Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.09.2004 Откуда: //Earth/Eurasia
Господа товарищи. Я не понимаю как убить Бертругера. Маялся с ним часа полтора наверна. Обидно как то. Весь аддон прошел за 2 вечера - а тут такая фигня... Всадил в него весь боекомплект (не буду отрицать что процентов 30 мимо) (на зато из БФГ почти все в точку - 24 залпа - спецально для этого ублюдка экономил). Может есть какая то система прятаться отего огня? Я что то не уловил... РАсскажите кто и как его проходил. Спасибо.
_________________ Мой сайт www.techno-mind.ru - статьи о самоделках, технологиях, моддинге, тюнинге авто и т.д.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
RapBoy http://www.planetdoom.com/doom3/screenshots/official/ Офиц скрины, появившиеся в 2003 году, обрати внимание на 2 скрин в 4 строке.
Все просто. ROE - всего навсего финальная версия дума, а не аддон. Все что есть в ROE должно было быть в игре сразу. А когда клепают на пустом месте обычно с сюжетом заковырки выходят, он превращаятся в бразильский сериал. Он и в ROE то тянет только на эпилог разве что.
F.E.A.R. Вроде регулируют, но тогда металл уже не тот. А вообще я не люблю модификации, во все игры играю без них.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.06.2003 Откуда: USSR
Понятие PS 2.0 не применимо к OpenGL так как это понятие Direct3D. Не надо путать. Doom 3 использует OGL шейдеры, которые (не все правда ) по уровню соответствуют PS 2.0.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
GReY Если без ссылок на всевозможные руководства и как можно проще:
1. FP16 и FP32 реально работают, переключение между ними в думе влияет на производительность (на FX больше чем на 6xxx) и убирает бандинг в больших туманных пещерах. У шейдеров 1.0 формат данных был I12 и только.
2. Все эффекты огня, стекол и куда более мягкие градиенты на bump-поверхностях работают только на картах с dx9. Связь чувствуешь? Самое сложное для ps1.x - "прозрачный" шейдер (не хватает лимитов инструкций, констант и числа текстур), даже NFSU2 рисует капли на стекле вторыми шейдерами, а все остальное первыми. А в HL2 почти всю разницу между разными dx видно только на прозрачной воде. Ну а дум просто отключает эффекты с прозрачностью когда не видит карты с поддержкой dx9.
3. Сравним NV20 с ARB2. ARB2 быстрее на одной и той же карте, это прямое следствие использования большего количества регистров и способности шейдеров 2.0 сделать больше за 1 проход. И это на фоне лучшего качества картинки и большего числа эффектов.
4. Мои собственные экперименты с C++ и шейдерами в OGL не дали мне повода сомневаться в отсутствии поддерки ps2.0, весь функционал на месте.
PS: для форсирования FP32 надо в шейдерах дума везде заменить arb_precision_hint_fastest на arb_precision_hint_nicest (на Rxxx смысла не будет, у него всегда FP24)
Добавлено спустя 19 минут, 47 секунд: Ray Adams Не только соответствуют, но и превосходят. Есть практически полный контроль за выполнением шейдера по потокам и одновременное использование разных типов данных на одном такте. К примеру серия FX только в OGL расправляет крылья - на 5900 можно выполнить до 4 операций с FP16/32 + до 8 с FP16/32(только ADD и MUL)/I12(любые) за один такт, т.е. практически 12-конвеерная карта но с 8 TMU на все 12 конвееров. А в dx этого нет, либо 8 I12, либо 4 FP16 + 4 FP16(только ADD и MUL), либо 4 FP32 + 4 FP32(только ADD и MUL), да еще и постараться чтобы все нормально по потокам расскидалось (прямого контроля то нет), а то выйдет просто 4 FP16/32 (против 8 у R300/350/360), вот и весь секрет провальных вторых шейдеров FX (кроме всего 2 временных регистров на пиксель, но и этого нет в OpenGL - можно использовать под них почти любой свободный регистр). Вот так вот лажанулась NV, хотели всех порвать с 12 операциями, но уж слишком долго надо корпеть над шейдерами, а иначе обычно выходит только 4 (особенно в d3d). Ну да ладно, отвлекся я...
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Сейчас ещё поигрался с 3mood, ничего стоящего внимания не получил. Зато в очередной раз оценил gloss. Настоятельно рекомендую к употреблению! Выключайте нафиг анизотропию, если скорости не хватает, но gloss оставляйте!
У меня он даёт чуть более 5% потери производительности. Ещё прописал туда ARB_precision_hint_nicest вместо ARB_precision_hint_fastest, потерял ещё около 5%, но субъективно картинка ещё улучшилась. Побегал на Delta3 с настройками UltraQuality, забалдел от красивости.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
для форсирования FP32 надо в шейдерах дума везде заменить arb_precision_hint_fastest на arb_precision_hint_nicest (на Rxxx смысла не будет, у него всегда FP24)
А вот как это сделать?
Цитата:
Ты спутал с parallax. То, что делает gloss 3mood-у не дано. А parallax-у лично я предпочитаю gloss.
В том то и вся фишка, что gloss mod в аддоне не делает НИЧЕГО, а вот эффект от 3mood заметен сразу... 4e_alex А что изменяют в моде параметры Specular Multiplier и Exp?? Дает ли использование NRM Instruction улучшение качества картинки, или только быстродействие?
Добавлено спустя 3 минуты, 31 секунду:
Цитата:
У меня он даёт чуть более 5% потери производительности. Ещё прописал туда ARB_precision_hint_nicest вместо ARB_precision_hint_fastest, потерял ещё около 5%, но субъективно картинка ещё улучшилась. Побегал на Delta3 с настройками UltraQuality, забалдел от красивости.
Можешь кинуть на мыло мод с
Цитата:
ARB_precision_hint_nicest
? Буду очень благодарен...
И еще-пробовал ли ты gloss mod в аддоне??
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
4e_alex
Цитата:
FP16 и FP32 реально работают, переключение между ними в думе влияет на производительность (на FX больше чем на 6xxx) и убирает бандинг в больших туманных пещерах.
Ну ка, ну ка, об этом подробнее. Давно меня раздражал этот бандинг. Скриншоты привести не сможешь?
Цитата:
Все эффекты огня, стекол и куда более мягкие градиенты на bump-поверхностях работают только на картах с dx9. Связь чувствуешь?
Тут всё гораздо проще - на картах без SM2 другой рендерер.
Цитата:
для форсирования FP32 надо в шейдерах дума везде заменить arb_precision_hint_fastest на arb_precision_hint_nicest (на Rxxx смысла не будет, у него всегда FP24)
Должен иметь и на радиках, иначе они результат в 16 бит конвертируют.
Добавлено спустя 4 минуты, 26 секунд: F.E.A.R.
Цитата:
А вот как это сделать?
заходишь в interaction.vfp любым тектовым редактором, ищешь слово fastest и меняешь его на nicest.
Цитата:
В том то и вся фишка, что gloss mod в аддоне не делает НИЧЕГО
Эээ, такого не может быть. Значит не туда кладёте. RoE у меня пока нет, поэтому ничего точно сказать не могу.
Цитата:
Дает ли использование NRM Instruction улучшение качества картинки, или только быстродействие?
Оно и быстродействия-то лишь капельку прибавляет... только что тестировал.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Офиц скрины, появившиеся в 2003 году, обрати внимание на 2 скрин в 4 строке. Все просто. ROE - всего навсего финальная версия дума, а не аддон. Все что есть в ROE должно было быть в игре сразу.
У меня кстати тоже сложилось такое впечатление, аддон поинтереснее и поживее оригинала в плане гейплея будет...
Добавлено спустя 3 минуты, 28 секунд: Иногда такое впечатление складывается, что игру зачем-то раздраконили на две части, наверное, для того, чтобы получить побольше прибыли!
Добавлено спустя 15 минут, 25 секунд: 4e_alex У тебя gloss mod в аддоне работает?
И если можешь, объясни попроще, что он дает в отличие от specular?
Чем он лучше?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
F.E.A.R. Он делает две вещи:
1) более натуралистичный блеск (specular) и более гладкий рельеф (bump)
2) возможность задавать гладкость поверхностей через альфа-канал diffuse map-ов.
Второй пункт на данный момент в игре вроде не используется, но и первого с лихвой хватает.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
F.E.A.R. Просто захотели срубить по-больше бабла... Но тем не менее ROE по геймплею все-таки более похож на D2, дышится там как то легче и половина монстров воспринимаются как старые добрые друзья... D3 Original - же саспенс чистой воды. ))
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
GReY
Цитата:
Скриншоты привести не сможешь?
Только через 2-3 дня, за это время ты и сам успеешь. Можно в 3mood сгенерить шейдер не ставя 2 верхние галочки, тоже будет FP32 (там во всплывающих подсказках написано для сомневающихся).
Цитата:
другой рендерер
А зачем он по твоему нужен, зачем вообще в игре 3 разных метода наложения бампа через шейдеры(r200, nv20 и arb2) если бы новые возможности не использовались? Т.е. там не просто разные рендереры, там к ним шейдеры лежат разные. Может ты просто введен в заблуждение версией языка 1.0 в заголовках. В arb-шейдерах модель в отличии от dx в заголовках не указывается, т.к. и версий моделей то нет. Когда новая железка выходит все сразу доступно в OpenGL, драйверописцы не ограничены стандартами и могут добавлять свои расширения, а в dx это будет только когда мелкомягкие соизволят стандартизировать.
Вообще если формат данных с плавяющей запятой (FP), то это уже как минимум вторые шейдеры по определению. А первой версии и выбора то никакого не было между half- и full-precision.
Добавлено спустя 5 минут, 22 секунды: F.E.A.R. Попробуй еще и так:
Запакую папку glprogs (не файл!) в простой zip-архив. Так чтобы в архиве была glprogs, а файл уже в ней. Обзови архив pak999.pk4 и положи в base. Теперь должно работать и в аддоне и в оригинале. Не забудь потереть папки glprogs из base и d3xp.
Добавлено спустя 10 минут, 41 секунду: GReY Чтобы полностью перейти на FP32 надо все шейдеры так править. И в первую очередь ambientlight. Вот тогда в пещерах не будет бандинга.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
4e_alex Что в ARB programs нумерация версий своя это я знаю. Если уже реализован floating-point rendering в OpenGL, где HDR? Почему precision_hint_fastest даёт такое маленькое ускорение, если он действительно форсирует 16-битный FP? Где ты нашёл там данные с плавающей запятой?
А ambient light весьма странный шейдер, я пока не смог найти места, где он что-нибудь бы менял. По идее, это неосвещённые закоулки, но там всегда темно вне зависимости от того, что я делаю с шейдером.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.10.2003 Откуда: СПб.
Народ, никто не сталкивался с белыми точками в некоторых тёмных закоулках и на лаве? Похожи на эффект от переразгона памяти, но при сбросе разгона видеокарты никуда не исчезают... В оригинальном Думе3 картинка чистая. Заметил на последних уровнях ROE.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
GReY Не путай HDR с FP. FP необходим, но не достаточен. Если есть разница в скорости, то это уже хорошо и однозначно говорит, что FP работает, для I выбрать точность нельзя. На FX разница намного больше. ALU выполняют операции FP16 и 32 с одинаковой скоростью. Разница возникает в числе временных регистров (для FX 4 и 2, для 6xxx 8 и 4) на пиксель. Это не переменные шейдера, а служебная область памяти для сохранения промежуточных результатов. Если регистров в пределах 1 такта не хватит, то остаток операций придется делать отдельным тактом, некоторые ALU будут пустовать. На 6xxx это случается намного реже.
Схема 5900: (FP ALU - 2 x TMU - FP/I ALU - FP/I ALU)x4. x означает параллельное соединение. - последовательное соединение. FP/I ALU выполняет все I операции и только ADD и MUL над FP. Такая схема очень критична к оптимизациям. Обычно FP/I ALU простаивают не из-за того что не может выполнить операцию, а от нехватки регистров.
Схема 6800GT/Ultra: ((ALU/TMU - ALU)x4)x4. ALU/TMU - дело в том что у 6xxx на каждом конвеере 2 ALU, но 1 из них может считать только если нам не нужна текстура. Чтение из текстуры и 3 операции над ней можно сделать за 2 такта, без этой оптимизации надо было бы 3 (TMU стоял бы 2 раза). Здесь нехватка регистров - редкий случай: их больше и не так все последовательно нанизано.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.10.2003 Откуда: СПб.
GReY
Цитата:
Это у gloss такой артефакт на тёмныйх полупрозрачных объектах (решётки на стенах например).
Понятно, но в папке glprogs в паках ROE нет файла interaсtion.vfp| Я его туда закинул ессно...значит глосс всё же работает. Буду убирать, некрасиво с точками.
Сейчас этот форум просматривают: GANGSTA12, Google [Bot], Karlson89 и гости: 42
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения