Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
в первом уровне пришлось чуть ли не зубами постоянно воевать
ну я в оригинальном варианте на Генерале вообще первый уровень не мог пройти - брони нет, аптечек слишком мало, любое попадание смертельно. когда идёшь за медиком, строггов теперь можно в комнату заманивать, где наши оборону держат - экономия патронов какая-никакая. ну и надо во всех нычках патроны подбирать, тогда дефицита не будет
4e_alex писал(а):
к концу пришел с двумя рожками... че-то страшно даже дальше идти
там всё в порядке, патронов хватает впритык (иногда стОит и бластером поотстреливаться, когда один на один), а потом дробовик и огневая поддержка напарников. кстати, к их действиям претензии есть? я их натаскивал на стрельбу более-менее короткими очередями, чтоб атмосфера боя поинтререснее была, а не постоянное тра-та-та
4e_alex писал(а):
на двух колонках
имелось ввиду, что нужна звукоизоляция и вслушиваться, есть кто живой поблизости или нет. а то шагнёшь за угол и словишь пулю в лоб - сейчас это стало в порядке вещей
после острогивания, когда в дугообразном коридорчике выходит грант и тройка строгг-маринов, получил картину репина "приплыли". Взял нейл, подкинув в гущу врагов гранатку метнулся назад и засел за ящиком. Буквально через секунду в элегантном подкате из-за ящка появляется марин с дробовиком, наставляет сверху вниз ствол прямо мне в лоб и нажимает на курок. Я даже не успел испугаться
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Дальше с патронами стало попроще, хватает впритык, но с пистолетиком на голо скакать не пришлось.
GReY писал(а):
ну я в оригинальном варианте на Генерале вообще первый уровень не мог пройти - брони нет, аптечек слишком мало, любое попадание смертельно.
А я там очень просто делал - бегал и стрелял, без мода патронов выше крыши. Теперь не пострелять ни побегать даже, очень сложно на бегу попадать из-за этих наклонов.
GReY писал(а):
когда идёшь за медиком, строггов теперь можно в комнату заманивать, где наши оборону держат - экономия патронов какая-никакая.
Не просто можно. Пришлось туда бегством спасаться от гадов
GReY писал(а):
ну и надо во всех нычках патроны подбирать, тогда дефицита не будет
Вроде ни одной не пропустил.
GReY писал(а):
их действиям претензии есть? я их натаскивал на стрельбу более-менее короткими очередями, чтоб атмосфера боя поинтререснее была, а не постоянное тра-та-та
Суетиться стали больше, а тольку стало меньше. Толи они окосели толи урон сильно снижен.
Добавлено спустя 2 часа, 16 минут, 23 секунды Баги, баги:
1. глаза у всех дерганные 2. строгг-марины, выбегающие когда ты на конвое за пулеметом сидишь, исчезают почти сразу после смерти
3. самый первый уровень, самая первая локация - пациент стоит, а должен лежать
4. нашел при первом посещении MCC двух негров, которые стоят с воображаемыми пушками с руках, один вообще стоит в столе, на котором должен вообще-то сидеть.
5. место где садишься за пулемет (пересадка в первом конвое) - двое своих опять же стоят, а должны на корточках сидеть, один перед лаптопом, другое перед миной.
6. здание, в котором надо выключить силовое поле (после него танк) - гладиатор почему-то не пошел ко мне навстречу сам, сдвинулся с места только когда я зашел в его закуток
7. не совсем баг - конвой и танк невероятно просты на фоне остального.
Пока докатил на танке до хаба, еще не острогали, так что жди новых багов.
8. тоже не совсем баг - гвоздомет до переделки полный отстой.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Лучше сделай как в Риддике, там ИМХО идеал фонарика на оружии. И самое главное - он именно направленный свет дает, а не пятно с нарисованным узором. Но это надо видеть в игре, так не объяснить.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Приплыли. Супер-пупер-мега баг. Первый уровень хаба. Как только уползает огромный паук, разрушивший EMP, лейтенант Восс должен созвониться со Штрауссом. Но он это упорно не делает.
GReY писал(а):
эээ, а в чем там трёхмерность? и слишком широкое освещённое поле для фонарика IMHO
Я же говорил, скрином не передать. Поле может и широковато, но совсем чуть-чуть, всяко лучше небольшого рисованного пятна. Луч света объемен, это видно когда близко к стенке прижимаешься. Но фишка не в этом. Риддик не парит аки святой и ствол в его руках совершает реальные движения, а фонарик то на нем. Кстати момент на скрине - как раз это показывает. сравни положение красной точки лазерного прицела с направлением света. И еще интересная вещь - у разных стволов разные фонарики, разной рассеяности и оттенка.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.07.2005 Откуда: москва
WinKiller писал(а):
B. Circle jump. Этот прыжок намного дальше обычного. Выбрав направление для прыжка надо встать отвернувшись от этого направления на 90 градусов в любую сторону (в нашем примере отворачиваться будем направо, то есть направление прыжка будет находиться слева). Затем одновременно прыгаем, давим стрейф влево (то есть в направлении прыжка) и плавно, но быстро разворачиваемся в сторону прыжка.
Кстати неправильное описание если делать буквально как здесь сказано ничего не выйдет. Вообще-то все делают так начинают просто движение вперёд а уже потом потом продолжая удерживать вперёд быстрый но плавный поворот точно на 90 градусов и одновременно стрейф(прыжок + влево(вправо)) в ту же сторону в которую был поворот.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
amdfan Чем твое описание отличается от моего? Разве что я забыл упомянуть, что мы действительно двигаемся вперед, но это и так всем понятно, надеюсь . При следующем обновлении фака (неделя-две после релиза финала 1.4) добавлю для большей ясности. Хотя я не уверен, что кто-то действительно по факу разучивает трики... они там так... чтобы было .
ЗЫ кстати, насчет патча. ID'шники по-тихому уже выбрали победителей CMP, который они включат в ... 1.4 бета-2. Ура, товарищи, ура... еще пару месяцев ждать финала... Адреса и явки, где брать новое добро, все и так знают.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.07.2005 Откуда: москва
4e_alex
4e_alex писал(а):
Разве что я забыл упомянуть, что мы действительно двигаемся вперед, но это и так всем понятно,
Есть ещё кое какие огрехи допустим, что мы всёже сделали как надо начало трика ,а именно сначал начали двигатся вперёд ,но дальшее надо начинать поворачивть ЕЩЁ без прыжка и фактически заканчивать поворот ещё без прыжка (важно сделать этот поворот максимально быстро но без рывка!! мышью и очень и точно на 90 что очень и очень трудно , в этом то и заключается вся сложность и от этого-то и зависит дальность прыжка тоесть чем быстрее и точнее поворот тем дальше будет прыжок в итоге, здесь распотстранённая ошибка это поворот рывком мыши) и только непосредственно в момент окончания поворота мы давим влево + прыжок(кнопка вперёд само собой удерживалась постоянно нажатой с самого старта) ,а не "одновременно прыгаем, давим стрейф влево (то есть в направлении прыжка) и плавно, но быстро разворачиваемся в сторону прыжка. " одноверменно поворот с ирыжком это как раз то как все начинают пытаться делать сёкл джамп Да кстати сегодня специально проверил, на карте TJ hom 3 (триковая карта) там есть очень длинная прямая. Так вот если перестать нажимать кнопки влево-вправо, а только лишь подправлять мышкой то набора скорости вообще не происходит но и падения уже набраной тоже нет , но тогда можно вообще просто прыгать по прямой тоже падения не будет и даже вперёд можно отпустить набранная скорость останется неизменной . Именно когда ты жмёшь влево(вправо) + вперёд эта команда сразу преобразуется в два вектора смемещения и результирующий вектор получаестя тут просто, как сумма двух и поскольку гипотенуза больше катета то этот результирующий вектор имеет большую длинну и разумеется даёт гораздо большую скорость(пусть и направленную чуть в сторону) чем при нажатии просто вперёд + прыжок. Я кстати на этой карте просто срейфясь набираю 2250 можно и больше если была бы достаточная прямамя то можно наверное набрать почти любую скорость если не сбитваться с ритма) Да и ещё ты не прав насчёт описания оно как раз очень помогает и важно, по видео и демо как раз и непонятно "как они это делают" о описания в форумах почти все вроде"...да это элементарно просто берёшь и прыгаешь или просто давишь вперёд и влево и прыгаешь" я вот из твоего описания понял за счёт чего именно происходит подём по наклонной плоскости тогда сразу очевидно каким это образом вопреки всем законам физики в одном из очень ложных для исполнения триков просиходит разгон! при скольжении(слайд) по наклонной поверхности вверх!!
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
amdfan Ну хорошо. Добавил в баглист . Хотя я сам особо и не вдумывался как это делается, просто получается и все (как например человек не может описать какие мышцы в какой последовательности он сокращает при ходьбе). Поэтому описания иногда могут быть не точны.
А насчет обучения трикам есть парочка сайтов, где лежат ролики и поверх отображается какие кнопки нажимаются. А идеальный вариант, по крайней мере раньше был - в каком-нибудь компьютерном клубе учиться.
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
1.4.1 beta (aka 1.4 beta 2) changelog
Цитата:
new movemement code on angled surfaces (pm_slidevelocity and pm_powerslide) * LG knockback 6->11, fire rate 0.05->0.04, damage 8->7, max cells 400->300, range 768->736 * LG & GL crosshair .dds files updated (with correct versions) * fixed player corpses warping to spawn locations * net_clientRepeaterDelay added for Q4TV * RG starting ammo 5->7, ammo box 10->7, max ammo 25->35 * fixed pixelization of all crosshairs, added 2 new ones * allow backslash in say text, \o/ * spectators can now use teleporters * unprotected r_displayRefresh * removed health/armor adjustments from g_handicap; now affects players damage output only * model specfic sound code to allow unique sound sets be defined for each model * several OpenAL sound fixes * assume private networks are LAN servers; net_forceInternet can be used if they aren't * allow mods to alter engine level cvar flags * added si_fps 'Tickrate' to server browser hover info * new lagometer code, increased performance and works with r_useSMP * force pro skins option added to Game Options GUI * unlocked g_gunX, g_gunY, g_gunZ cvars * added g_weaponFovEffect * gun position option added to Game Options GUI * fixed some item pickups not being viewable by Q4TV * new size for megahealth simpleItem * pure check for Q4TV added * fixed NextWeap/PrevWeap when scrolling through several weapons at once * fixed broken firing animation for viewers * projectile explosions/impacts are always predicted correctly now; gives much better feedback to the player when lagged * fixed the need to toggle console before entering a password * shaderParm support added for model renders in GUIs (allows for mods to display brightskins dynamically in GUIs) * net_challengeLimit increased from 15 to 30 seconds to minimize timeouts during loading of an addonpak * free gameclient/bot slots for bots removed * net_clientPrediction archives * jump / crouch animation added for players crouched in midair * prevented DeadZone triggers from being called in other gameTypes, which caused memory corruption * added snaps to GUI sliders * added chat support for Q4TV * made use of smaller data types to decrease network traffic * increased limit of possible viewers for Q4TV * fixed missing respawn sound with g_simpleItems * recordNetDemo now works for Q4TV * fixed stuck hums * fixed issues with switching to addonpaks via the Admin GUI * s_useDeferredSettings default changed to 0 * clear new dict and save/restore serverInfo cvars when doing a reloadEngine for spawnServer
Перевод:
Цитата:
новый код перемещений по наклонным поверхностям (pm_slidevelocity и pm_powerslide) шафт: отброс - 6->11, скорострельность 0.05->0.04 (стала выше), урон 8->7, макс запас 400->300, дальность 768->736 заменены прицелы шафта и гранатомета трупы больше не телепортируются в точку респауна добавлен net_clientRepeaterDelay для Q4TV реил: начальный боезапас 5->7, коробочка с припасами 10->7, макс запас 25->35 убрана пикселизация всех прицелов (ошибка появилась в 1.3), добавлены 2 новых в тексте для команды say можно использовать символ "\" спектаторы могут пользоваться телепортами снята защита (от изменения в сетевой игре без разрешения net_allowCheats 1) с r_displayRefresh убрана правка здоровья/брони с g_handicap; теперь меняется только наносимый урон у каждой модели могут быть свои звуки исправлены некоторые ошибки OpenAL по умолчанию в частной сети продполагается только LAN, можно использовать net_forceInternet если надо сменить поведение моды теперь могут менять флаги переменных, созданных на уровне движка во всплывающей подсказке в списке серверов теперь отображается значение si_fps новый лагометер, улучшена производительность и добавлена совместимость с r_useSMP опция форсирования чужих скинов на про-скины (два bright-скина) добавлена в интерфейс разюлокированы g_gunX, g_gunY, g_gunZ добавлена g_weaponFovEffect в меню игры добавлена опция смены положения оружия в Q4TV все подбираемые вещи теперь отображаются верно новый размер simpleItem для мегахелсы добавлена проверка совпадения ресурсов игры (pure server) для Q4TV исправлено поведение NextWeap/PrevWeap при прокрутке сразу нескольких пушек за раз исправлена анимация ведения огня для наблюдателей попадания теперь всегда предсказываются верно больше не надо переключать консоль перед вводом пароля добавлен shaderParm для отображения скинов в интерфейсе игры (позволяет модам правильно отображать яркие скины) net_challengeLimit увеличен с 15 до 30 секунд to для минимизация вероятности сброса подключения по таймауту из-за подгрузки addon-пака свободные слоты для ботов удалены net_clientPrediction сохраняется в quake4config.cfg добавлена новая анимация для прседания в прыжке триггеры DeadZone больше не могут быть вызваны в других типах игры, что вызывало повреждение создержимого памяти добавлены привязки для ползунков в интерфейсе поддержка чата в Q4TV используется меньший размер типов данных для снижения использования трафика увеличено максимальное число зрителей Q4TV исправлено отсутствие звука респауна вещей при использовании g_simpleItems recordNetDemo теперь работает с Q4TV исправлены "зависшие" на карте звуки исправлены ошибки от перекоючения addon-паков через настройки админа сервера s_useDeferredSettings теперь по умолчанию 0 правильная очистка dect (память параметров в def-файлах) и сохранение/восстановление настроек сервера при автоматической перезагрузке движка после команды spawnServer
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.04.2003 Откуда: из лесу =) Фото: 0
Есть какие-нибудь данные о выходе финальной версии патча 1.4?
Качать почти 300 метров бетты нет никакого желания, наверняка потом в очередной раз апдейта не будет.
_________________ Я толерантный - ненавижу всех одинаково.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Апдейт с 1.3 склепают, а вот с бет 1.4 врядли. Финал выйдет как обычно - "when it done" . Зная id можно предположить еще 2-3 недели (если не будет третьей беты ).
_________________ Unfortunately for you, however, you are maidenless
Сейчас этот форум просматривают: -SPQR-, S-Steve и гости: 26
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения