Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.09.2004 Откуда: Тольятти
Посмотрев ролик про лес скажу тебе Slipknot, летать будет, но не очень высоко, а у меня еще ниже. Качайте ролики. Игра смотрится вообще отпадно. У меня лес через дорогу от дома, так вот в игре он гораздо красивее смотрится. Боевая система интересна. Это уже не простое тыкенье чем попало в противника. Мечь бывает сносит бестию в сторону боковым режущим ударом ударом. Оружие пачкается в крови.
_________________ SomeWhere from NoWhere http://aliensite.ru
Ролики у меня почему то с офф сайта не качаются.
Правда я уже давно слил этот ролик в DVD качестве. А на DVD к Игромании его выложили с переводом на русский язык.
Nord for 3Dnews Ну так не всем удаеться разогнать свой процессор до таких частот как у тебя. Я свой 3000 запарился гнать. Не получаеться даже выставить 270 шину.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.01.2005 Откуда: LN2 Club Member
Kuja куль, не буду качать ибо по дуалу долго, лучше куплю журнальчик Djlex это тебе драйвер hand.sys махнуть надо, или охлаждение по сильнее... 9*<270 - ничтожно мало, на твоей конфе, что-то неправильно делаешь.
Кстати, не на шутку обеспокоен, за последний месяц поюзал кучу современных видух, пугает только отличное качество изображения на атишной х серии... в отличии от nVidia где все размывается дабы FPS-ов добавить. Реально на 6600all изображение в NFSU2 в разы хуже чем на радиках....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.12.2003 Откуда: Москва
Я тут как то поднимал тему про анимацию Обливиона в свете вышедших роликов.
Вот на форумах элдескроллз нашёл сообщение человека Бесезды, который занимается анимацией персонажей в обвилионе. Его зовут VXSS. Это к вопросу о вращающейся собаке(на 360 градусов) и прыгающих крысах (я ролик не видел но говорят они там прыгают высоко) и вообще как идёт работа над анимацией. Прошу прощение за текст на английском - переводить влом.
*sigh*
Animations are not being REDONE because there is no animation problem. There is no animation system problem either. If anything, the system is tweaked to make transitions between anims to appear more fluid.
EX. In that OLD (hammers that word into the head of the skeptics) the dog starts on his hind legs. It pops down in a single frame to the ground.
What happened there was, there was no blending between the begging pose and the idle standing pose. Now, with the same word OLD, I would like to say that it was long ago enough that animation blending was a process in the system that went through many stages to get right. For the E3 video, it may have very well been broken, badly tweaked, or simply not in. I dont know, because that was a while ago and it was OLD.
Now however, animators have more control (used to just be blanket code) over start/end time and overall duration of blending PER animation. We painstakingly watch creatures ingame for any animation transition pops and tweak numbers under our control. Will we catch them all? I sure hope so. Will we miss some? I hope not. QA and the rest of the team that has been playtesting watches for these things and reports any pops they may see. Is this type of searching and fixing a priority? No. Not at all. But, if something is seen and reported, it is fixed. Stability, FPS, quests, and balancing take priority ALWAYS in our games. Doesnt mean animation isnt important, it just isnt top on the list for an RPG (as an animator, it saddens me, but the theory behind it is quite reasonable).
Ex. A pop in the rat was reported yesterday. I went in to fond the pop and when it was found, a new problem was found as well. A little bashing between 2 seperate systems for animation had to be troubleshot and remedied. Once fixed, it was re-exported and worked great.
Yes, this happened yesterday. Things are still being searched out and tweaked. I dont know about you, but no fat lady came into the office and sang yet. Until her big backside does, we will continue to bang away on these things.
I realise you all will complain and complain, and I surely do hope it doesnt create an ulcer and keep you up at night. But, do know that, the animators do what is in our power to use the animation system as best as it it will allow. Using this blending system is very new to us and exciting, but it's has never actually been used in one of our games, so it's a learning process. We are big fans of it and see a great use. We dont expect perfection, but we do expect quality. You folks, being our biggest critics, are expected to complain, doubt, and even support whatever we do. It is simply our job at that point to try to ease your opinions and hopefully explain what, where, why, and how as best we can, without having Pete pull us aside and breaking our Enter finger. So, with that said, I hope this offered SOME idea of what the animation process is like here. From Head, to Max, to Exporter, to Animation System, to Game. Lot's of processes and it's like playing telephone. It can start at one end being THIS but when it reaches the last stage, it could be THAT. Sometimes it's a constant battle.
Gary Noonan | animator
BETHESDA GAME STUDIOS
_________________ Ничего что жизнь грустная,
зато зарплата смешная!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.10.2005 Откуда: Samara
А кто-нибудь кинется ссылкой на скриншот с нормальной водной поверхностью...
А то вот этот http://www.tes.ag.ru/oblivion/artwork/s ... box_21.jpg меня абсолютно не радует, и заставляет вспоминать времена когда ps 1.0 были пределом совершенства.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.07.2005 Откуда: Из Москвы
прощай школа,прошайте 200руб,которые я потрачу на пиратский двд,прошайте хрензнаетсколько денег на апгрейд системы...не знаю как вы,а я на время игры буду полностью оторван от реального мира...
_________________ Let's have no sadness — furrowed brow.
There's nothing new in dying now
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 58
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения