Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.12.2006 Откуда: Украина
dax8201
спасибо еще раз...теперь более менее нормально идет конечно нужно было сильно постараться юби с патчем который декларировал "повышение производительности",и при этом ее угробить
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Интересно, а что больше жрет памяти текстуры с бампом/паралаксом или материалы + геометрия? И что будет с производительностью? Вот батлу4 пиарили как игру без текстур, с материалами.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Последний раз редактировалось Genrix 22.06.2014 20:20, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Цитата:
ну ясно же по уровню производительности старшего брата чипа в PS4, HD7850
Во первых нет там 7850, там GPU базе GCN 2.0 (напомню что 290х это GCN 1.1) Во вторых отдельно GPU мощность сравнивать абсолютно не корректно, т.к. GPU PC не исполняет код движка игры а GPU PS4 исполняет код полностью (и физический в том числе). Втретьих есть такое понятие как "игровая производительность" она во флопсах не мериется, игра - это не вычислительная ферма, в игре постоянно присутсвует элемент случайности/внезапности. В чертвертых уже сейчас разрабочикам эксклюзов доступно столько инструментов и методов каких еще и на DX12 и DX13 хватит. В пятых в PS4 стоит аппаратный DSP для компрессии декомпрессии данных В шестых в PS4 встроен 4-х ядерный ARM процессор и 256МБ памяти для работы оси и фоновых приложений В седьмых , все 8 ядер CPU использованы для визуализации в несколько потоков (одно ядро половина производительности одного ядра хасвелла), на ПК визуализация до сих пор однопоточная (с переброской нагрузки на свободные ядра) В восьмых CPU и GPU имеют общий пул памяти и свободно могут работать над одной задачей. В девятых под ПС4 легче и проще программировать чем под ПК.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
MEX-74 Так все круто. Но у меня вопрос - зачем тогда мыло на пс4? Спецэффект? и да, судя по твоему описанию для пс4 и ПК нужно будет делать две отдельные игры, по крайней мере движка и основного исполняемого кода. А где же хваленая легкость разработки единой игры под все платформы, которые несет АМД подсистема и которую так просили разрабы игр от сони? Может ответ кроется в том, что ты несешь чепуху?
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.12.2004 Фото: 30
MEX-74 9-й пункт имеет право на существование, остальное чушь полная. В сухом остатке имеем, что производители настроены на приставки, производительность которых с пк даже не стоит сравнивать. Как последняя приора и 10-ти летняя bmw, несопоставимые вещи.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Genrix писал(а):
Интересно, а что больше жрет памяти текстуры с бампом/паралаксом или материалы + геометрия
текстура 2К, 5,66 Мб, бамп 2К к ней ещё 5,66 Мб, карта высот для параллакса, 2К ещё 5,66 Мб. Геометрия по сравнению с такими объёмами это просто мелочи. Но именно на геометрии сейчас продолжают экономить, все эти 5угольные шланги вкупе с освещением и АО, дающим реалистичную трапециевидную тень а матералов никаких в природе не существует, только геометрия и разнообразные текстуры. Также можно добавить карту отражения cubemap 2К, 5,66 Мб и карту спекулярных бликов 2К в 5,66 Мб и мы на один только объект ухлопаем тонны видеопамяти
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Последний раз редактировалось Renegade1979 22.06.2014 20:54, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Genrix писал(а):
Так все круто. Но у меня вопрос - зачем тогда мыло на пс4? Спецэффект?
видимо он в тайне мечтает что циферка 2.0 сделает аналог ~7850 быстрее чем 290х GCN 1.1
Добавлено спустя 1 минуту 25 секунд: MEX-74 так чё там насчёт рендер таргетов о которых ты вещал, как размер рэндер таргета связан с качеством того что на экране?
Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:
MEX-74 писал(а):
на ПК визуализация до сих пор однопоточная (с переброской нагрузки на свободные ядра)
так тока на амд, на нвидии многопоточный рэндер давно подерживается, а если деферед контекст будет написан программистом самостоятельно то и на амд поддерживается. да и то если говорить лишь о директе, на амд мантия добавляет поддержку многопоточности.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Последний раз редактировалось dax8201 22.06.2014 21:02, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.12.2004 Фото: 30
Всё это пустое... Если не придумают как замутить следы от пуль и разрушения от взрывов на всех поверхностях, +нормальные отражения, то никакой дождь и освещение не спасут.
з.ы. Самое главное забыл. Кровищи нету! Красные пятна на футболках не канают. Если массовое убийство на улице, то дайте нам лужи крови!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
dax8201
Цитата:
ак тока на амд, на нвидии многопоточный рэндер давно подерживается
Не путай со списком команд для вызовов. Если разрабы игры заюзали однопоточный рендер никто не сможет его сделать многопоточным никак.
Цитата:
MEX-74 так чё там насчёт рендер таргетов о которых ты вещал, как размер рэндер таргета связан с качеством того что на экране?
Ну потому что у вас у всех даже шикарные скриншоты вызываю сомнения, по моему мнению все очевидно - эксклюзивы PS4 далеко ушли вперед. Рах качественная характеристика вызывает сомнение привел количественную характеристику - шейдеров больше в 10 раз. Теперь я должен доказать что эти 10-ти кратные шейдеры не стрёмные... Ну в общем конструктивного диалога никакого. Пошел я графоном еще наслажусь....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
MEX-74 писал(а):
Если разрабы игры заюзали однопоточный рендер никто не сможет его сделать многопоточным никак.
так и в консоли тоже самое, если разрабы заюзали рэндер в один поток то пойди и убейся ап стену исправить тебе это не по силам.
MEX-74 писал(а):
Ну потому что у вас у всех даже шикарные скриншоты вызываю сомнения, по моему мнению все очевидно - эксклюзивы PS4 далеко ушли вперед. Рах качественная характеристика вызывает сомнение привел количественную характеристику - шейдеров больше в 10 раз. Теперь я должен доказать что эти 10-ти кратные шейдеры не стрёмные...
разложи мне по полочкам зависимость размера рэндер таргета и качества того что человек видит на экране.. про свой инфеймос лучше не вспоминай, тут приводили скрины сделанные без фотомода, носом ткнуть?
Добавлено спустя 2 минуты 53 секунды: увидел циферки больше чем на пк, а пояснить за них не можешь, клоун.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
У MEX-74 получается так - что эксклюзив для ПС4- то с передовой графикой, которой на пк нет или вообще невозможно такое реализовать. А если указать на какой-то мультиплатформеннный проект, который на пк выглядит лучше, то это сразу пастген, и на ПС4 специально снижают разрешение и фпс, т.к на высоком разрешении игра будет выглядеть хуже.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
MEX-74 писал(а):
Ну потому что у вас у всех даже шикарные скриншоты вызываю сомнения
в Infamous явственно видно, что экономят на детализации, и задние планы поэтому замылены вхламмм как в любом LA Noire и прочем поделии для консольки, а Killzone так вообще трешняк, напоминающий Unreal Tournament PS старый добрый Just Cause 2 всё ещё вытрет ноги о всякий там Killzone по части детализации пейзажей в 10000 кв. км, тем более что пейзажи эти мы там увидим только краем глаза, а игра - коридорный шутан
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Сейчас этот форум просматривают: oleg12580 и гости: 87
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения