Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
dax8201 Так же мипмапсы найдены \shaders_unpack\engine\shaders\textureprofiles.xml и там же в samplerstates.xml Но походу это уже не мой уровень, нужен опыт и понимание как работают игровые движки.
Добавлено спустя 36 минут 51 секунду: Еще кое что. В конфиг игры xml можно в раздел Post дописать FXAAQualityLevel="__" где он по дефолту в игре = 12, а можно выбрать
#ifndef FXAA_QUALITY__PRESET // // Choose the quality preset. // This needs to be compiled into the shader as it effects code. // Best option to include multiple presets is to // in each shader define the preset, then include this file. // // OPTIONS // ----------------------------------------------------------------------- // 10 to 15 - default medium dither (10=fastest, 15=highest quality) // 20 to 29 - less dither, more expensive (20=fastest, 29=highest quality) // 39 - no dither, very expensive // // NOTES // ----------------------------------------------------------------------- // 12 = slightly faster then FXAA 3.9 and higher edge quality (default) // 13 = about same speed as FXAA 3.9 and better than 12 // 23 = closest to FXAA 3.9 visually and performance wise // _ = the lowest digit is directly related to performance // _ = the highest digit is directly related to style // #define FXAA_QUALITY__PRESET 12 #endif
Разумеется 39 левел самый качественный, но и самый тяжелый. Хотя и FXAA и SMAA есть в SweetFX и там крути как хочешь, так что это наверное не сильно интересно. Конфиг SMAA тоже внутри игры лежит.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Mikanoshi писал(а):
Уже вроде Мальдо так сделал, взял ультра текстуры, убрал мипы и присвоил для высоких. Ничерта не изменилось, видеопамять забита 2020+ МБ и фризы
оно и не могло ничего измениться, вот висит в оперативе 4К текстура машины, если машина перед носом, в видеопамять по PCIe шлётся и рендерит mip уровень 0, то есть 4К текстура без других mip-уровней, если машина отъезжает чуть дальше, по идее из текстуры затребуют картинку в 2К, mip level 1, трафик меньше, видеопамяти требуется тоже меньше, оперативки требуется на 1/3 больше. А c патчем MalDo потребление видеопамяти всегда будет по максимуму, и даже наоборот, вырос трафик из оперативки в видеопамять, потому что всегда шлёт и рендерит текстуру 4К. Мало того, возможны различные искажения (texture aliasing), о чём сам MalDo и предупреждает
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Mikanoshi логично, что они в vram сидят, ибо переслать текстуруы из озу цпу в озу видеокарты под каждый мип лод это катастрофа, получим уровень фпс возможно даже хуже встройки гпу проца.
Добавлено спустя 5 минут 2 секунды: поставил миплод в 0 и принудительно AF16 для всех текстур при любом пресете качества, глюков вроде нет, фпс примерно тот же. попробовать еще point фильтры заменить на linear....
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Genrix писал(а):
логично, что они в vram сидят, ибо переслать текстуруы из озу цпу в озу видеокарты под каждый мип лод это катастрофа, получим уровень фпс возможно даже хуже встройки гпу проца.
это не объясняет того, почему для работы с ультра-текстурами минимальные сис. требования RAM: 6 Gb и значит ещё более логично, что 95% необходимых для рендера текстур в этой игре целиком и полностью могут помещаться в 1 Gb видеопамяти (я же как-то играю), а фризы связаны с тем, что 5% всегда даже после мода MalDo не помещаются даже в память печь780It's sad considering I have a 4670K OC'd and a MSI 780. Honestly, it's come to this. I honestly didn't see any stuttering fix because everything was still lagging. I have a great rig so why are these games lately acting so much like shit?. А может быть фризы вообще никак не связаны с текстурами, ибо мы знаем, что у Убифсофт руки всегда были кривые и индусские
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Последний раз редактировалось Renegade1979 27.06.2014 21:30, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Genrix писал(а):
попробовать еще point фильтры заменить на linear....
Хотя опасно, если в результате фильтрации цвета пикселей уплывут на основной текстуре от накладываемой поверх еще какой текстуры(или карты), то может выйти даже хуже, чем было. Если я перевод правильно понял.
Цитата:
When a texture filter operation is performed, the texture being used is typically also being magnified or minified. In other words, it is being mapped into a primitive image that is larger or smaller than itself. Magnification of a texture can result in many pixels being mapped to one texel. The result can be a chunky appearance. Minification of a texture often means that a single pixel is mapped to many texels. The resulting image can be blurry or aliased. To resolve these problems, some blending of the texel colors must be performed to arrive at a color for the pixel. http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library ... 85%29.aspx
Добавлено спустя 1 час 34 минуты 12 секунд: так и оказалось, тронул поинт и линеар фильтры, крутил их от линеар до трилинеар и поперли баги, белая обводка вокруг машин и графика стала как 16бит цвета и небо и отражения, короч этот фаил лучше не трогать, толку не будет.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
dax8201, в свое время качал твой матч на вд и она мне понравился куда больше работ theworse и kadzait. Не просматривая десятки страниц и не вмешиваясь в ваши разговоры, я могу узнать , ты еще допиленные версии своего матча делал с тех пор? Есть ли ссылки?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Попробовал мод ворза 0.8 с текстурным паком 800+мб - шлак. Ну может у кого карта 2гб тем он что-то и улучшит....я вижу только dof. И глюки с мигающими фарами авто и лод который работает прямо под носом, ужас. Мод кадзая попробовал - тоже самое, для 2гб карт. Я разницы с ультрой не замечаю в лучшую сторону. А вот лагающие тени людей в свете фар - это что-то новенькое. У кого 3гб и более, тем проше в xml конфиг прописать 3к тени вместо 4к и все. Жду модомейкеров кто возьмется за шейдеры, ибо я в них нуль. Только в них можно что-то реальное сделать. Да, как я понял физика взрывов "запеченная", так что улучшить ее врятли выйдет.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.06.2011 Откуда: Смоленск Фото: 0
dax8201 это да, твой самый последний патч мне понравился больше всего НО только у меня маленькая просьба к тебе, если не затруднит, сделай разрешение теней в последнем патче как в релизе, буду премного благодарен
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 95
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения