Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Лучше бы они из шейдера реки/моря выдрали фичу отражения лодки в воде и перенесли это в шейдер отражений в городе в воде на улице и на автомобилях. А то ГГ не отражается нигде как вампир и автомобили такие же. Вот это был бы мод, а пока всякий мусор лепят.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Genrix отражения в окнах не такие уж и не живые, по крайней мере облака в них двигаются.
Добавлено спустя 2 минуты 55 секунд: чё прикольно, стоишь на одной стороне дороги, глядишь на отражение в окне, переходишь на другую сторону дороги и глядишь на отражение а там тоже самое отражается, а вот в воде на земле отражения вполне нормальные, отражаются здания и даже освещение на них.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
dax8201 Не отражаются на земле ни машины ни люди, это резко снижает реалистичность. Если светящаяся реклама способна отражаться, то добавление авто и людей не должно уложить фпс в дно. В крайнем случае можно пожертвовать другой графикой, тем же LOD дистанс, картами теней и картами растительности.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
Genrix вот лодка в воде как бы отражается, но на самом деле это скорее всего тупо текстурная карта которая плавает вместе с лодкой то есть не отражение, у автомобиля такой карты нет и он отражаться не будет в той же воде скорее всего, или вот если лодку взорвать изменится ли отражение вводе, будет ли отражение пламени от горящей лодки, сомневаюсь в этом, а проверять лень.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.02.2010 Фото: 1
Genrix писал(а):
Не отражаются на земле ни машины ни люди, это резко снижает реалистичность.
Ухты. Если говорим о таком пустяке то наверное подчинили фризы на ультре?
dax8201 Как тактическая обстановка по поводу лагов игры? Есть сдвиги? Возможно свежий патч, который хоть что-то правит!!!
З.Ы Сор за офф. Пролистал последние страницы, там много обсуждение за шейдера и др. Неохота углубятся, ибо интересует сухой остаток в виде "безглючности" на ультре.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Nic101 Меня фризы раздражают меньше, чем отсутствие правильных отражений при том, что остальные отражения реализованы очень красиво. Как женщина с красивой фигурой, но лицом арангутанга и гроул-голосом. Уж или страшная или красивая.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Genrix писал(а):
Если светящаяся реклама способна отражаться, то добавление авто и людей не должно уложить фпс в дно. В крайнем случае можно пожертвовать другой графикой, тем же LOD дистанс, картами теней и картами растительности.
статичные объекты это минимум глюков, к ним к примеру не относятся столбы и деревья - их сносит любое авто, трассировка движущихся объектов это уже масса технических проблем, как тот поляк из Убийсофт объяснял, будет как с теми динамическими тенями от фар, наверное поэтому и не добавили... хотя я всё же считаю, что не тянет - консолько и соотв. не добавляли. И верёвки на пирсе треугольные по той же причине. Растительность там и так рисуется не дальше, чем в АС4, LoD это работа CPU и переход с Medium на High именно его и садит, карта особо не грузится, а вот карту теней стоит порезать, 2К карта в особо кривых движках SWTOR и Скайрима ложит в пол даже не самые слабые видяхи во всяком случае LoD в этой версии дуньки более-менее поправили, а то в АС4 ядро бедное грузили на 100% и на макс просаживало в дупель, вплоть до простоя карты
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Деревянная опора лэп, разваливающаяся на куски, как и стальная освещения......хочется спросить разрабов - вы вживую столбы лэп видели? Не каждый раз их удается пьяным водителям обломить даже на овер 120км/ч. Не то что они развалятся от удара об асфальт. Это продолжая мысль об отражениях и инвалидской игре.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Genrix писал(а):
Это продолжая мысль об отражениях и инвалидской игре.
только что проверял движущиеся отражения на примере разводного моста, отражение разводится, мало того ещё и мерцает белым как и сам сабж... хз какие такие соображения помешали устроить отражения машин на мокром асфальте но тут же и наглядный пример глюка, подплываешь ближе, отражение истончается в полоску и исчезает хз куда, может так и надо
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
народ че вы к графике пристали - это еще не самое плохое - второстипенные задания копипаст просто бесят. Это не говоря о сюжетке - примитив полный. Аи прохожих на улице вообще без коментов - а все мы помним как шикарно они реагировали на аварии на еа 3
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
masikpasik ИИ как и физика требуют процессорных расчетов, а консоли не тянут. Не делать же три версии ИИ, физики и графики для пс3, пс4 и пк. А потом править баги на трех версиях. Дорого. Вот и делают чтобы пс3 тянула базу, а красивости добавляют не умением, а тупо набалтыванием карт света, теней, отражений, смещений и дистанцией прорисовки с кастылем hbao+. Отсюда и загибание топ карт при треугольных колесах.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.07.2012 Фото: 7
Не могу понять почему не работает активация QR кодов. Может какой навык нужен? Вот нашёл код, а ничего не активно, хз что делать. Х удерживаю и ничего не происходит
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
4e_alex писал(а):
Freeman,Doc Да
Нет. Это только ваше мнение. Вообще не понимаю людей которые интересуются чужим мнением, как товарищ выше, и на основании этого делают выводы. Проще самому взять и поиграть.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения