Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2010 Откуда: Москва
#77 Издатель: Electronic Arts Inc. Разработчик: Maxis Дата выхода: 5 марта 2013 года
Минимальные системные требования:
Процессор: Athlon 64 X2 Dual-Core 4000+ или двух ядровый Intel 2.0GHz и лучше Оперативная память: 1,5GB операционной памяти (оптимально 2GB для Windows 7 или Vista) Видеокарта: ATI X1800, Nvidia 7800 или лучше Звуковая карта: совместимая с DirectX® 9.0c Интернет: 512 Кб/с широкополосное соединение для коллективной игры Операционная система: Windows Vista, Windows 7 Программное обеспечение: DirectX® 9.0c
Q: Стоит ли переплачивать за Digital Deluxe? A: Нет. (+ многие фишки делюкс эдишн доступны в DLC, а "герои и злодеи" крайне бесполезная вещь).
Q: Каким образом бороться с трафиком? А: В шапке темы инфо.
Q: Загрязнение земли как-то можно уменьшить? A: Убрать источник загрязнения (ставить продвинутые модули), земля со временем очистится сама.
Q: Как регионы со свободными слотами находить? А: Никак, фильтр урезали из-за проблем с серверами.
Q: Как бороться с микробами? А: Убрать источник загрязнения, либо строить продвинутую скорую с доп модулем.
Q: А что делать со вторсырьем? А: Перерабатывать в пластик/сплавы и делать из них процессоры/телевизоры/компьютеры, которые можно продавать на мировой рынок.
Q: Как решить проблему с нехваткой воды? А: Разместить продвинутый слив рядом с водокачкой.
Q: Подскажите как плотность застройки поднять? A: Факторы, влияющие на плотность: службы, расстояние до магазина, продажи (количество покупателей) и состояние дорог (пробки). Сама дорога (простые, 2х и авеню дают возможность строиться высоткам, если факторы выше этому способствуют). А для каждого типа населния свои требованиям к: службам, магазинам и состонию дорог. (Сама стоимость земли регулируется парками - от $ до $$$).
Список проектов в SimCity:
Аркология (Arcology) — город под куполом, совмещающий архитектуру и экологию. Это здание увеличивает в игре количество работников, студентов и покупателей для всех городов региона SimCity. Требования для постройки: - 2800 тонн металла - 1000 тонн сплавов - 60000 ТВ
Международный аэропорт (International Airport) приносит большое количество туристов и помогает грузовой транспортной отрасли в регионе. Для строительства международного аэропорта в игре SimCity 5 потребуется: - 2000 тонн металла - 1500 тонн сплавов, - 250000 тонн баррелей сырой нефти - Местный аэропорт, который привлекает более 100 туристов.
Космический центр (Space Center) увеличивает образование и туризм. Для строительства нужно: - 1400 тонн сплавов, - 170 тыс баррелей нефти - Университет с Инженерным институтом + выполненный исследовательский проект.
Солнечная ферма (Solar Farm) даёт региону большое количество дешевой и экологически чистой энергии. Требования для строительства: - 600 тонн сплавов - 115000 ящиков пластмассы - 45000 процессоров - Университет с политехническим институтом + выполненный исследовательский проект.
Информация по вычислению населения и распределению RCI (рабочие - покупатели - студенты), и планировке города! (Чтобы избежать больших проблем с трафиком)
Реальное население считается по формуле:
Код:
simcity.GetFudgedPopulation = function (a) { a = "undefined" !== typeof a ? a : simcity.gGlobalUIHandler.mLastPopulation; if (500 >= a) return a; if (40845 < a) return Math.floor(8.25 * a); a = Math.pow(a - 500, 1.2) + 500; return Math.floor(a) };
Т.е. примерно 20% от фейкового числа.
Ратио RCI, или как распределяются потребности. (Вкратце: Если у нас 710 LW (низкий достаток) рабочих, то они создадут 355 LW шоперов низкого достатотка. Наши 355 LW шоперов будут требовать 600 LW, 100 MW и 10 HW рабочих. У нас уже имеется 600 LW рабочих, а значит 110 LW рабочих окажутся свободными. А 100 MW and 10 HW рабочих создадут 50 MW and 5 HW шоперов, которые будут требовать определенное количество LW/MW/HW рабочих, что в свою очередь будет давать шоперов, опять. Чтобы попробовать избежать таких проблем можно попробовать строить в таком ключе: 78.03% LW workers, 18.24% MW workers и 3.73% HW workers.
Название: South Ural (74 region), (5 мест, по приглашениям). Сервер: Европа восток 4 Ник: Antonio_74RUS
Название: - (для желающих сделать ачивку на 2,5кк народу, по приглашениям, девиз региона: забросишь город - получишь люлей! ) Сервер: Европа Запад 1 Ник: Maxik0
Последний раз редактировалось P.tec 31.05.2013 15:12, всего редактировалось 6 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.06.2009 Откуда: Челябинск
Интересное дело. Не могу вернуть мною созданный город. Игра пишет, мол доступ в регион только по приглашениям, но этот регион я сам и создавал. До обновления 2.0 город можно было вернуть. Как быть?
_________________ Чем больше знаю – тем хуже сплю…
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.06.2009 Откуда: Челябинск
LuftHunter У меня сразу после захода в город станция сточных вод оказывается переполненной а насосная станция работает с максимальной загрузкой, но через какое-то время все возвращается на свои места. И так при каждой загрузке города.
_________________ Чем больше знаю – тем хуже сплю…
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.12.2007 Откуда: Екатеринбург Фото: 0
переработка сливных вод дала конечно результаты. поставил туда водонасосную - вода прям на глазах начала заканчиваться. хотя копилась ого-го сколько. печалит
_________________ i5-13400F (Silver Arrow IB-E) | Gigabyte Z790 D | 2*8Gb DDR4 3200 1.35v | GTX 1070 Ti | Samsung 970 EVO | BenQ EX2510-T (144Hz FHD) | Windows 10 Pro
• New: Added more Hotel models to increase hotel variety. • Traffic: Updated routing system to improve traffic. Routing system now understands more information about u-turns, required vehicle stops, and vehicle behavior on certain road types. This should make traffic smarter. • Traffic: Commercial and industrial buildings stagger their work shifts to start throughout commute hours instead of at the top of the hour. This should reduce traffic. • Traffic: Fixes one issue where a car won't move causing traffic to back up behind it. • Traffic: Vehicles can now make right turns on Red. This should improve some cases of traffic. • Traffic: Trading polish that will improve regional traffic when one city has a lot of jobs and its neighboring city has a lot of workers. • Air Pollution: Fixed more issues where cities that placed air polluting buildings received large amounts of air pollution from unknown sources. • Service Vehicles: Fix for disappearing service vehicles on cities that whose vehicles had disappeared before update 2. • School Buses: Fix for issue where school buses were getting stuck at neighbor's city or arcology. • Audio: Tuned audio on French Police Station. • Trading: Fixed issue where fire services were not trading consistently between Brakeman's Folly and Twain in Whitewater Valley. • Trading: Sewage trading: Sewage will now take a more direct route to regional sewage plant instead of throughout the city. • Trading: Made gifting more reliable. • Ferry Terminal: Ferry Terminal can now send its sewage to the output pipe and treatment plant. • RCI Tuning: Fixed issue where sims going to a park via transit would sometimes lose their money or happiness on the way home. • RCI Tuning: Bulldozing abandoned or rubble buildings will now prevent new developments for 6-12 hours. • RCI Tuning: Less Happiness is taken from wealth 2 and 3 buildings when rent is due when no money is present. • RCI Tuning: Fix for issue some users experienced where buildings would stay abandoned because moving trucks would not be able to move in. • Trees: Trees now last longer, but also do not eliminate as much ground pollution. • Radiation: Radiation causes less ground pollution than previously. • Transit: Changed thought bubble suggestion to add more trains to deal with crowded passenger trains to suggest that you add more train stations. • Transit: Improvements to lights to make rail look better at night. • Transit: Streetcar stops can now be placed directly on standalone streetcar tracks, and passengers can walk along the tracks to them. • Transit: Tuned the chance buses or streetcars will go to high-traffic stops first as a minor traffic improvement. • Roads: University pedestrian paths can now cross streets. • Manufacturing Trucks: Fixed issue some users experienced where manufacturing trucks left the city and were lost permanently. • Delivery Trucks: Fixed issue where some users would experience a loss of resources is their delivery trucks returned to garages without proper storage. • Sports Parks: Tuned the amount of skateboarders and neighborhood athletes at the sports parks. • Data Layers: Zones are now visible in heavy data layers. • Edit Mode: Added more valid snap points in edit mode. This improvement is most noticeable on Parks. • Buildings: Addressed some cases where buildings would stack on one another.
LuftHunter На крупный город делал по два места с переработкой/водокачкой - при чем качал не в полную мощь (смысла в полную качать нет - все равно падает "плотность" воды и качает в половину), в общем приходится иногда пересобирать конструкцию, но что поделать то.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2004 Откуда: Саранск Фото: 25
LuftHunter, мне особыми цифрами в этом плане не похвастаться, но на ютубе есть видосы где чисто на налогах в +10к> разницы были города! Сам я единственное что наконец-то сумел построить город с технологиями и рубил 5-6кк в месяц наконец-то) заработал лямов 50 и успокоился да и пробки уже начали к том времени просто выбешивать
За час строительства как-то так получилось: #77 При том, что плотность застройки от низкой до средней. Подожду, посмотрю до скольки дорастет, может еще сильнее унижу тебя
Nitey тупо натыкал на всю карту жилые зоны и гордишься? шлак как бы тебя не унизили освобождением от форума, умник
Да нет, 250-400к населения и +10к прирост от налогов при 9% это вполне нормально. Самое главное выдерживать счастье на 85-90% и будет вечный рост Скринами подтвердить наверн не смогу, т.к. уже месяц почти как не играю в этот шлак, по крайней мере пока не допилят ее до уровня релиза.
Да нет, 250-400к населения и +10к прирост от налогов при 9% это вполне нормально. Самое главное выдерживать счастье на 85-90% и будет вечный рост
Самый прикол в том, что баланс RCI таков, что индустриальные зоны вообще лучше не строить, людей точно не напасешься, загрязнение растет, пром. пожары, здоровье падает, счастье падает...
индустриальные зоны вообще лучше не строить, людей точно не напасешься, загрязнение растет, пром. пожары, здоровье падает, счастье падает...
Я вообще не пойму, что за рукожопы делали этот баланс.... и эту игру. Город вполне обходится одной индустриальной зоной 2*2. От них вообще мало толка, лучше сразу специализацию вкачивать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.12.2007 Откуда: Екатеринбург Фото: 0
чем вам индустриалы не нравятся? у меня они дают отличную прибавку от налогов. и народ работает. вообще город получился такой, что практически никто и не уезжает. самодостаточный и самообеспеченный.
_________________ i5-13400F (Silver Arrow IB-E) | Gigabyte Z790 D | 2*8Gb DDR4 3200 1.35v | GTX 1070 Ti | Samsung 970 EVO | BenQ EX2510-T (144Hz FHD) | Windows 10 Pro
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2004 Откуда: Саранск Фото: 25
народ, подскажите такой момент: если делать склад или порт под 1 какой-то товар(нап. компы), то имеет смысл ставить все 4 склада под компы или достаточно одного, главное что б с 4мя машинами?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения