Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Народ, а кто вбросил, что для этой игры точно нужно 3 Гб видеопамяти и выше? при разрешении 1920х1080, когда выставляешь максимальное сглаживание MSAA x8 пишет что требуется 2 Гб видеопамяти. правда это при настройках "высоко", а не "ультра", но сомневаюсь что и более высокие настройки требуют больше видеопамяти... учитывая нынешнюю пропускную способность - просто нет смысла пихать все в оперативку или видеопамять.
п.с. все равно завышенные требования, игра 13 гигабайт и четверть ее нужно хранить в видеопамяти единовременно? как-то это странно, не находите? просто пытаюсь найти логическое объяснение данному явлению, но пока не получается...
п.п.с.с. если мне не изменяет память, уже были игры где при переходе к ультра настройкам с высоких не менялась картинка никак.
Последний раз редактировалось Dead Warrior 19.06.2014 9:40, всего редактировалось 1 раз.
во-первых уже все выяснили. во-вторых, если я повешу цикл, который будет постоянно обсчитывать ненужную информацию - потребление ресурсов в системе вырастет, а полезная деятельность - нет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.04.2004 Фото: 33
Dead Warrior писал(а):
во-вторых, если я повешу цикл, который будет постоянно обсчитывать ненужную информацию - потребление ресурсов в системе вырастет, а полезная деятельность - нет.
ах вон оно чо. вот и происхождение фризов раскрыто, оказывается это RTSS забивает всю имеющуюся память и для кого-то вывод инфы в оверлее вполне является "полезной деятельностью", точней информацией, и если бы кое кто ей пользовался, то не задавал бы вопросов "кто вбросил?", а потом включал сноба "во-первых, во-вторых...", угу
_________________ i7-13700\Strix B660-i\32GB DDR5 6000\RTX4090\980PRO 3TB\SF750\NR200P -- PlayStation 5 -- Nintendo Switch -- LG OLED42С4
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
dax8201 а можно сделать нагибатор железа из WD по максимому накрутив графон? Повысить сложность отражений и теней, света? Мне вот взрыры машин,и трансформаторов не нравятся, мало частиц и мусора, надо раза в три увеличить, и пропадают быстро, не упав даже на землю.
Я влез в конфиг, увеличил,кол-во частиц в два раза, время их жизни, память под них, включил softshadows, но разницу не могу уловить, скриншоты чтоли делать надо....
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
ах вон оно чо. вот и происхождение фризов раскрыто, оказывается это RTSS забивает всю имеющуюся память и для кого-то вывод инфы в оверлее вполне является "полезной деятельностью", точней информацией, и если бы кое кто ей пользовался, то не задавал бы вопросов "кто вбросил?", а потом включал сноба "во-первых, во-вторых...", угу
во-первых, не могу выключить сноба ибо уже такой есть и с этим ничего не поделать, во-вторых, про то что она жрет много я знал заранее, но каюсь не ставил вчера на ультра текстуры и потому не увидел требования в 3 гига, которые в игре прописаны, в-третьих, вывод в оверлее не является полезной деятельностью. например, есть у нас локация - улица города, есть дома с крышами, так вот если в сцене обсчитывается крыша с той стороны, которую мы увидим только если дом обойдем и на это надо больше времени чем вытянуть все необходимые данные с винта и рассчитать пока ГГ двигается в зону видимости - это бесполезная работа... посмотрев игру - так и не понял за счет чего столько памяти отъедается. а утечки в ОЗУ, о которых говорили многие пользователи все же говорят о халтурном кодинге.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Dead Warrior писал(а):
так вот если в сцене обсчитывается крыша с той стороны, которую мы увидим только если дом обойдем и на это надо больше времени чем вытянуть все необходимые данные с винта и рассчитать пока ГГ двигается в зону видимости - это бесполезная работа...
писали за этот движок, одна из особенностей - те модели, которых не видно, не обсчитываются, но текстуры в оперативку она всё равно вытянет все, что нужно, а потом свопить перестаёт. А помню Хитмена, люди тоже писали что 3 гига видеопамяти потребляет, особенно с MSAA, а тут мир малость побольше. А Скайрим с ретекстурами, там тоже может использовать все 3 гига видеопамяти что есть, что не мешает играть к примеру, мне, ибо основная часть лагов связана или с включением AO и кривыми тенями в движке, или с навесным DoF комрада Воронцова.
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
ATI I писал(а):
ах вон оно чо. вот и происхождение фризов раскрыто, оказывается это RTSS забивает всю имеющуюся память
RTSS показывает то же самое и в Thief, и в модденом Скайриме может показать 6,5 Гб занятой оперативы, правда верить этим цифрам нельзя, диспетчер вот тоже пишет, что оператива занята, а на самом деле это оператива зарезервирована под кэш харда, а текстур при загрузке локации в кэш харда и правда попадает несколько гигов и они там могут висеть хз сколько. А со стороны это можеть выглядеть, как будто оператива потребляются процессом игры для хранения текстур, и по сути так оно и есть.
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Привет всем! Установил игру, нажимаю новая игра и пошла бесконечная загрузка. Причем в начале быстро загружается и ближе к концу встало. Драйвера последние, все обновлено. Издание Deadsec Edition.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 16
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения