Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
dax8201 неа, нет там такой графики, в ролике всё динамично, в игре же всё картонно. кучи эффектов, которые делают картинку живой, там просто нет. Dmitry* и какой у тебя разгон? ну разница явно побольше, чем 1.2% между 2600 и 4770 http://www.ocaholic.ch/modules/smartsec ... 23&page=13
если бы они сделали такую графу, как первоначально хотели, то боюсь это был бы второй Кризис, и поиграть на максах, можно было бы только через пару лет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.10.2013 Откуда: Пятигорск Фото: 1
Короче все время играл на тв в фул шд а монитор просто стоял в стороне и я им не пользовался практически, вот сегодня решил посмотреть на ватч догс в разрешении 2560-1600 так вот графики действительно на таком разрешении впечатляет, а насчет того что мол оптимизация херовая так она в разы лучше чем в некоторых играх тот же бф4 на макс настройках с одной вк на моем мониторе ловить нечего а ватч догс все на максималке только глажка смаа выдает в среднем 40-50 фпс а при 4тхаа 30-40 в среднем тобиш вполне играбельно если бы конечно не эти долбанные лаги
если бы они сделали такую графу, как первоначально хотели, то боюсь это был бы второй Кризис, и поиграть на максах, можно было бы только через пару лет.
В этом случаи на игру не лили бы тонны грязи. Ругались бы не на оптимизацию, а на неготовность железа. Когда вышел кризис у меня было такое железо - amd атлон 1 ядро 1,6, 6600gt, 1 ОЗУ , монитор даже уже непомню. Прошёл на минималках и игра была красивая всеравно. Вот и сейчас все бы ругались, но понимали из- за чего sli топ видюшек глючит на максах... Все впринципе этого и ждали- второй приход "кризиса"
Groove75 писал(а):
Похоже раньше чем выйдет новый Ведьмак, некстгена мы не увидим.
+1. Есть доверие этой конторе. Предыдущие части были красивыми и интересными. А вообще WD вышла красивой игрой в плане графики для открытого мира. Есть огрехи, есть вообще маразматичные просчеты, но надеюсь во второй части все это исправят. Графон врятли будут сильно менять(если верить теории про консольный порт), но отшлифовать они обязаны. Если бы не все эти огрехи и упор рекламы на " ГРАААФФФОООНН"- игра смотрелась бы лучше
Последний раз редактировалось Deadmajor 08.06.2014 15:17, всего редактировалось 2 раз(а).
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 25.12.2012
Groove75 писал(а):
Похоже раньше чем выйдет новый Ведьмак, некстгена мы не увидим.
правильно так: "некстгена в играх мы не увидим" Точнее его вообще никто не увидит, потому что следующее поколение геймерятушек будет играть исключительно в говоноподелки на смартах, айпадах и в облачных игровых сервисах типа PlayKey и всём таком.
Но по факту некстген есть. Его не может не быть . И все его ДАВНО уже видели. не понимаю претензий. Есть ролики, которые вам демонстрируют. Там графон ого-го. Вы же их ВИДИТЕ. Т.е. вы видели некстген, и не раз, и не два. Условие соблюдено - некстген вы видели. Какие могут быть претензии?
Последний раз редактировалось Plague 08.06.2014 15:36, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.12.2011 Откуда: Ярославль
OLD Hunter писал(а):
Там были намного лучше отражения, динамические тени,
Вот то самое видео с E3 2012. 6:08 проблесковый маяк справа, ни один окружающий его объект не отбрасывает динамической тени, при освещении его эти маяком. Далее, 6:12, такси освещает фарами пешехода и столбики вдоль дороги, теней ни от пешехода ни от столбиков, при освещении их фарами, не наблюдается. Где, где вы их находите-то в этом ролике, покажите мне пожалуйста?! Ни на E3 2012, ни на E3 2013 не было в роликах динамических теней от искусственного освещения.
Остальные тени, на мой взгляд, хорошие и прекрасно меняют своё положение в зависимости от времени суток. И чем Вам не угодили отражения например на машинах (сейчас имеются ввиду максимально доступные настройки графики), проезжаешь мимо столба, он отражается, мимо дерева, пожалуйста вот вам отражение дерева на кузове.
Да, эффекты и качество освещения действительно далеки от того, что было на E3. А графика в целом, не так уж сильно Ubisoft её и изменила как многие тут утверждают.
P.S.: Оверы, 158 страниц обсуждения игры люди обсуждают не игру, а настройку графики . Кто-нибудь проходил испытание "Кто кого перепьёт"? Как вам уровень сложности? Застрял на 5-ом уровне уже на первом чуваке. Для 100% надо троих победить по 10 уровней на каждого. Это жесть.
Последний раз редактировалось iejonok 08.06.2014 16:07, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2010 Откуда: Алматы
как сами юбики это комментируют? В чем трабла, почему вышло не то, в плане графы? Тем более они игру перенесли на 8 мес, можно было все переделать. Я думаю виновник один: конченый барыга Хуанг. В последнее время он совсем обнаглел
_________________ i7-13700K/MSI Z790i edge wifi/32GB (2x16GB) DDR5 DRAM 7200MHz/Samsung 980 PRO 1Tb/WD_BLACK 4TB SN850X/MSI RTX 4080 Ventus 3X/SFX850W
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
boomalex да скрутили всё до уровня консолей новых там и всё, всё что не позволяло тянуть 30 фпс отрезали и делов, прямо же говорили некоторые из разрабов не этой игры конечно, а одной из игр для новых консолек, всё что не позволяет выдать нужные результат удаляем.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.11.2011 Откуда: Новосибирск Фото: 32
iejonok писал(а):
Кто-нибудь проходил испытание "Кто кого перепьёт"? Как вам уровень сложности? Застрял на 5-ом уровне уже на первом чуваке. Для 100% надо троих победить по 10 уровней на каждого. Это жесть.
Я проходил, все 10 + суперуровень (пока, правда, только одного алкаша перепил - остальные почему-то недоступны, а для ачивки нужно перепить 3х алкашей на 10м уровне сложности). Тоже сперва застрял на 5м или 6м, потом забил и пошел гулять. Через 3 часа прошел все оставшиеся, ни разу не проиграв. Просто тупо глаза устают от мельтешения, а с каждым уровнем бухать приходится чуть дольше прежнего - но ничего нового не появляется. Просто больше мельтешения и крутящихся цифр. Самое сложное - кружки с несколькими цифрами в одном, где надо держать прицел на кружке, пока все не нажмешь. Пытался повышать DPI с 1200 до 6000 - никакого толку нет, все так же медленно и инертно прицел двигается... Может, надо было выставить все 12000?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.07.2005 Откуда: Владивосток
Dead Squallit Ага,мышкой шевелишь смена суток движется,перестаешь головой крутить,тени статичны.Вчера думал,что баг словил,а это такая фича. Из-за фризов,которые после часа игры могут достигать 20 секунд (!!!!!) снизил уровень сложности на минимум,иначе не вытяну,так то игра интересна,но лаго баго
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения