Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: вопросы? Фото: 67
#77
Жанр: Action / Adventure Режим игры: одиночный/кооператив Разработчик: Techland Издатель: Techland Дата выхода: 18.09.2025 Платформа:PC/PlayStation 5/Xbox Series X|S Игровой движок:C-Engine
Dying Light: The Beast — это отдельное захватывающее приключение в кишащей зомби сельской местности. Ваш герой — легендарный Кайл Крейн — вырвался на свободу, пережив годы жестоких опытов. Теперь ему предстоит узнать, что на кону не только месть.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ДЛЯ НОУТБУКОВ: • Производительность: 1080p 60 к/с • Настройки графики: СРЕДНИЕ • Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3080 Laptop / AMD Ryzen AI 9 370 • Память видеокарты: 8 ГБ • Процессор: Intel Core i7-12700H / AMD Ryzen 7 6800H • Оперативная память: 16 ГБ • ОС: Windows 10 или новее • Накопитель: 70 ГБ SSD
СПИСОК ПОДДЕРЖИВАЕМЫХ ТЕХНОЛОГИЙ DYING LIGHT: THE BEAST: • Глобальное освещение и отражения с трассировкой лучей • Поддержка сверхширокого разрешения • Апскейлер и генерация кадров: Intel XeSS 2, NVIDIA DLSS 4 и AMD FSR 3.1 и 4 (на некоторых устройствах) • Расширенные возможности настройки • Поддержка динамического разрешения • Поддержка HDR • Оптимизация задержки: Nvidia Reflex 2, AMD AntiLag 2 и Intel Xe Low Latency
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.07.2011 Откуда: РФ Фото: 22
ethergy писал(а):
Браво, давайте обвините меня во всех своих грехах.
уже выбросы спонтанных мыслей пошли. Может, вам остановиться, подышать, расслабиться? Успокоительного там принять, помедитировать? А я пока в жопу пойду!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
dimkahon писал(а):
Есть уклонения и блоки, а не увороты и парирования, вы хоть в вопросе разберитесь.
На самом деле абсолютно всё равно какие тут механики есть и как они правильно называются, потому что изначально боевая система во всей серии DL полный шлак. Это не бой, а бесконечное увозюкивание толп бесконечно респящихся зомбаков, чередующаяся с бесконечным перекладыванием в инвентаре куч гвонопалок. Ещё и магические свойства напихали сюда. Всякие эпические гвоздодёры и прочая лабуда. Подобной дуростью ещё весь Киберпанк 2077 испохабили с разноуровненвыми волшебными стволами. Боже, когда же нормальные геймдизайнеры начнут игры делать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.07.2011 Откуда: РФ Фото: 22
ethergy ну не играйте, в чем проблема то? Смотрите, сколько претензий, что тут еще вам посоветовать? Мне зашли все части, эту почти прошел, особых проблем не вижу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
dimkahon писал(а):
ну не играйте, в чем проблема то?
Играть не во что особо. Гамму уже 3 года гоняю, хочется разнообразия. Чего-то в духе зомбо-апокалипсиса. Проблема в том, что такая потрясная графика, такие классные модели людей и зомбаков. Постановка диалогов и скриптовых сцен просто отличная. Модель разрушения зомбаков тоже отпадная. И тут, на тебе гад ложку говна в бочку с мёдом. Вот зачем нужно было вводить в игру всю эту фэнтезийную уровневую дребедень? Зачем нужно было искажать реальность выдумывая несуществующие свойства предметов. Причём, то они вообще неразрушаемые, то ломаются буквально с нескольких ударов. Вот нахера? Чем их реальность не устраивает? Ведь и так понятно что мачете страшнее ножа, а топорик эффективнее гвоздодёра. Я именно за наглядную прогрессию, а не за уровни у пердметов. Игра про боевого паркурщика с высокой физ. подготовкой. Такой человек не будет таскать с собой кучу оружия, чтобы не мешало паркурить. Отсюда же сразу делаем свойства оружия как у реальных образцов. Берём с собой надёжные нож и что-то одно - биту/мачете/молоток/дубинку/томагавк и вперед. Тяжёлое оружие, вроде кувалд, пулемётов, идёт лесом, по причине отягощения. Также идёт лесом дурацкое гриндовое выпылисосивание гор барахла. А вот одежда, наборот, пускай изнашивается и рвётся, чтобы был повод возврата на базу и починки/смены. Плюс возможность в будущем скрафтить/найти прочную одежду/броню. Поломки оружия и постоянная возня в инвентаре лично меня раздражает и отвлекает от основного игрового процесса.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2008 Откуда: Default City
ethergy писал(а):
Отсюда же сразу делаем свойства оружия как у реальных образцов. Берём с собой надёжные нож и что-то одно - биту/мачете/молоток/дубинку/томагавк и вперед.
В таком случае игрок ВСЮ игру пройдет с парой-тройкой железок, смысла менять их не будет вообще. Да, можно сделать уровневую систему, типа Бордерлендс, но тогда придется буквально весь гейм-дизайн перепиливать под эти условия, поскольку для слабого оружия зомбаки станут губками урона, то есть придется делать линейную игру с уровневыми зонами, никакой свободы. Что по моему мнению, не меньшее зло, чем вот эта ломательно-крафтособирательная суета. Тут нет и не может быть идеального решения, тупо выбор из нескольких зол.
ethergy писал(а):
А вот одежда, наборот, пускай изнашивается и рвётся, чтобы был повод возврата на базу и починки/смены.
Такая же условность. Как износ одежды может сказаться на характеристиках и геймплее? С рваным руковом герой слабее бьет? Или с дырой на колене хуже бегает? Износ может быть у броника, но тут опять, трусо-крестиковая альтернатива, износ может быть только от огнестрела, но никак не от укусов-ударов, а паркурство в тяжелой броне - не менее бредовая вещь, чем таскание горы железа и пулеметов с кувалдами.
_________________ Человек человеку волк, а зомби зомби зомби S3 Trio64V+>TNT2 M64>2Ti>Ti4200>6600GT>7900GT>HD4850>460>660>970>3070>5070Ti
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
Kuyak писал(а):
В таком случае игрок ВСЮ игру пройдет с парой-тройкой железок, смысла менять их не будет вообще.
Я, вообще, радикально против уровневых систем в FPS играх. И особенно когда параметры сильно "растянуты". Это когда все игровые объекты (оружие, броня, враги, зоны карты и т.д.) имеют условные уровни и разница между первым и последним уровнем очень большая. Отсюда и появляются враги губки. Оружие низких уровней неэффективно против врагов высоких уровней. Этот подход лёгок в реализации для разработчиков, но геймплей от этого не улучшается. Это один из приёмов экономии на контенте. То есть контент один и тот же, а уровни разные - для разраба быстро и удобно. Про это я уже неоднократно писал в ветке "Киберпанк 2077". Разница должна быть наглядной. Вот есть же тут зомби-дрищи, средние зомби, шустряки, толстяки, камикадзе, плевуны, громилы, волатайлы. Сорян, если неправильно называю, но не суть. И не надо никаких уровней. Свойства всех объектов фиксированные. Регулируя численность и соотношение разных видов зомби можно регулировать сложность игровых зон, без всякого растягивания уровней. Оружие "прогрессирует" по такому же принципу. Просто в качестве примера: Ножка от стула->Бита->Булава Нож->Мачете->Кукри->Шашка Пистолет->ПП->Автомат Чем опаснее вид зомби тем сложнее (или вовсе невозможно) его вынести начальным видом оружия. Одежда при износе теряет свойства защиты. Допустим целая одежда работает как доп. полоска здоровья. Когда рвётся то урон наносится здоровью. В РвМ так реализовано. Прогрессия тоже простая. От толстовки которая без защиты, до какого-нибудь комплекта защиты против массовых беспорядков или что-то в этом духе, но кустарного производства из мотоциклетной или спортивной защитной экипировки. Да это тоже будет прилично весить и по реализму должно мешать паркруру, но, если уж говорить об условностях, то это в 100 раз адекватнее чем горы железок в инвентаре. До рыцарских латных доспехов, кончено же, не нужно доводить.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.07.2006 Фото: 0
ethergy Со многим из сказанного согласен, вот только вопрос что сейчас это изменит, игра уже вышла какая есть и ляхи что её делали плевать хотели на чьи либо пожелания и конструктивную критику и недочёты в которые они вляпываются уже третий раз подряд, прокатывает же снова, берут же многие по фулл прайсу, ну и на кой хрен хоть что то улучшать и менять в лучшую сторону в плане реально громоздкого и нелепого крафта и быстрых поломок оружия (даже эпического и легендарного, как пример) и так сойдёт.
Ладно хоть с оптимизацией всё более менее нормально, ну и если брать в целом, мне как любителю первой части вполне понравилось, только конечно карта очень мелкая и быстро как то всё проходится, хотелось бы намного дольше, но сразу видно что длс - это всего лишь длс, а никак не полноценная игра, хоть хитрожопые ляхи и продают сей длс именно как полноценную игру втрое дороже, чем обещали ранее когда сей проект числился именно как длс.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
treir Это я просто мыслями делюсь, без надежды на что либо. Любые изменения это работа, которая влечёт затраты, а нужно деньги зарабатывать, поэтому и продают DLC под видом самостоятельной игры. Вот они и выживают, да хитрят как могут. Запустил последнюю версию DL2 и удивился, что убрали расход выносливости на паркур. В игре даже выдаётся отдельное сообщение по этому поводу. Видать поступило слишком много жалоб от казуалов, вроде меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2008 Откуда: Default City
ethergy писал(а):
Запустил последнюю версию DL2 и удивился, что убрали расход выносливости на паркур. В игре даже выдаётся отдельное сообщение по этому поводу. Видать поступило слишком много жалоб от казуалов, вроде меня.
Это мелочь, а вот возврат огнестрела в игру (интересно, а ЛОРно это как-то объяснили? потому что его отсутствие было объяснено очень подробно) - это прогиб всем прогибам прогиб.
_________________ Человек человеку волк, а зомби зомби зомби S3 Trio64V+>TNT2 M64>2Ti>Ti4200>6600GT>7900GT>HD4850>460>660>970>3070>5070Ti
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.01.2014 Фото: 38
ethergy писал(а):
Это не бой, а бесконечное увозюкивание толп бесконечно респящихся зомбаков, чередующаяся с бесконечным перекладыванием в инвентаре куч гвонопалок. Ещё и магические свойства напихали сюда. Всякие эпические гвоздодёры и прочая лабуда. Подобной дуростью ещё весь Киберпанк 2077 испохабили с разноуровненвыми волшебными стволами. Боже, когда же нормальные геймдизайнеры начнут игры делать.
У этих игр есть общее свойство - польские разработчики.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
dmitry07 писал(а):
У этих игр есть общее свойство - польские разработчики.
Я бы не стал заострять на именно народе. Всё же польские разработчики очень и очень большие молодцы и громадные талатища. Чисто в техническом плане создавать такие красивые и оптимизированные игры это надо реально иметь мегамозг. Ведьмак 3, Киберпанк 2077, Dying Light 1-3. А те геймплейные моменты от которых у меня бомбалейла, это так, мелочи. Просто геймдизайнер подкачал. Эту пластинку у него заело ещё со времен Dead Island. Ну, вот такое у него зацикленное на "барахлизме" видение игры.
Kuyak писал(а):
Это мелочь, а вот возврат огнестрела в игру (интересно, а ЛОРно это как-то объяснили? потому что его отсутствие было объяснено очень подробно) - это прогиб всем прогибам прогиб.
Я вообще уже даже не забиваю себе этим голову. Там такое объяснение в DL2, что никак иначе как детским лепетом это не назвать. "Оружие конфисковали у населения", "патроны у солдат закончились" . Просто выдумали какую-то лабуду, чтобы притянуть за уши лор под рукопашную боевую систему. В реале провели бы тотальную зачистку, перестреляв всех зомбаков и всё. А так, лор тут, вообще, очень и очень слабый. Не знаю ни одного западного произведения про зомби апокалипсис, где лор был бы тщательно проработан и не было бы ляпов. Ну, вот простые вопросы. Откуда берутся новые зомби и чем питаются имеющиеся орды зомбей?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.01.2014 Фото: 38
ethergy писал(а):
Я бы не стал заострять на именно народе. Всё же польские разработчики очень и очень большие молодцы и громадные талатища. Чисто в техническом плане создавать такие красивые и оптимизированные игры это надо реально иметь мегамозг. Ведьмак 3, Киберпанк 2077, Dying Light 1-3. А те геймплейные моменты от которых у меня бомбалейла, это так, мелочи. Просто геймдизайнер подкачал. Эту пластинку у него заело ещё со времен Dead Island. Ну, вот такое у него зацикленное на "барахлизме" видение игры.
Современные большие игры делает толпа разнообразного народа, так и здесь. А поляки тут на ведущих должностях и руководят процессом - отсюда и спорный результат.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
dimkahon
dimkahon писал(а):
Ваши сравнения игры с васянскими модами на сталкера...
Васянские они исключительно в вашем, осованном на действительных вася-модах, представлении. Вы прошли оригинальную трилогию Сталкер, и вторую часть 3 раза прошли, поэтому тут вам сами небеса велят поиграть в Гамму. Вы будете приятно удивлены и шокированы качеством модпака. Хоть осознаете наконец насколько ориг. трилогия вместе со 2-й частью нервно курят в сторонке.
dimkahon писал(а):
Например, как?
Берёте любую игру (FPS, Action RPG) и сравниваете механики.
Добавлено спустя 2 минуты 8 секунд:
dmitry07 писал(а):
Современные большие игры делает толпа разнообразного народа, так и здесь. А поляки тут на ведущих должностях и руководят процессом - отсюда и спорный результат.
У игры должен быть один визионер. Джон Кармак, Сид Майер и т.д. А когда толпа польских васянов протирают штаны на руководящих должностях, то получаем на выходе такой вот геймплей.
Добавлено спустя 9 минут 57 секунд:
S_e_r_j писал(а):
- свежо смотрится, не хватало пушек
Свежо но странно. Если есть пушки, арбалеты, луки, то никто не будет в здравом уме с дубинками и топорами бросаться на толпы зомби. Это если всё дальнобойное оружие закончилось и толпа зомбаков зажала в угол, то можно ринуться на них с топором, чтобы буквально искупаться в их кишках и говне. Да, и то только чтобы вырваться из окружения и убежать. Однако, ГГ в сабже "купается" на постоянной основе. Видать фанат этого дела. Это как с самураями, которых везде любят изображать машущими катанами. Хотя на самом деле они пока все стрелы и метательное оружие не израсходуют, катану не обнажают. Грамотные люди.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2016 Откуда: Москва Фото: 238
ethergy писал(а):
Хотя на самом деле они пока все стрелы и метательное оружие не израсходуют, катану не обнажают. Грамотные люди.
А когда достали в 1582 - отгребли от конкистадоров. Оказалось, что их катаны совершенно не могут справиться с толедскими доспехами, тогда как рапиры испанцев легко протыкали сочленения в доспехах японцев. Более того – они отлично отрубали незащищенные ноги и головы, в отличие от катан, для которых толстый доспех испанцев который оказался неодолимой преградой. 30 минут и самураи кончились
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
kosach1989 Пока они варились в собственном соку у них всё нормально было, но пришли испанцы-поганцы и испортили им весь геймплей. Кстати, есть ещё такое хорошее оружие - алебарда. Можно безнаказанно и колоть, и рубить зомбей, но ГГ лучше 10 топоров возмёт в кармане. Буквально, вся боевая система высосана из пальца.
Fixed several crashes and improved overall game stability across all platforms. Optimized shutdown and map loading processes to prevent rare fatal errors. Improved Steam and PS5 compatibility, reducing unexpected crashes and freezes. Optimized FPS limiter and Frame Generation for smoother gameplay experience. Fixed various visual artifacts in SSR.
Gameplay improvements
Enhanced parkour ledge grabbing animations for faster, more responsive movement.
Quests & Progression
MQ - Safe Haven: Added better indicators and logic fixes for story sequences and world events. MQ - Power Gambit: Fix for doors in Power Plant not opening in COOP after the spawner executed. Fix for enemies not appearing during exit from the Power Plant. MQ - School's Out: Fix for quest progress block if the door (scientist’s room) is closed at the start of the fight. SQ - Don't Look Back in Anger: Fixed resetting fury and fury meter entirely before forcing fury during the mini boss fight. Progression: Fixed achievement unlock issues in co-op mode (“Good Samaritan”, “Glimpse into the Future”, “We’re Safe here!”). Improved co-op replication for doors, enemies and quest events that previously resulted in softblocking players. Fixed several blocked Tier 1 and Tier 2 Hidden Stashes.
Environment
Fixed multiple world geometry issues (terrain gaps, missing occluders, and OOW spots). Improved lighting and rain effects in several locations. Added missing environmental details (mural).
Audio
Fixed music and combat themes getting stuck after mission failure. Improved quest-related music transitions for smoother atmosphere flow.
General Improvements
Fixed displayed weapon damage inconsistencies as well as upgrade damage values. Fixed incorrect weapon definitions to address crafting discrepancies. Fixed visible scroll position re-adjustment when transferring items between inventory and stash. Added Info about availability of shared progression on the Public Games/Friends game list. Improved selected translations in several languages.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2020 Фото: 6
europhase
europhase писал(а):
Hotfix 1.2.4 09.10.2025
Спасибо, хорошая новость.
Добавлено спустя 3 минуты 15 секунд: Усилили (фактически ускорили) анимации зацепа за выступы, для более быстрого и отзывчивого паркура. Не зря народ так сильно плевался от здешнего паркура.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения