Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Народ, а кто вбросил, что для этой игры точно нужно 3 Гб видеопамяти и выше? при разрешении 1920х1080, когда выставляешь максимальное сглаживание MSAA x8 пишет что требуется 2 Гб видеопамяти. правда это при настройках "высоко", а не "ультра", но сомневаюсь что и более высокие настройки требуют больше видеопамяти... учитывая нынешнюю пропускную способность - просто нет смысла пихать все в оперативку или видеопамять.
п.с. все равно завышенные требования, игра 13 гигабайт и четверть ее нужно хранить в видеопамяти единовременно? как-то это странно, не находите? просто пытаюсь найти логическое объяснение данному явлению, но пока не получается...
п.п.с.с. если мне не изменяет память, уже были игры где при переходе к ультра настройкам с высоких не менялась картинка никак.
Последний раз редактировалось Dead Warrior 19.06.2014 9:40, всего редактировалось 1 раз.
во-первых уже все выяснили. во-вторых, если я повешу цикл, который будет постоянно обсчитывать ненужную информацию - потребление ресурсов в системе вырастет, а полезная деятельность - нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2004 Фото: 40
Dead Warrior писал(а):
во-вторых, если я повешу цикл, который будет постоянно обсчитывать ненужную информацию - потребление ресурсов в системе вырастет, а полезная деятельность - нет.
ах вон оно чо. вот и происхождение фризов раскрыто, оказывается это RTSS забивает всю имеющуюся память и для кого-то вывод инфы в оверлее вполне является "полезной деятельностью", точней информацией, и если бы кое кто ей пользовался, то не задавал бы вопросов "кто вбросил?", а потом включал сноба "во-первых, во-вторых...", угу
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
dax8201 а можно сделать нагибатор железа из WD по максимому накрутив графон? Повысить сложность отражений и теней, света? Мне вот взрыры машин,и трансформаторов не нравятся, мало частиц и мусора, надо раза в три увеличить, и пропадают быстро, не упав даже на землю.
Я влез в конфиг, увеличил,кол-во частиц в два раза, время их жизни, память под них, включил softshadows, но разницу не могу уловить, скриншоты чтоли делать надо....
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
ах вон оно чо. вот и происхождение фризов раскрыто, оказывается это RTSS забивает всю имеющуюся память и для кого-то вывод инфы в оверлее вполне является "полезной деятельностью", точней информацией, и если бы кое кто ей пользовался, то не задавал бы вопросов "кто вбросил?", а потом включал сноба "во-первых, во-вторых...", угу
во-первых, не могу выключить сноба ибо уже такой есть и с этим ничего не поделать, во-вторых, про то что она жрет много я знал заранее, но каюсь не ставил вчера на ультра текстуры и потому не увидел требования в 3 гига, которые в игре прописаны, в-третьих, вывод в оверлее не является полезной деятельностью. например, есть у нас локация - улица города, есть дома с крышами, так вот если в сцене обсчитывается крыша с той стороны, которую мы увидим только если дом обойдем и на это надо больше времени чем вытянуть все необходимые данные с винта и рассчитать пока ГГ двигается в зону видимости - это бесполезная работа... посмотрев игру - так и не понял за счет чего столько памяти отъедается. а утечки в ОЗУ, о которых говорили многие пользователи все же говорят о халтурном кодинге.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Dead Warrior писал(а):
так вот если в сцене обсчитывается крыша с той стороны, которую мы увидим только если дом обойдем и на это надо больше времени чем вытянуть все необходимые данные с винта и рассчитать пока ГГ двигается в зону видимости - это бесполезная работа...
писали за этот движок, одна из особенностей - те модели, которых не видно, не обсчитываются, но текстуры в оперативку она всё равно вытянет все, что нужно, а потом свопить перестаёт. А помню Хитмена, люди тоже писали что 3 гига видеопамяти потребляет, особенно с MSAA, а тут мир малость побольше. А Скайрим с ретекстурами, там тоже может использовать все 3 гига видеопамяти что есть, что не мешает играть к примеру, мне, ибо основная часть лагов связана или с включением AO и кривыми тенями в движке, или с навесным DoF комрада Воронцова.
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
ATI I писал(а):
ах вон оно чо. вот и происхождение фризов раскрыто, оказывается это RTSS забивает всю имеющуюся память
RTSS показывает то же самое и в Thief, и в модденом Скайриме может показать 6,5 Гб занятой оперативы, правда верить этим цифрам нельзя, диспетчер вот тоже пишет, что оператива занята, а на самом деле это оператива зарезервирована под кэш харда, а текстур при загрузке локации в кэш харда и правда попадает несколько гигов и они там могут висеть хз сколько. А со стороны это можеть выглядеть, как будто оператива потребляются процессом игры для хранения текстур, и по сути так оно и есть.
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Привет всем! Установил игру, нажимаю новая игра и пошла бесконечная загрузка. Причем в начале быстро загружается и ближе к концу встало. Драйвера последние, все обновлено. Издание Deadsec Edition.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения