Вот к чему приводят игры, ведущие игрока за ручку.
Угу, а тут не ведут за ручку, тут заставляют слоняться по линейному коридору непонятно куда и непонятно зачем. В шоуруме я положил перед андроидами мину (не зная что они оживут.. так на всякий случай).. когда они активировались они все подорвались.... всё равно позже стучали в дверь но так её и не открыли... следовательно ключа не было в них... а я сохранился.. вот к чему ведут тупые моменты где не ведут за ручку игрока.. если бы не было функции пред последнего сохранения то пришлось бы переигрывать всю игру а я бы этого не стал делать 1000000000%.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2014
InDigo24 писал(а):
В шоуруме я положил перед андроидами мину (не зная что они оживут.. так на всякий случай).. когда они активировались они все подорвались...
Игра рассчитана на адекватных игроков, логично мыслящих, а не на таких http://www.youtube.com/watch?v=5Cjrp23lBSM#t=346 которые минируют каждый угол на всякий случай. Игра все-таки сурвайвл и не предусматривает мнирования всего "на всякий случай".
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Прошел игру. Для эээ... стелс-шутера (назовем это так) очень длинная. Ходил только по миссиям, но текущую локацию старался обследовать целиком, на все ушло аж 24 часа. До выхода было немало сомнений в том, что концепция вообще жизнеспособна, но разрабам все-таки удалось найти правильную формулу. Скучно не было ни разу. За ручку ведут в меру, в терминалах достаточно подсказок, на карте почти всегда маячит точка назначения.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2005 Откуда: Москва Фото: 0
Kremniy Я так понимаю здесь речь все-таки о том, что человек решил, несмотря на жанр и т.д. сделать шаг в сторону и решить проблему так, как он считает нужным. И ведь в своем варианте он себе упростил жизнь, так как андройды не выбрались из помещения, но ключ он не смог забрать. Если не брать в расчет логику не логику, то по идее разработчики должны были вшить защиту от таких вещей, ведь все могут играть по-разному, он решил так вот и все. Например, там же есть управление газом, то добавили бы туда управление дверью, то дверь типа бы открылась в шоурум и он там бы забрал свой ключ. Но она не открывается, а только ломается андройдами. Таки да, это недосмотр разработчиков все-таки. Хотя с другой стороны защита от таких вещей как раз в том, что есть пред. сохранялка )
Ну а уж если вообще по-хорошему, т.е. если уж так оправдывать игру, то куда логичнее забрать пропуск сразу в шоуруме ) А то получается странно, стоит робот - забрать из кармана нельзя, а убей его уже можно...по хорошему это бред ) Примерно также в этой игре поданы открытия замков с кодами. Пока не прочитаешь инфу о коде, он тупо неактивен, что тоже убивает логичность. ))) Правда в этой игре почему-то я не обращал особо на это внимание. С кодами ведь еще фишка в том, что пока блин войдешь в комп, выберешь запись с кодом, всегда есть вариант появления за спиной или рядом чужого, так почему бы не испытать еще раз волнение с этим фактом )
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 01.10.2014
ProRus, никто не спорит - оказался прав. Но по итогу пришлось переигрывать и тут уже понятно - оказался неправ. Какова вероятность в реальности, что эти андройды оживут? - Нулевая. В игре это вероятность почти 100%. Надо вживаться в роль, а не проходить игру по игровым рельсам, опираясь на свои игровые знания. Да я думаю 90% игроков понимали, что они оживут. Тогда давай я тоже повайню. - Я выпустил неактивированному андройду обойму в лоб, а он после всеравно ожил. Мне не хватило боеприпасов и пришлось переигрывать... Почему после высадки, чужой за мной не прибегает, хотя я бегаю на спринтах... Продолжать можно бесконечно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2005 Откуда: Москва Фото: 0
Kremniy Ну да, то, что они оживут мне тоже так подумалось на 95% )))) Ведь неспроста они там стоят. Когда нашел решение, такой сразу сел и сижу жду, когда уже начнут. А они блин стоят, ну думаю ща мимо буду проходить и все...Но оказалось чуток по-другому ) Конечно, то что игра не следует прямым указаниями, а все-таки иногда надо что-то искать это прекрасно. Ощущения одиночества усиливаются в разы )
п.с. для усиления эффекта погружения всю игру проходил почти ночью, без света и в наушниках.
п.п.с еще до самой игры, решил сыграть в DLC команда смертников. Раза 4 пытался пройти - постоянно попадался чужому. После самой игры прошел этот DLC за 10 минут
Последний раз редактировалось ProRus 20.10.2014 12:40, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.10.2007 Откуда: Москва Фото: 28
Почему то, почему это...? Потому что так решил сценарист, друзья, и ни к чему все эти глупые споры! Все равно что смотря фильм и наблюдая за действиями главного героя чертыхаться, "вот дурак, да я бы на его месте... " А я вот прошел до конца, и ну очень понравилось. Ни разу не было такого чтоб ловил себя на мысли, мол тут нудятина, скорее бы пробежать, и вообще когда уже финальные титры? Все идет своим чередом, ИМХО каждый уровень на своем месте и здорово дополняет и разнообразит процесс. Два момента которые действительно можно покритиковать - первое это совершеннейшая тупость и непроработанность ваших "человеческих" противников на станциии. Ей Богу, они изрядно напоминают не людей а сплайсеров из Биошока. Непонятно с какой целью бродящие существа. Ну а второе - хоть создатели и уверяли, что главгерой будет не зеленым беретом, а хрупкой испуганной девушкой, но во второй половине игры, будучи обвешанной стволами, гранатами, минами и огнеметом она все же изрядно начинает "рембу" напоминать. Под таким грузом оружия и боеприпасов здоровенный спецназовец согнется, а она носится газелью. Ни о каком страхе и беззащитности речи уже нет, попадающиеся на пути людишки и роботы беспощадно уничтожаются, а чужой получив в рыло огненный пшик, трусливо прячется в вентиляции. Хотя это мелкие придирки. Игра понравилась. Тема "чужих" здорово реабилитирована после провальной Colonial Marines.
_________________ Этапы Большого Пути 1997-2017: Voodoo Graphics-Voodoo3 2000-Gf2Ti-5900XT-6600GT-7800GT-8800GTS512-GTX280-580SLI-680SLI-780Ti SLI-980Ti-1080Ti
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.08.2014 Откуда: Беларусь
С трейнером на невидимость прошёл за два дня, интересно сколько займёт без него учитывая "неадекватность" чужого. А вообще задалбливает то что он за гг постоянно ходит, толко в конце стало понятно что их там куча.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Dакоtа писал(а):
"неадекватность" чужого. А вообще задалбливает то что он за гг постоянно ходит
Он просто прибегает на шум и начинает все обнюхивать. Не найдя никого он сваливает через минуту-две. И если особо не шуметь, то надолго. Этим даже можно несколько раз воспользоваться, когда лень красться мимо людей с оружием. Достаточно треснуть одному гаечным ключом, спрятаться и наблюдать за прибежавшим на выстрелы чужим.
n3rd1st писал(а):
Типа первого AVP на CryEngine 3 меня бы устроило
Так ведь AVP 2010 года http://youtu.be/DGwvDmUwFcg (не CE3, но графика отличная, а джунглей там все равно быть не может)
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения