Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Dm-itry писал(а):
Так претензия как раз только к автомобилям и есть
так основная фишка геймплея не авто, хоть они и не малую роль играют, думаю что не было у авторов игры нормальной модели повреждений и вобще норм физической модели для авто, от того всё так плохо.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
dax8201 писал(а):
те же остановки в WD разносятся машиной на раз
Все что разносится машиной (остановки, столбы, палеты и т.д.) выглядит так, что лучше бы не разносилось. Если врезаться в такие объекты на скорости, то в общем все ок, но если тоже самое сделать на маленьких скоростях, то разрушение все равно происходит как будто от мини взрыва. Такое ощущение что игра мониторит лишь факт прикосновения без учета каких либо других факторов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.05.2014 Откуда: Ктулхово
А ещё в ВД нельзя устроить массовый взрыв автомобилей. Т.е. в ГТА если в куче один авто взорвался, то подрывается и рядом стоящие или поджигает. В ВД же только стёкла в соседнем авто выбивает.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.07.2005 Откуда: Москва Фото: 8
Цитата:
dax8201 о какой проработанности речь в гта4?
Поведение машин, сами машины, освещение, динамические тени. В тех же дополнениях к ГТА4 автомобили был сделаны просто супер. На мой взгляд в ГТА4 к этому приложили больше усилий. Город у WD чуть разнообразней. В ГТА4 было чуть проще, было простое деление на районы, а в WD сделали некий пригород и т.д. Но в при этом в ГТА 4 ездить интереснее было. Как-то все дольше получалось. Уйти от погони действительно было сложно, долго и интереснее. В WD же минута и ты в другом конце города. Сам город в WD не сбалансирован. Дорогие и быстрые тачки раскиданы везде, даже в трущобах. У ГТА было разделение. Было сложно уехать из бедной части города, в которой проходила та или иная миссия, так как в этом районе ездили одни "корыта".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
SlideX да, эти вещи плохо сделаны тут не поспоришь, но в гта4 тоже самое говно, то ты столбы сносишь монолитные, то какая нибудь табличка с названием хлипкая становится не преодолимым препятствием, то есть плохая реализация и там и там, куча недоделок.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.09.2007 Откуда: Санкт-Петербург Фото: 0
О какой разрушаемости в GTA 4 идет речь? Столбы можно сбить, мусорный бак, а что еще? В Watch Dogs разрушается практически все, кроме деревьев и бетонных заборов, даже высокая трава приминается под колесами машины, а в GTA 4 травы вообще нет..
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
kartisa писал(а):
для меня всё решает физика авто.
так играй в симуляторы тогда, на кой ляд ты в вд играешь, лучшая физика вобще в других играх, в гта4 хорошо реализованы авто, ну так юбисовт не может же у рокстар эту фичу спереть.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 38
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения