Разработчик:SCS Software Издатель:SCS Software Жанр: Инди, Симуляторы Дата выхода: 2 февраля 2016 Дата выхода DLC New Mexico: 9 ноября 2017 Дата выхода DLC Oregon: 4 октября 2018 Дата выхода DLC Washington: 11 июня 2019 Дата выхода DLC Utah: 7 ноября 2019 Дата выхода DLC Idaho: 16 июля 2020 Платформа: PC Официальный сайт игры:http://www.americantrucksimulator.com/ Страница игры в Steam:http://store.steampowered.com/app/227300/
========================================== Euro Truck Simulator 2
Текущий релиз: 0.2.2.6.0 Alpha | Launcher 1.0.0.4 Статус серверов ETS 2 - Multiplayer Только для 64-битных версий игры! Вся информация по мультиплееру собрана в FAQ.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.11.2007 Откуда: St. Petersburg
Vladson писал(а):
в ETS не менялось ничего серьёзного с самой ранней первой ETS, ни внешне, ни внутри
В етс периодически вводятся, меняются и добавляются новые переменные. Будь то физика, модель освещения или еще что-то. Достаточно scsовцам название одной переменной поменять или запихнуть ее в другой файл (или поменять файловую структуру архивов игры) и любой мод летит псу под хвост. Поэтому, например, большинство модов на ту же "физику" не "живут" от версии 1.1 до версии 1.16, а меняются чуть ли не каждую версию. А когда начинаешь выяснять почему, выходит что разраб назвал старую переменную "cab_inertia" новой - "cab_movement". А на форумах сидят и истерят какой автор мода дурег, видите ли не предусмотрел такое.
Vladson писал(а):
Для ETS я тоже один мод сделал (коробку передач одному грузовику добавил, мелочь, но всё равно) и сюрприз, я сделал его летом 2013-го, и в самой последней версии он всё равно работает без изменений, мне ничего не надо было исправлять...
Твой мод на коробку потому работает, что добавляет один sii файл в котором прописано внутриигровое название грузовика для которого ты делал коробку, соотношение передаточных чисел, стоимость коробки и с какого уровня она открывается. Стоит разрабам поменять scania.r на scania_r и твой мод тут же перестанет работать. Вот пример такого файла:
member+
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2004 Откуда: Estonia,Tallinn
Спасибо кеп, целая простыня ненужного текста.
AlexeyP писал(а):
например, большинство модов на ту же "физику" не "живут" от версии 1.1 до версии 1.16, а меняются чуть ли не каждую версию
В любом продукте так, и при написании мода надо учитывать какие переменные будут меняться, а какие нет. Для этого надо много читать. Если в новой версии или тем более в бете, появилась новая переменная, надо стараться её не использовать, ибо она может поменяться, и использовать те переменные что максимально базовые и поменяться не могут. Если автор мода это не учитывает и выпускает мод который "лишь бы работал в этой версии" он не заботится о надёжности, а стало быть не заботится о пользователе...
AlexeyP писал(а):
Стоит разрабам поменять
Но они не меняли. cab_inertia поменяли, а мой не поменяли. Потому что я могу предсказать что будет меняться а что нет.
member+
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2004 Откуда: Estonia,Tallinn
Ты просто не понял ничего из того что я сказал. Мой мод не работает потому что простой, а я написал именно простой мод потому что он будет работать !
Если есть даже просто подозрение что физика будет дорабатываться с каждой версией, то либо не пиши моды на физику, либо выпускай обновления синхронно с выходом новой версии (чтоб пользователь не ждал, и чтоб вопрос "моды ставить или обновления" даже не стоял)
Да, автор мода не просит деньги за свой мод, и никому ничего не должен. Но и пользователь взамен ничего не должен автору, и ЕСЛИ автор хочет взамен получить уважение пользователя, то обязан сделать всё возможное чтоб с модом проблем не было.
Добавлено спустя 2 минуты 35 секунд:
AlexeyP писал(а):
Не можешь. Просто ты написал один из самых простых модов
Я выше писал. Я не только один мод написал, но и пишу серверный софт (и моды к нему) и мой софт работает по 10-20 лет без апдейтов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.11.2008 Откуда: Саратов Фото: 320
Vladson
Vladson писал(а):
Потому что я могу предсказать что будет меняться а что нет.
Весеннее обострение в палате №6? Медбрат уже несёт «Витамин Г».
Предсказать, что поменяют SCS в файлах невозможно. Ту же физику перекраивали несколько патчей подряд, добавляя, убирая и изменяя смысл переменных. Сообщество до сих пор бурлит по этому поводу. А КПП работают с первых версий просто потому, что их не трогали. Совсем. Вот и работают. Если чехам вздумается внести какие-то изменения в структуру файлов КПП, то все коробочные моды отвалятся.
Серверный софт вообще никаких параллелей с игрой-поделкой иметь не может. Это разные сферы, с различными требованиями и условиями.
Vladson писал(а):
В любом продукте так, и при написании мода надо учитывать какие переменные будут меняться, а какие нет. Для этого надо много читать.
И снова: чехи из SCS ни перед кем из мододелов не отчитываются. В лучшем случае на оф. форуме могут дать объяснение по каким-то вопросам, но чаще просто выкатывают публичную бету и дальше всё сообщество ищет изменения. Вот например, они обещали сделать дабл-сцепки и в далёкой перспективе не отрицали появление собственных прицепов (которые можно купить, как сейчас грузовик). Можете ответить, какие изменения произойдут в прописке полуприцепов, в экономике и пр.? Сильно сомневаюсь. И никто не может, даже не известно, что будет затронуто и повлияет ли это на нынешние моды. Так что теперь, играть на ванильной версии и молиться? Ага, щас!
Vladson писал(а):
ЕСЛИ автор хочет взамен получить уважение пользователя, то обязан сделать всё возможное чтоб с модом проблем не было.
Вот тут согласен. Жаль только таких сознательных авторов единицы.
AlexeyP FAQ на днях будет, я три дня из-под машины не вылезаю.
member+
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2004 Откуда: Estonia,Tallinn
Жёсткий_Чебур писал(а):
Предсказать, что поменяют SCS в файлах невозможно. Ту же физику перекраивали несколько патчей подряд, добавляя, убирая и изменяя смысл переменных. Сообщество до сих пор бурлит по этому поводу.
И что в этом непредсказуемого ? Сказали будут пилить физику, и начали пилить. Всё логично. Пока не допилят до конца не остановятся. Хочешь чтоб твой мод на физику не доставлял проблем пользователям, либо обновляй своевременно (качай беты, доводи до ума ещё до выпуска релиза) либо просто не пиши мод на физику. Всё настолько просто.
Добавлено спустя 3 минуты 17 секунд:
Жёсткий_Чебур писал(а):
Если чехам вздумается
Но я предсказал (летом 13-го года) что в ближайшее время не вздумается, и время показывает что был прав.
Добавлено спустя 4 минуты 42 секунды:
Жёсткий_Чебур писал(а):
Можете ответить, какие изменения произойдут в прописке полуприцепов, в экономике и пр.?
Нет. Но эти изменения будут, ты сам это сказал, и по этому не буду писать моды на прицепы, а буду (точнее не буду, но если бы) писать моды на что-то другое (например нарисую красивые колёса)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.11.2007 Откуда: St. Petersburg
Жёсткий_Чебур писал(а):
FAQ на днях будет, я три дня из-под машины не вылезаю.
А я никуда и не тороплюсь. Сделай когда сможешь, чтоб без напряга) #77 Кстати, подскажи плиз, подходит ли к твоему Магнуму темплейт раскраски для кузова от Магнума Knox_xss? Или может для твоего где темплейт есть? Хотелось бы нарисовать шкурку для твоего, но за неимением темплейта для mat edition, приходится рисовать для кноксовского...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.11.2007 Откуда: St. Petersburg
Игра обновилась до версии 1.1.7 beta. Изменений судя по всему много (патч большой). Графика стала красивее (новая система освещения). Перестала работать карта Pro Mods последней версии, остальные моды по первому впечатлению работают как надо. Да и еще у меня мышь перестала работать в главном меню, вместо нее почему-то работает геймпад xbox360.
changelist
Code Improved rendering engine Improved GPU memory consumption Improved support for multi-monitor systems Normal map support for railing and buildings segments Traffic AI improvements Suspension damping simulation improved Improved timing and logic of automatic and sequential transmissions Fixed interpolation of brake pedal using button/key control Engine brake does not work if clutch or throttle are pressed. Added toggle input control Shift on sequential transmission does not cancel CC anymore Added config variables for h-shifter transmission tweaks (g_hshifter_layout_shifting, g_hshifter_synchronized) Added config variable for optional behavior of braking lights (g_brake_light_all) Added independent simulation of adblue gauges, adblue tank size truck dependent UI Added cancel button in URL confirmation Sort jobs by sender and receiver name Show ferry price in route info Face of player's driver can be changed in edit profile Autosave before profile change Both ESC and ENTER now skip animation and close the delivery screen Independent radio volume bar Data Improved daylight cycle visuals Improved flares look Added six-wheeled chassis for both Renaults Steering wheel animation of all trucks updated to 900 degree range Driver faces style improved, many new added Added sound for seat and suspension noises Tyre and rim made independent accessories DAF XF Euro 6 new sfx Telemetry 64-bit values better match with documentation Added dashboard-displayed gear, more wheel channels Added differential and all gear ratios Average consumption made real instead of statistical Adblue channels are working now Added navigation distance and time channels Added current speed limit channel OSX Better support for Retina displays
Да и еще произошли изменения в структуре файлов игры. К вопросу о том что не все моддерам можно предусмотреть. И это список изменений всего за одну версию:
"немного" изменений
Rendering changes
We changed the rendering to improve framerate consistency while moving or looking around. As result of this change the game is significantly more sensitive to amount of draw calls generated by individual models (e.g. number of parts and materials). Additionally there is a fixed size buffer which is used to store the world geometry. If the size of this buffer is exceeded, additional draws became slower. The size is set by default to 128MB however it can be extended using r_segment_buffer_size cvar provided that your GPU & driver allows that.
Wheel changes
The wheel accessory was split into two separate accessories: tires and rims
Ferry changes
The connection between ferries can now be defined in separate files inside /def/ferry/connection/ for bigger flexibility. Each file defines connection from source ferry to target ferry. The unit within the file must be named conn.<source_ferry>.<target_ferry> and is highly recommended that the respective file is named <source_ferry>_<target_ferry>.sii
The previous mechanism of defining the connections as arrays inside the ferry definition still works. If some connection is defined using both mechanisms, the values from the new mechanism will win. Ferry visualization on map
The connection between two ferries is draw on the map. If is defined new ferry connection, automaicly is draw straigth line between source and target ferry.
For artistic purposes is possible to define curved lines between surce and targed, by define addditional curve's points. To add curve's points is necessary define connection_positions[n] (int, 0, int) and connection_directions[n] (float, 0.0, float) fields in conn.<source_ferry>.<target_ferry> (connection definition file), where connection_positions contains points positions without heigth and connection_directions contains points vectors for yaw. City pin scaling
City pins are scalable on world, job and garage maps. For enable this feature is necessary to define city_pin_scale_factor field in city definition file.
city_pin_scale_factor[n] float sets size of city pin and city name on UI map for each zoom level. Recomended values are (0;2>, the default is 1.0 also, when city_pin_scale_factor is not defined. Default pin size is 24px on map. Truck data changes
Changed way of handling dashboard display bars. Instead of control group (ID+5) there is text element now. Aside of defining size it also keep bars functionality data. Format "H~~0~~1" means horizontal bar with values from 0 to 1. All former vertical bars IDs are unused now. Added some other display elements to dashboard - non-modal damage warning picture (1190), low fuel warning picture (1200), navigation distance (1210). Added indicator_cruise_control animation to interior data. Added wiper_delay[] array to interior data, that could define additional interposition of wiper stick and their function (delay between two loops). Added rpm_limit value to engine data. Engine will ignore throttle when rpm are higher than the limit. Removed motor_brake from engine data, added engine_brake instead as relative brake strength value. Added engine_brake_downshift (with default 1) to engine data. It forces automatic transmissions to downshift when engine brake is activated.
Road looks
backward compatibility for attributes 'ai_lane_count' and 'one_way' has been removed if they are used, the game won't crash, only their values will be ignored attribute 'no_wrong_way' has been replaced by attribute 'allow_wrong_way' although the attribude is backward compatible in this patch, it can be removed in any of the future patches without notice allow_wrong_way is an array of road variant names (as tokens), where driving in a wrong way lane is allowed (i.e. no wrong way offense is reported) to allow wrong-way driving for all variants, use an array containing 1 empty token: allow_wrong_way[]: ""
Particle generator changes
The particle generators now explicitly specify model path and model look in the particle_gen unit instead of using the model_templateunit to support asynchronous loading. You need to update your definitions.
Changes in sign templates
There is new format of sign templates that has better modding support. Old format:
Now you can create files templates.mod_xxx.sii in your mods with custom sign templates.
The name which was previously part of /def/sign/template/sign_templ..sii* is now name of the template definition unit in /def/sign/templates.sii. You can convert it manually or use a following php script to convert them.
Change in accessory hiding flags
The optional flags controlling visibility of accessories in various views did change to improve future extensibility. This calculator should be used instead the one from 1.14 modding info.
Note that while the values in this build are compatible with the ones generated by the previous calculator and will only log error, this might change in future version of the game so you should update them to the new values to prevent possible issues in the future. A following perl script can be used to correct the files.
Добавлю мой вариант перевода Changelog`a:
список изменений
Код Улучшен механизм рендеринга Улучшено задействование графической памяти Улучшена поддержка многомониторных конфигураций Введена поддержка карт нормалей для участкой заграждений и зданий Интеллект трафика Улучшен интеллект трафика Улучшена симуляция подвески Улучшена логика и тайминг автоматической и секвенатльной КПП Исправлена интерполяция педали тормоза при использовании управления с кнопки\клавиши Теперь тормоз двигателем не работает, если нажаты сцепление или газ. Переключение передачи в режиме секвентальной коробки теперь не отменяет круиз-контроль Добавлены переменные для твикинга (настройки) h-образной трансмиссии (g_hshifter_layout_shifting, g_hshifter_synchronized) Добавлена переменная в файл конфигурации для дополнительного поведения тормозных огней (g_brake_light_all) Добавлена независимая симуляция adblue-датчика, зависит от объема бака Интерфейс Добавлена кнопка отмены в подтверждении URL (?) Сортировка заданий по имени отправителя и получателя (?) Теперь показывается стоимость парома в информации о пути Аватар игрока теперь можно поменять в профиле Автосейв перед сменой профиля И ESC, и ENTER теперь пропускают анимацию и закрывают экран доставки Независимая настройка громкости радио Данные (код) Улучшена визуализация смена дня/ночи Улучшен вид вспышек (бликов) Добавлено 6-колесное шасси для обеих Renaults Анимация руля для всех грузовиков теперь 900-градусная Улучшены лица водителей, добавлены новые Добавлены звуки шумов от сиденья\подвески Колеса и шины теперь разные детали Новый звук для DAF XF Euro 6 Телеметрия 64-битные значения лучше совпадают с документацией Добавлен отображение передачи, больше каналов для колес Добавлены соотношения для всех передач и дифференциала Средний расход топлива теперь реальный, а не статистический Adblue-каналы теперь работают Добавлены каналы дальности навигации и времени Добавлен канал текущего ограничения скорости OSX ЛУчшая поддержка Retina displays
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2010 Откуда: 161rus
AlexeyP писал(а):
Игра обновилась до версии 1.1.7 beta.
Картинка да, стала лучше. Также заметил, что торможение теперь стало более плавным (до патча помнится, машина чуть ли не колом вставала в конце торможения, теперь же легко дозируется замедление, настройка интенсивности в среднем положении у меня что до патча, что сейчас)
Настало. У меня сэйв 33-го уровня перестал работать. Причина: баг с наемными водителями - их грузовики перестали иметь названия и описания двигателей. В результате крэш при входе в меню "компания". Начал новый профиль.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.04.2003 Откуда: Tamdov Russia
Да простят меня модераторы, но такого бреда какой был написан выше, про предугадывание чего могут поменять я ещё не слышал, так может думать и писать только тот кто очень далёк от модостроительства к играм скс, какую и где "бяку" подсунут скс в очередном патче не возможно вообще, вообще угадать. Если как выше пытались к этому делу как бы логику применить, то облом наступит скоро, написали будут физику крутить, ты физику не трогаешь, делаешь что то другое, и вот выходит патч И!!.. ты понимаешь что твоя "логика" ушла куда подальше, скс там поменяли строчку сям поменяли строчку, причём эти строчки к физике ну совсем не имеют отношения, так что если не хочешь что бы твой мод глючил на новом патче: НЕ ДЕЛАЙ МОД СОВСЕМ!, иначе никак.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.07.2007 Откуда: Тюмень (с 2021) Фото: 73
Блин, добрался до северных широт Российских карт - снег на дороге и т.д. Мобы едут как по асфальту, а я 23 км/ч и то в подъем стояк, без возможности начать движение Еще разок попробую доехать до своего города, и манал я такую недокарту...
_________________ Ты прям даже не капитан очевидность, а адмирал ясен пень. (с) danil_sneg
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.11.2007 Откуда: St. Petersburg
oldman_lbt писал(а):
Мобы едут как по асфальту, а я 23 км/ч и то в подъем стояк
Это нельзя исправить, потому как для трафика не прописывается физическая модель подвески, а только траектория движения, т.е. на скорость трафика в игре влияет только подъемы в гору, а есть ли на дорогах ухабы и ямы не важно. Нет модели коллизии. Плюс ко всему, данная карта, как и карта Гобы подразумевает (хотя и не так сильно), использование как минимум ручной секвентальной КПП, в идеале ручной H-образной. Проблем с такими КПП при подъеме в гору в разы меньше. Для российских просторов есть патч - он увеличивает скорость движения грузовика по снегу - http://sharemods.com/b47k5tglqb5y/snow_road.rar.html
ЗЫ Самое главное нововведение для меня в новом патче, как оказалось, - добавление еще одного режима работы дворников.
Последний раз редактировалось AlexeyP 18.04.2015 11:56, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.11.2007 Откуда: St. Petersburg
kv0 писал(а):
А разные физ. характеристики шин не ввели в новом патче? Обещали же вроде замутить...
Не ввели пока. SCS вроде как пообещали, что сначала разделят тюнинг колес и шин в отдельные категории, потом договорятся с производителями, и только потом введут тех. хар-ки шин колес. Пруф: "How great would it be to introduce real tyres from the likes of Michelin, Continental, Goodyear, or Bridgestone into the game simulation, including not just the looks but also actual technical data and physical properties" Взято отсюда
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения