Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.01.2004 Откуда: Оренбург
Хочу вот у вас спрсить. В общем, версия лицензионная от Буки на DVD. Проблема в том, что в консоли невозможно ничего ввести, так как пишуться одни закорючки. Приходиться пролистывать все значения, что очень неудобно. В чем проблема ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.01.2005 Откуда: москва
Может при установке патчей языки другие выбирал? Ну игра на англ, а патч русский или наоборот? Попробуй патч переустановить, с первого не выйдет, еще раз пробуй но с другим языком. А при открытой консоли переключать раскрадку пробовал?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
lostman писал(а):
Ставил. Результат не изменился.
Странно, тогда наверное ты прав, всё дело в процессоре.
4e_alex писал(а):
Нормальные игры проверяют вендора и капсы, а всякие CryEngine сходят с ума.
Что значит сходят с ума, просто у Nvidia постоянные проблемы с дровами, что не игра то глючит, и постоянно надо качать обновлённые версии драйверов, а обновляют они их сверх часто, особенно после выпуска новых серий видеокарт, а движок CryEngine обсалютно не виноват в некорректном отображении картинки на кривых видюхах, а точнее на драйверах под эти видеокарты.
4e_alex писал(а):
это же надо - 400(!) метров скомпилированных шейдеров, когда реально могло быть около 10 с попиксельно идентичной картинкой
С чего ты взял, что код шейдеров скомпилирован, там хранятся исходные файлы шейдеров написанный на языке Ассемблер, может используется ещё какой-нибудь язык, но я там оссобо не рылся, а с чего ты решил, что тоже самое может занимать 10 метров? Хотя если ты сравниваешь размер файлов шейдеров с другими играми, то в них либо очень мало этих самых шейдеров, либо они упакованы в ZIP-архив, хочу заметить, что если упоковать FarCry`евские шейдеры в ZIP-архив, то примерно 18Mb и получается, жаль что этого не сделали разработчики, хотя они заботились о более быстрой загрузке.
4e_alex писал(а):
на двери бараков вообще можно не светить, они ярче не становятся, зато ярче становится все вокруг, такие ошибки выглядят смешно и выдают всю бутафорию CryEngine
Это не ошибки и не браки, просто на момент создания было решено использовать именно такой способ разделения внутренних (indoor) и внешних (outdoor) помещений, видимо не смогли найти более лучшего решения этой проблеммы, лично я это эффект видел и он на самом деле раздрожает, но только в случае если ты проходишь в двери с фонарём. Эсли ты открывал редактор, то мог сам заметить как там разделенны внутренние (indoor) и внешние (outdoor) пространства.
4e_alex писал(а):
Нормальные тени CryEngine воспроизвести не в состоянии, больше одного источника и одного отбрасывающего тени объекта и всем уже даже не смешно
Ты случаем не забыл дату выхода игры? На тот момент практически не реально было сделать более одной от одного объекта тени, даже сейчас хвастаются любым колличеством динамического освещения и чтоб от каждого источника отбрасывалась тень не многие, особенно это подчеркнули разработчики игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, компания GSC Game World, и то если ты помнишь, то сталкера на прилавках ещё нет, а FarCry уже даже немного надоел, хочется чего-нибудь нового, ведь уже скоро два года игре!
4e_alex писал(а):
движок допотопный
О звуке не могу ничего сказать, так как играю либо на встроенной звуковой, либо но допотопной Creative и вообще звуком не интересуюсь, просто слушаю качественную музыку с Audio CD на стационарном DVD-проигрывателе с усилком и колонками.
4e_alex писал(а):
рагдолл кривущий
Вот тут ты сильно не прав, Rag Doll тут потрясный, такого нет не FEAR (трупы постоянно глючат при падении, дёргаются и нельзя толком проверить работу Rag Doll), не в HL2 (тоже не посмотришь на его работу), не в CS-Source (над трупами не поиздеваешься и соответственно не проверишь работу Rag Doll).
t1100 писал(а):
Там при распаковке вылезают 2 папки "Bin32" и "FCData".
You lamer!!!
H1tman писал(а):
Пока у тебя есть два варианта
Честно говоря о технологии HDR развивают много паники, в демке The Project визуально HDR реализован, и я его вижу на своей допотопной ATI Radeon 9800Pro, это мой личное мнение!
lostman писал(а):
получили вполне технологичную и довольно красивую игру
На момент выхода лучшую в мире игру, и мои слова не пустые, ведь на наших разработчиков не обращают внимание такие компании и корпорации как ATI, AMD, Nvidia, Electronic Arts, а на студию Crytek они обратили внимание (и не только они) не за красивые глаза, а за их талант и проффесиональность!
4e_alex писал(а):
что уже второй год CryTek мучается в попытках создать нормальные сейвы
Что за брет ты тут говоришь, у них сейвы отличные начиная с версии 1.0, а то что тебе хочется сохранятся в любом месте как во многих, то это лишь твоё желание, а разработчик сделали фиксированные точки сохранения, что например мне и некоторым моим друзьям очень нравится, лишний раз не хочется играть в сверх человека (super men). Добавлено спустя 15 минут, 31 секунду
4e_alex писал(а):
Так вот тень от его трупа отбрасывалась через пол этой верхней комнаты (она там навесом).
Такой глюк можно увидеть в редких случаях, вот например в этом месте ты заметил глюк с тенью только спустся около 2-х лет, а многие до сих пор не видели этого, но это мелочи по временам 2004-го года и на них не стоит так сильно обращать внимание, ведь отрисовка теней очень сложна для программистов и для железа тоже!
4e_alex писал(а):
Ну игра как игра, все вполне на уровне.
Игра как игра, да ты вдумайся в свои слова, такой фразы не сможет позволить себе даже опытный программист например компании ATI или MicroSoft, а ты так легко это говоришь!
mind_hacker писал(а):
получил массу артефактов - черные квадраты под бойцами и техникой. что делать?
Я и говорю, что дрова под Nvidia надо подбирать отдельно для каждой игры, благодаря немного кривым руками программистов компании Nvidia.
Вот зацените два прикольных скрина, мне они очень нравятся, ведь это я их сделал и не только скрины, обставил там тоже всё я.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
ypucm писал(а):
прикольно, но все же ты скелету на втором скрине пальцы-то загнул бы )))) шоб снайперку в руке он держал по-человечески
Я бы с удовольствием, но модели делал не я, а компания Crytek, а я пока не могу даже обычный ящик с текстурой сделать, а что касается динамической модели с физикой, так это пока только мечты, а вообще скелет прикольный, несмотря на то что он нигде не используется в игре как динамическая моднль, хотя может где он и валяется, но я встречал только отдельные кости скелетов или просто валяющегося скелета.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.07.2004 Откуда: Россия
Artemon писал(а):
что в консоли невозможно ничего ввести
Я вылечил это тем, что по умолчанию сделал язык "английский".
А HDR действительно красиво. Причем и на 6800, и на X1800XL качество картинки примерно одинаково. Только вот 20 fps на моей системе "это не есть карашо".
И еще: бесконечные патроны, это, конечно, good, но, как бы это обратно. Плюс нельзя стрелять из гранатомета.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
-=alex-forewer=- писал(а):
Что значит сходят с ума, просто у Nvidia постоянные проблемы с дровами, что не игра то глючит, и постоянно надо качать обновлённые версии драйверов, а обновляют они их сверх часто, особенно после выпуска новых серий видеокарт
Не рассказывай сказки про nVidia человеку, который этой самой nVidia пользуется.
-=alex-forewer=- писал(а):
движок CryEngine обсалютно не виноват в некорректном отображении картинки на кривых видюхах
Фанатские бредни оставь при себе. Или для соответствующего раздела. Дело не совсем в движке. Все современные игры разными способами определяют железо. CryTek это сделал не по капсам (хотя оглядка на них тоже производится), а по DeviceID. У NV40 DeviceID меньше чем у NV38. Это и вводит CryEngine в заблуждение. Сам то посмотри, он тебе на старте должен писать "using hardware shaders for R300 GPU". А для NV4x в ранней версии не было профиля (R4xx влегкую завелся с SM2.0). Продолжая сразу заодно отвечу и на слудующее..
-=alex-forewer=- писал(а):
С чего ты взял, что код шейдеров скомпилирован, там хранятся исходные файлы шейдеров написанный на языке Ассемблер
Шейдеры в папке Shaders\Cache - это скомпилированные шейдеры, сами шейдеры лежат в FCData\Shaders.pak и компилируются прогой Bin32\fxc.exe (это компилятор из DX9c SDK от MS) каждый раз на старте игры и очередного уровня (или берутся из этого самого кеша. Этот кеш создан разработчиками заранее потому что полная компиляция - очень долгий процесс. Попробуй эту папку куда-нибудь перенести, а потом запустить игру, первый запуск игры и первого уровня будет очень долгим. Потом вставь видеокарту на другой архитектуре GPU и снова потребуется перекомпиляция, на это раз скомпилированные шейдеры будут с другими именами и дополнят старые (которые уже не будут использоваться). А глюк версии 1.0 на NV4x - это глюк отсутствия нужного профиля и необходимых скомпилированных шейдеров (а сама игра тоже не может их скомпилировать - профиля то нету).
-=alex-forewer=- писал(а):
а с чего ты решил, что тоже самое может занимать 10 метров
С того, что вместо отдельного шейдера бампа на каждый материал можно было и один использовать. Но львиную долю занимают шейдеры освещения с отличиями буквально в одном операторе под разные входные условия. Когда можно было скомпилировать один раз и ввести входные переменные на уровне движка. В Source например нет такой нелепости.
-=alex-forewer=- писал(а):
если ты сравниваешь размер файлов шейдеров с другими играми, то в них либо очень мало этих самых шейдеров, либо они упакованы в ZIP-архив
Самих то шейдеров очень часто даже больше. Но они не скомпилированы в 2 сотни вариаций каждый просто потому, что кто-то в CryTek поленился сделать достойную систему опций и переменных в материалах в движке.
-=alex-forewer=- писал(а):
Ты случаем не забыл дату выхода игры? На тот момент практически не реально было сделать более одной от одного объекта тени
Хм... Ты только в FarCry последние 2 года играл? Сейчас есть как минимум 2 движка, которые могут это (и могли в 2004), правда один все-таки с ограничениями, а со вторым ты не желаешь иметь ничего общего , третий движок на подходе.
-=alex-forewer=- писал(а):
у них сейвы отличные начиная с версии 1.0, а то что тебе хочется сохранятся в любом месте как во многих, то это лишь твоё желание, а разработчик сделали фиксированные точки сохранения
Если кто не в курсе, то они делали 2 попытки создать нормальные сейвы, в 1.1 и 1.3, пока что глючит
-=alex-forewer=- писал(а):
да ты вдумайся в свои слова, такой фразы не сможет позволить себе даже опытный программист например компании ATI или MicroSoft, а ты так легко это говоришь
У меня нет трепета перед "божествами". Игра выросшая из демки для GF3 с островом и динозаврами оценки выше "игра как игра" и не могла получить. Хорошо еще, что на такую тянет.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
4e_alex писал(а):
Шейдеры в папке Shaders\Cache - это скомпилированные шейдеры
Блин, ну ты ведь не прав, скомпилированны - это значит переведены на язык компьютера, т.е. в единици и нули, а в папке Shaders\Cache находятся файлы с обычным кодом, вот например в файле CGRCAmbient_Particle$D3D9_PS11$NoFog.cgps находится такой код:
Я согласился бы с тобой если бы ты сказал, что шейдеры в папке Shaders\Cache сгенерированны под железо, а не скомпилированны!
4e_alex писал(а):
Не рассказывай сказки про nVidia человеку, который этой самой nVidia пользуется.
Просто ты не хочешь осозновать, что ATI немного лучше!
4e_alex писал(а):
В Source например нет такой нелепости.
В Source визуально выглядет всё очень "скромно" и бледно, а всё из-за сильной оптимизации шейдеров.
4e_alex писал(а):
Если кто не в курсе, то они делали 2 попытки создать нормальные сейвы, в 1.1 и 1.3, пока что глючит
Не забывай, что компания не стоит на месте, а постоянно занимается новыми проектами, вот и вывод сейвы делать как хочется тебе поручили кокому-нибудь новечку, а он забил на это и не стал мозг сильно напрягать, а сделал самый простой вариант и всё. А вообще я считаю что менять режим сохранений не стоит!
4e_alex писал(а):
Игра выросшая из демки для GF3 с островом и динозаврами оценки выше "игра как игра"
Откуда такая информация, просто может тебе не нравится сама игра или её сюжет, а может геймплей, но что касается сюжета, то на мой взгляд он по лучше чем у того же HL2. А FarCry не так популярен как HL2, просто из-за отсутствия рекламмы, и просто это первый проект компании, соответственно многие были не уверенны в его качественности.
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.10.2004 Откуда: Москва
-=alex-forewer=- писал(а):
Ты случаем не забыл дату выхода игры? На тот момент практически не реально было сделать более одной от одного объекта тени
Я, конечно, не спец. по движкам, но касательно момента выше - почему-то все забывают, что движок D3 можно было пощупать уже в 2002 году.
-=alex-forewer=- писал(а):
На момент выхода лучшую в мире игру, и мои слова не пустые, ведь на наших разработчиков не обращают внимание такие компании и корпорации как ATI, AMD, Nvidia, Electronic Arts, а на студию Crytek они обратили внимание (и не только они) не за красивые глаза, а за их талант и проффесиональность!
Причем здесь Electronic Arts? Касательно ATI/NV/Ubisoft (издатель) и CryTek - у последней была возможность показать свои наработки, т.к. они уже выпускали техно- демки (подробнее, можно почитать здесь), в которых была возможность гулять по острову с динозаврами. ATI/NV/Ubisoft видели перспективность проекта (должна была получится очень технологичная и красивая игра, для того времени) и первые две, естественно, поддерживают разработчиков (в большей или меньшей степени), а последняя вообще взялась издать игру. Так что, ничего удивительного я здесь не вижу. ps Вы, видимо, отстали от жизни. На наших разработчиков уже давно довольно активно обращают внимание и ATI и NV (многие игры выходят с логотипом TWIMTBP) и многие издатели, а в самой CryTek достаточно много программеров из СНГ.
-=alex-forewer=- писал(а):
Просто ты не хочешь осозновать, что ATI немного лучше!
Фанатыыы.....
-=alex-forewer=- писал(а):
В Source визуально выглядет всё очень "скромно" и бледно, а всё из-за сильной оптимизации шейдеров.
Скорее всего, виной тому - исходно движок Q1 (читай HL1).
-=alex-forewer=- писал(а):
generated by NVIDIA Cg compiler
Компилятор NV компилирует шейдеры (т.е. перерабатывает для исполнения на соотв. железе NV). Т.е. скомпилированные шейдеры лежащие в той папке - уже перекомпилированные шейдеры, готовые к употреблению картой NV. Так я понимаю. Только, давайте не будим спорить о терминологии. Смысл и так ясен.
_________________ ...where have i seen your face before?
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
-=alex-forewer=- писал(а):
Блин, ну ты ведь не прав, скомпилированны - это значит переведены на язык компьютера, т.е. в единици и нули, а в папке Shaders\Cache находятся файлы с обычным кодом
В единицы и нули ассемблерные шейдеры переводит уже драйвер. Даже когда компилятор шейдеров настроен на вывод в бинарный формат (и такие шейдеры есть в Shaders\Cache) на самом деле в API они все равно попадают в текстовом виде ассемблерных операций (по крайней мере при перехвате именно так они и выглядят всегда). А в бинарнике лежат только для экономии места (причем бинарник содержит не микрокод для GPU).
-=alex-forewer=- писал(а):
Я согласился бы с тобой если бы ты сказал, что шейдеры в папке Shaders\Cache сгенерированны под железо, а не скомпилированны!
Все притензии по терминологии в письменном виде в M$.
-=alex-forewer=- писал(а):
Просто ты не хочешь осозновать, что ATI немного лучше!
Просто я смотрю на вещи здраво.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
lostman писал(а):
Причем здесь Electronic Arts?
EA новый издатель у компании Crytek, а упомянул я к тому, что такая огромная компания как EA обратила внимание на студию Crytek, не смотря на то, что создана только одна игра!
lostman писал(а):
Скорее всего, виной тому - исходно движок Q1 (читай HL1)
Возможно и это.
lostman писал(а):
Только, давайте не будим спорить о терминологии. Смысл и так ясен.
Как, это ясен, скомпелированны и сгенерированны, это два различных определения, это тоже самое, что модер и модератор, обсалютно разные слова.
lostman писал(а):
Так что, ничего удивительного я здесь не вижу.
Так это только подтверждает мои слова, что эти компании увидели отличную работу разработчиков и заинтересовались ими.
4e_alex писал(а):
Все притензии по терминологии в письменном виде в M$.
Как это понимать?
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2005 Откуда: Новороссийск
-=alex-forewer=- Я смотрю ты и тут всех достаёшь с Far Cry - УГОМОНИСЬ:lol:
Far Cry была отличной игрой для своего времени (хотя и сейчас смотрится хорошо- твердая 4 ... даже 4 с +).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.08.2005 Откуда: Новороссийск
overclocker666 писал(а):
Я смотрю ты и тут всех достаёшь с Far Cry - УГОМОНИСЬ
О чём ты, лично я и многие тебя не поймут.
overclocker666 писал(а):
Far Cry была отличной игрой для своего времени (хотя и сейчас смотрится хорошо- твердая 4 ... даже 4 с +).
Я об этом и говорю!
_________________ Покупая лиц. Windows вы спонсируете американскую демократию. Американская демократия - навязывание собственной воли и захват ресурсов всего мира.
Сейчас этот форум просматривают: Kovich, Sanch и гости: 24
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения