текстуры по разрешению не ниже,чем в hl2, а по Глубине - как в DOOM III! Так же и модели по геометрии и разрешению текстур кожи - hl2, а по Глубине коже - 4истый DOOM III!!! Картинка выглядит лу4ше всех и, при этом идёт быстрее DOOM III!!! Где "подвох"??? А вот он, в этих 2-х при4инах: -Геометрия архитектуры: откройте глаза - реальная, полигональная геометрия бетонных конструкций полупустой турьмы Riddicka на уровне... Quake II, без всяких преувели4ений!!! - все неровности и выпоклости стен, дверей, ящиков и т.д. сделаны Normal map'ами! А теперь посмотрите на средне-статисти4ескую дверь, или стену в DOOM III - да, большинство неровностей тоже текстурные, но немало и геометрии. А ещё вспомните, как плотно завалены помещения DOOM III - компы, столы, стулья, шкафы, бо4ки ку4а разли4ных банок и корзин... 4то по сравнению со всем этим пара несмытых тол4ков, бо4ка да огнетушитель Riddicka! Но это в условиях тюрмы выгладит естественно и реалисти4но! -Dynamic LOD (Lovel Of Detail) - в Riddicke он слишком наглый: прямо на глазах заметно уменьшает геометрию объектов (подойдите/отойдите к любому предмету, или 4елу - его несколько раз передёрнет и покорёжит:). Это немного раздражает, но заметно повышает FPS - нагрузка на вертексный процессор снижается раза в 1.5. Ещё можете приглядется к "идеально-объёмным-проводам" - они окажутся спрайтами с бампом. А DOOM III такими приколами по4ти не балуется. Итого, Riddick СИЛЬНО экономит на реальной геометрии, 4то позволяет пустить ему освободившиеся ресурсы вершинного процессора видяхи на прос4ёт бОльшего коли4ества векторов-нормалей (отсюда увели4ение разрешения текстур Normal maps) и Максимальной (вблизи) геометрии объектов, но всё это по любому Меньше напрягает вертексный процессор, 4ем в DOOM III - реальные полигоны с4итать всегда лег4е, 4ем нормали. Да, упрощение геометрии ещё и сильно ускоряет рас4ёт теней - тени Shdow Volumes строятся, как геометри4еские области => 4ем меньше геометрии сцены, тем проще 4ертит эти области. А увели4енная текстурная нагрузка совсем не смущает GeForce 6 - мощный 16-ти конвеерный пиксельный процессор - его сильная сторона. Да Riddick юзает компрессию текстур как DOOM III на HIGH, но выглядит кру4е, 4ем Ultra High из-за бОльшего их разрешения. Кстати, Riddick НЕ использует Parallax Mapping,как мне сна4ала показалось и как кто-то здесь говорил, а юзает обы4ный (ну, не совсем обы4ный:) Normal Mapping. Как уже говорил, технологи4ески оба движка по4ти иденти4ны. На двиге Riddickа можно сделать то4ную копию DOOM III, если вырубить/уменьшить LOD и юзать 2-е шейдеры для теней, и Никто не отли4ит её от оригинала, при4ём скорость работы самого DOOM III, как и его 100% клона будет примерно одинаковой (хотя в DOOM III придётся покопаться в конфиге) - оба двига грамотно построены. Так же, наоборот, полу4ится 100% клон Riddicka на DOOM III Engine, но со вторыми шейдерами. Просто подход к дизайну уровней в ID и Starbreeze разный, отсюда и главные отли4ия в графе. Да, кстати, я вижу 2 гамы, которые на двиге Riddicka при похожей организации уровней полу4ились бы графи4ески по4ти идеальными - QUAKE IV и Red Faction 3. Ещё, 4уть не забыл: в Riddickе физики НЕТ, а в DOOM III вполне прили4ная! З.Ы. До Прихода Riddickа самые длинные и крутые шейдеры, как ни крути, были в hl2 (если не с4итать 3dMark'ов да ShaderMark'ов). Теперь ситуяция изменилась. Хотя вода в халфе RULEZZZ(на DX9.0) - красота неописуемая, 94 инструкции в шейдере! (в facry води4ка всего на 49 инструций). Да, не надо гнать 4то в hl2 двиг говно - в плане использования фи4 DX9.0, особенно шейдеров - он на высоте. Для такой игры этот двиг реально лу4ше, 4ем любой другой подойдёт из-за организации уровней. Физика тоже Rulezzz. Но, в целом движки от ID и Starbreeze совершеннее. А вообще, движки пол Direct3D я не о4ень уважаю: их писать - как конструктор собирать из стандартных заготовленных процедур-DirectX расшерений. OpenGL тоже не без этого, но в МЕНЬШЕЙ степени, поэтому грамотные GL движки быстрее. То же и с шейдерами: в hl2 они написаны на HLSL (High Level Shader Language, типа C++) - тоже, как по шаблону. Покорпеть над машинными кодами в языке низкого уровня, типа Assemblera у программеров из valve профессионализма не хватило.
Я тут столкнулся с проблемой лимита 800 на 600 только, но исправил путем изменения драйвера монитора на тот, который у меня сейчас, после этого нормально стало позволять выставлять 1024 и выше, может кому поможет....
Добавлено спустя 1 минуту, 14 секунд: Вообще по играм пора FAQ делать, это было бы большой помощью для пользователей...
SMB у мя тоже етот лимит стоял, но я уже прошел, поэтому совет не пригодится. Играл на 800 на 600 и ничего.
Впечатления хорошие, но до халвы игра не дотягивает, мне хл2 гораздо больше понравилась, возможностей намного больше. В риддике из "общения" с окружающей средой есть только возможность лампы бить, а в хл....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.04.2003 Откуда: из лесу =) Фото: 0
Как попасть в 19 башню? Осталось 4 миссии, что-то про трубку, про шприц, очки и наркотики. Пробежался внутри робота какого-то, вернулся по трубам обратно, что дальше делать? С наступающим!
_________________ Я толерантный - ненавижу всех одинаково.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения