Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3251 • Страница 19 из 163<  1 ... 16  17  18  19  20  21  22 ... 163  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2003
Откуда: Санкт-Петерург
Unreal Tournament 3

Разработчик: Epic Games
Издатель: Midway Games
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: ND Games
Статус: в официальной продаже с 19 ноября 2007 года
Российский статус: официальной продаже с 20 ноября 2007 года
Официальные сайты: Открыть (Открыть русский сайт)
Скриншоты

Перед тем как что-либо спрашивать, внимательно читаем FAQ


Отредактировано модератором: REtaiL_OZ. Дата: 06.12.2007 18:49

_________________
http://goo.gl/kuaIs - отзывы в барахолке


Последний раз редактировалось Zn[ip]eR 13.10.2007 21:20, всего редактировалось 3 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
jugador писал(а):
Ну и какой-же он даст выигрыш если в конечном итоге всё равно палитра получиться 16 бит?Всё равно никто не будет работать с 64-битным цветом пускай его движок хоть трижды поддерживает.
Тебе уже говорили - учи матчасть. При использовании HDR увеличивается точность вычисления, т.е. нет промежуточной потери точности, при вычислении цвета пикселя, от чего лучше передаються полутона, свечения и т.д.

_________________
Ку ку


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
jugador писал(а):
Ну может ты и супермен и диапазон зрения у тебя , как у хищника , но насколько я знаю 64 бит и выше используют только в профессиональном моделировании и то только для того чтобы при последующей обработке изображения компенсировать потери в качестве за счёт тех цветов которые никто не видит.(это как 192кГц в музыке)

ВСЕ видят с таким диапазоном. Причем максимальная цветочувствительность находится на границах - самые темные и самые светлые. Для правильного представления этого нужны не сколько биты сколько дробные числа, плавающая запятая. И как раз в HDR есть и это.
jugador писал(а):
Ну и какой-же он даст выигрыш если в конечном итоге всё равно палитра получиться 16 бит?
Всё равно никто не будет работать с 64-битным цветом пускай его движок хоть трижды поддерживает. Зачем обрабатывать то что никто в конечном итоге не увидит

Для этого есть Tone Mapping, старающийся правильно уложить HDR-диапазон в LDR на последней стадии. Почему-то в графике зачастую до сих пор считают с той же точностью, с которой потом отображают. Хотя во многих других случаях уже давно считают с большей.
Например возьми два калькулятора, один самый дешевый и один из хороших. И посчитай пример вроде 4:3x3. Плохой не выдаст тебе в итоге 4, считает он с маленькой точностью. А сейчас над каждый пикселем проводится до сотни операций.
Или запусти какую нибудь старую игру в 16 битах, а потом в 32, сними скриншот и фотошопом преобразуй в 16 бит. Второй случай будет намного качественней.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.06.2003
Откуда: Донбасс
Фото: 2
4e_alex писал(а):
Или запусти какую нибудь старую игру в 16 битах, а потом в 32, сними скриншот и фотошопом преобразуй в 16 бит. Второй случай будет намного качественней.

Ну ты бы ещё 8 бит и 16 сравнил. Между 16 и 32 естесственно разница будет заметней нежели между 32 и 64.

Короче уболтали. Всё как обычно будет UNREAL-ьно круто :beer:
PS: интересно, когда демка появиться, надеюсь хотя бы в этом году :roll:

_________________
Все проблемы от невоспитанности и необразованности.


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
jugador писал(а):
Ну ты бы ещё 8 бит и 16 сравнил. Между 16 и 32 естесственно разница будет заметней нежели между 32 и 64.

Между прочим можно некоторые 32-битные картинки очень качественно уложить в 8, при динамичной палитре. А теперешние 32 бита в играх после всех шейдеров и блума давно превращаются в что-то вроде 12-16 (реально существующих, эквивалентных битам на фотографиях). А при 64 в итоге будут оставаться хотя бы 24-32, что уже очень неплохо.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
значит все бежим за ЭЛТ и физическими ускорителями )))


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2005
Откуда: Ярославль
Когда играл в демку Робохордеса(не знаю был ли там 64 битный цвет?),но игра была очень насыщена цветами,такой яркости я не видел в других играх!

_________________
ATI FOREVER


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.01.2005
4e_alex писал(а):
А теперешние 32 бита в играх после всех шейдеров и блума давно превращаются в что-то вроде 12-16

Кстате говоря, и вправду в некоторых играх HDR только портит графику, а не улучшает, она становится какой-то засвеченной и яркой.
Oleg.orc писал(а):
Когда играл в демку Робохордеса(не знаю был ли там 64 битный цвет?)

По моемому не один современный ускоритель не поддерживает 64х битный цвет.... или я может отстал, ну 7600GT точно не держит, в винде я не видел настройки на 64битный цвет.

_________________
Солдатушки-ребятушки, нашему царю показали фигу. Умрём все до последнего!


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
N1ghtwish писал(а):
Кстате говоря, и вправду в некоторых играх HDR только портит графику, а не улучшает, она становится какой-то засвеченной и яркой.

Это всего-лишь технология, инструмент. Результат ее применения сильно зависит от кривизны рук разработчика.
N1ghtwish писал(а):
По моемому не один современный ускоритель не поддерживает 64х битный цвет.... или я может отстал, ну 7600GT точно не держит, в винде я не видел настройки на 64битный цвет.

Почти все GF6 (кроме 6200/NV44) и все GF7 поддерживают, X1xxx почти поддерживают. Но на рабочем столе ты не выставишь 64 бита. Они собственно и не для этого. На всех промежуточных стадиях рендерится в 64 битах, но в конце ToneMapping переводит в 32.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2005
Откуда: Ярославль
Стоит дождатся выхода игры и посмотреть в опциях заветный переключатель в битности цвета.

_________________
ATI FOREVER


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
Этот переключатель будет в виде галочки с надписью типа "HDR: on/off"

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2005
Откуда: Ярославль
Oleg.orc писал(а):
Этот переключатель будет в виде галочки с надписью типа "HDR: on/off"

Хочешь сказать что все игры у которых есть HDR присутствует 64 битный цвет?

_________________
ATI FOREVER


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
оффтопик:
4e_alex писал(а):
Этот переключатель будет в виде галочки с надписью типа "HDR: on/off"

я чувствую 4e_alex и grey напишут тюнинг мод (как для ку4) для ут2007 ещё до выхода оного ;)))))


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.07.2005
Откуда: Рязанка
оффтоп:
а что для ut2004 есть моды которые графику улучшают?
если да то какие именно...а то всё на макс а графика уже старовата

______________________
:gun: по ут2004 есть отдельная тема!

Отредактировано модератором: Fractal. Дата: 17.09.2006 16:52


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.12.2004
на Tokyo Game Show 2006 один из эпиков завернул очень странно: "никаких задержек - второй или третий квартал"

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i ... tory=10974
Elsewhere in the same Q&A, Epic's Jay Wilbur gave an update on the shipping date for Unreal Tournament 2007 elsewhere in the same Q&A session, noting of the delayed release of the Midway-published product: "We are planning on shipping [in] Q2 or early Q3, 2007."
:lol:


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.08.2005
Откуда: С-Пб.
Ну вы блин даете ребята , вобщето вывода изображения выше 32bit нет и непланируется , просто графический ускорить
для большей точности расчет производит в 64bit формате чтоб небыло потерь после многочисленных обработки данных
и выводит конечный расчет уже в 32bit формате , так а ктонить видел LCD с 64bit политрой да и на ЭЛТ нидаст ничего.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2005
Откуда: Ярославль
LrRaiden писал(а):
Ну вы блин даете ребята , вобщето вывода изображения выше 32bit нет и непланируется , просто графический ускорить для большей точности расчет производит в 64bit формате чтоб небыло потерь после многочисленных обработки данных и выводит конечный расчет уже в 32bit формате , так а ктонить видел LCD с 64bit политрой да и на ЭЛТ нидаст ничего.

Просто существует такое понятие как 64- битный HDR рендеринг.А в рекламе движка говорят о 64-битности.Это такой пиар ход.

_________________
ATI FOREVER


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.05.2006
Откуда: Раменское
G80 будет говорят поддерживать 128 битный рендеринг видео,так что картинка должна быть хорошей)

_________________
"Шарик,-ты б@лБеС"
Вольтмод холод и вода наши лучшие друзья.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2005
Откуда: Ярославль
..[StyX]... писал(а):
G80 будет говорят поддерживать 128 битный рендеринг видео,

Дай ссылку на инфу

_________________
ATI FOREVER


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.05.2006
Откуда: Раменское
http://www.nvworld.ru/news/07_10_2006.h ... 10_2006-02




G80 будет поддерживать 128-битный HDR и 16х AA

В преддверии выхода NVIDIA G80 появляется все больше информации о функциональности этого нового продукта. Так сообщается, что новый чип будет поддерживать 128-битные расчеты HDR и 16-кртаный антиалиасинг. Напомним, что сегодняшние самые совершенные продукты от обоих графических гигантов поддерживают максимум 64-битную точность расчетов HDR.

Кроме этого, добавлены новые возможности OpenEXR:

Более широкий диапазон цветов, чем существующие ныне 8-битные и 10-битные форматы.
Поддержка 16-битных и 32-битынх вычислений с плавящей запятой и 32-битных целочисленных расчетов.
Множество алгоритмов сжатия изображений без потери качества, некоторые из которых позволяют добиться сжатия 2:1 на очень шумных картинках.
Расширяемость. Новые методы сжатия и форматы изображения могут быть легко добавлены с помощью классов C++, встроенных в ПО OpenEXR.

Так что етой карте 2007 анрил будет точно по-зубам.

_________________
"Шарик,-ты б@лБеС"
Вольтмод холод и вода наши лучшие друзья.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 27.11.2005
Откуда: Ярославль
..[StyX]... писал(а):
Так что етой карте 2007 анрил будет точно по-зубам

Многим картам он будет по зубам он не монструозно требовательный как все думают.

_________________
ATI FOREVER


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 3251 • Страница 19 из 163<  1 ... 16  17  18  19  20  21  22 ... 163  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: hroost, mddm, Reaper76, SpaWn2004 и гости: 29


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan