Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.10.2011 Фото: 26
Вообщем отключил вторую карту и попробовал запустить на одной, результат: высокие настройки 1080р 35-55фпс и фризы исчезли как явление. Более того, даже 4я батла на тех же настройках идет лучше на одной карте чем на слае. К черту, покупаю 780 или 290х и никогда к мультигпу конфигам больше не прикоснусь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2010 Откуда: Алматы
Alexxx480 писал(а):
Вообщем отключил вторую карту и попробовал запустить на одной, результат: высокие настройки 1080р 35-55фпс и фризы исчезли как явление. Более того, даже 4я батла на тех же настройках идет лучше на одной карте чем на слае. К черту, покупаю 780 или 290х и никогда к мультигпу конфигам больше не прикоснусь.
Потверждаю. отключил только что одну карту, и "о чудо", даже на ультра играбельно. Идиоты, на пол года отложили игру, и даже дрова норм запилить не могли. А так несколько миссий поиграл, пока нравиться. Но подожду дрова- патч.
_________________ i7-13700K/MSI Z790i edge wifi/32GB (2x16GB) DDR5 DRAM 7200MHz/Samsung 980 PRO 1Tb/WD_BLACK 4TB SN850X/MSI RTX 4080 Ventus 3X/SFX850W
http://i61.fastpic.ru/big/2014/0608/31/ ... fdd531.jpg Два скрина, один и тот же процессор i7 980 c 6-ю и с отключенными 2-мя ядрами. Так вот там где активно 4 ядра из 6-ти мы наблюдаем интенсивную многопоточности нагрузку при обычном бездействии игрока. Если начать играть, естественно нагрузка увеличится. На 6-ти ядрах мы видим что многопоточность почти отсутствует, но ядра тоже не слабо работают. Это я к чему, мы все превыкли к тому что многопоточность процессора это хорошо, но придерживаться однозначно этого мнения не всегда правильно, если копать глубже, потому что есть свои недостатки. Эту информацию не трудно найти в интернете. К примеру здесь и не только, а лучше заняться наукой в соответствующем заведении. http://ru.wikipedia.org/wiki/%CF%EE%F2% ... 5%ED%E8%FF А теперь ещё раз, но после того как вы уже ознакомились с могопоточностью в интернете. Посмотрите на два скриншота. Видите как коряво работает процессор с 4-мя ядрами в многопоточности: 1 ядро- 50%/63%, 2 ядро50%/70%, 3 ядро72%/2%, 4 ядро 72%/0%. Это в бездействии игрока. Теперь 6 ядер: 1 ядро -62%/2%, 2 ядро -5%/65%, 3 ядро-65%/0%, 4 ядро-58%/0%, 5 ядро-63%/4%, 6 ядро-0%/60%. И вот абсолютно ровная нагрузка на вычисления мы видим в работе шестиядерного процессора и слабую интенсивность многопоточности, что очень благоприятно сказывается на ощущения во время игр. Т.е. качество работы шести ядерного процессора с парой видеокарт превосходит четырёх ядерный. Вот как-то так приблизительно. Надо просто вкурить теорию работы процессоров P.S. пару вырезок из текста: Критики многопоточности утверждают, что увеличение использования потоков имеет существенные недостатки: Хотя кажется, что потоки выполнения — это небольшой шаг от последовательных вычислений, по сути они представляют собой огромный скачок. Они отказываются от наиболее важных и привлекательных свойств последовательных вычислений: понятности, предсказуемости и детерминизма. Потоки выполнения, как модель вычислений, являются потрясающе недетерминированными, и работа программиста становится одним из обрезков этого недетерминизма.[2] Потоки часто становятся источниками программных ошибок особого рода. Эти ошибки возникают при использовании потоками разделяемых ресурсов системы (например, общего адресного пространства) и являются частным случаем более широкого класса ошибок - ошибок синхронизации.Если задача разделена между независимыми процессами, то доступом к их общим ресурсам управляет операционная система и вероятность ошибок из-за конфликтов доступа снижается.
Добавлено спустя 22 минуты 33 секунды: Дальше, люди заблуждаются, что толку от 6ядерного процессора (Интел) нет, потому что FPS от этого поднимается зачастую не значительно. Если даже FPS не поднимется на 20-30 кадров по отношению 4х ядерника, однозначно в тяжёлых нагрузках 6-тиядерник - если от процессора это будет зависеть, будет справляться лучше, управляемость, и плавность игры будет лучше и т.д.
Последний раз редактировалось Dmitry* 08.06.2014 14:11, всего редактировалось 1 раз.
Несколько страниц назад кто-то писал про освещение и тд. Так как игру уже прошел вдоль и поперек решил проверить. Вообщем самое близкое место к e3 2012 это- калибровка яркости 30, ливень перед включением фонарей на улице( закат или рассвет неважно) и игра по освещению почти 1 в 1 как на е3 было. Я честно говоря удивлен- где обьемный и " живой" туман из AC4 BF оО С ним картинка стала бы еще на пару шагов ближе к тому что показывали. А самое важное- почему в том же black flag лицо героя было более качественно прорисованно) Вот куда делись наработки... Туман и дым был бы как раз к месту в этой игре... Мб прикрутят с патчами как это было с эпопеей Эдварда
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
Alexxx480 писал(а):
Более того, даже 4я батла на тех же настройках идет лучше на одной карте чем на слае
Винда 7 или 8?
Dmitry* писал(а):
Видите как коряво работает процессор с 4-мя ядрами в многопоточности
Не видим: #77 Это твой древний проц что с 4, что с 6 криво работает. Можешь хоть наизусть заучить вики про многопоточность, твоему процу это не поможет))
Deadmajor писал(а):
Туман и дым был бы как раз к месту в этой игре... Мб прикрутят с патчами как это было с эпопеей Эдварда
Только не физикс! Не хватало ещё чтобы он убил уже неплохую работу сли, будет игра вообще неиграбельна)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2010 Откуда: Алматы
Dmitry* писал(а):
А у вас образование есть в этом науке? Попробую на практике объяснить.
Незнаю что там у Вас, но у меня с загрузкой проца все норм. Вот SLI работает через задницу, так как с его отключением стало намного лучше. Может это только с GTX 690 так.
_________________ i7-13700K/MSI Z790i edge wifi/32GB (2x16GB) DDR5 DRAM 7200MHz/Samsung 980 PRO 1Tb/WD_BLACK 4TB SN850X/MSI RTX 4080 Ventus 3X/SFX850W
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Deadmajor писал(а):
Несколько страниц назад кто-то писал про освещение и тд. Так как игру уже прошел вдоль и поперек решил проверить. Вообщем самое близкое место к e3 2012 это- калибровка яркости 30, ливень перед включением фонарей на улице( закат или рассвет неважно) и игра по освещению почти 1 в 1 как на е3 было. Я честно говоря удивлен- где обьемный и " живой" туман из AC4 BF оО С ним картинка стала бы еще на пару шагов ближе к тому что показывали. А самое важное- почему в том же black flag лицо героя было более качественно прорисованно) Вот куда делись наработки... Туман и дым был бы как раз к месту в этой игре... Мб прикрутят с патчами как это было с эпопеей Эдварда
К слову, про освещение. Освещение как на Е3 я видел только в одном месте, в одной миссии. При этом оно меняется прямо на ходу. Я даже видео записал
А вообще в том ролике с Е3 был рендер, это точно. Cложно представить какой бы потребовался ПК сегодня, что бы потянуть такую картинку. Там были намного лучше отражения, динамические тени, больше пыли на улице, больше частиц, был дым, пар в некоторых местах, которых нет в релизе(может там был физикс, но с приходом новых консолей его выпилили?). Вообще графика немного упрощена, да что там графика, даже миссии упрощены по сравнению с тем, что было показано. Намного меньше катсцен, интерактивности окружения и взаимодействия. Несмотря на все это, мне игра очень понравилась. Но почему ее так упростили, остается загадкой.
Да если кто-то проходит доп. миссии и собирает всякую фигню после прохождения сюжета, подскажите, почему то прошел 15 миссий Устранение ( в статистике 15 из 18), так вот, на карте оставшихся 3-х миссий нет. Где их брать не пойму, или это баг? Так же не понятно где находить оставшиеся треки ( в статистике пишет 15 из 23) я так понимаю их надо искать у прохожих?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2010 Откуда: Алматы
OLD Hunter писал(а):
При этом оно меняется прямо на ходу.
с освещением там явно косяк. У меня то ярко, то темно становится. Бред какой то. А еще есть другая трабла: через некоторое время в игре, текстуры становятся прозрачные, машины невидимыми. Бывает едешь, и как перед носом появится тачка. Бывало у кого такое?
_________________ i7-13700K/MSI Z790i edge wifi/32GB (2x16GB) DDR5 DRAM 7200MHz/Samsung 980 PRO 1Tb/WD_BLACK 4TB SN850X/MSI RTX 4080 Ventus 3X/SFX850W
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
OLD Hunter что там такого в графике с е3 я в упор не вижу что такого в том ролике, более того если бы был трейнер позволяющий менять погоду и время суток, я бы эту е3 графику уже отснял и залил бы на ютуб, и в видео твоём ни чего близко похоже на видео с е3 нет, тупо время суток не подходит.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.08.2010 Откуда: РФ
Ребят, а патч уже вышел? Не играю, жду фиксов и доработок.
_________________ Невозможно пить мало,изменять жене в пределах разумного.Нет золотой середины при определении степени порочности.Нельзя деградировать в меру
А вообще в том ролике с Е3 был рендер, это точно. Cложно представить какой бы потребовался ПК сегодня, что бы потянуть такую картинку. Там были намного лучше отражения, динамические тени, больше пыли на улице, больше частиц, был дым, пар в некоторых местах, которых нет в релизе(может там был физикс, но с приходом новых консолей его выпилили?). Вообще графика немного упрощена, да что там графика, даже миссии упрощены по сравнению с тем, что было показано. Намного меньше катсцен, интерактивности окружения и взаимодействия. Несмотря на все это, мне игра очень понравилась. Но почему ее так упростили, остается загадкой.
Я конечно не эксперт по видеомантажу и тд, но в том ролике с e3 мне показалось были просадки фпс в клубе, ИМХО это был не пререндер, а заскриптованный уровень. Миссия в клубе вообще изменилась(кто прошел тот понимает о чем я), дымовых пушек этих нету =( ИМХО они реально хотели выкатить реально крутую графику нагибающую ВСЕ топовые видеокарты на пару лет вперед, но из-за новых консолек произошла такая хрень. От нефиг делать врубил вообще все на ультру, разогнал видюху до 1235 в макс бусте, память до 6400 , залочил фпс на 30 и сижу играю прямо как на консольке через геймпад на телевизоре =)
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения