Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Spiner88 Фризит из-за 50% видеопамяти и 50% из-за процессора объясню почему. На персональном компьютере рендеринг в зависимости от события можно разделить на 2 категории: - немедленный рендеринг (Immediate Context) - отложенный рендеринг (Deferred Contexts) Немедленный рендеринг из-за особенности ОС всегда выполняется одним потоком команд, отложенный рендеринг можно сделать многопоточным, а изначально Deferred Contexts создается из Immediate Context. Чтобы избавиться от узкого горла в виде 1-го ядра процессора и нагрузить равномерно все ядра, нужно создать бОльше отложенных объектов а для этого нужно больше видеопамяти, а если их не создавать то производительность упрётся в скорость одного ядра процессора. В тоже время если памяти хватает и процессор мощный есть и еще подлянка - финализация сцены, в DX11 отложенные объекты метятся в предварительном буфере , таким образом если объекты которые созданы из большого количества материалов от они замедляют отрисовку из-за возникшей очереди. Консольные версии игр с этими трудностями не встречается, особенно PS4 с кучей памяти, там Immediate Context вообще отсуствует а отложенные объекты находятся в общем буфере и доступны как CPU так и GPU одновременно, на ПК такое тоже обещают, но только в DX12.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.07.2005 Откуда: Москва Фото: 8
Прошел одиночку. Все однотипные доп. задания пропускал. В целом игра не понравилась. Вроде бы графика ничего, город красив, но что-то не то. Какая-то скучная она. Вообще замечаю, что в играх юбисофта основная проблема это слабый сюжет. Явно им не хватает приличных сценаристов. Дополнение играть не будут. Начал немного, но совсем не зацепило.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 03.11.2014
Оптимизация намного выше, чем в ACU. Тянет даже Core2Duo и видео 1 гб. Поставил текстуры средние, разрешение 1024х768, все настройки на максимум кроме теней и антиальязинга. Выдает 20 FPS, Core2Duo E6600 и GTX650Ti, 6 ГБ RAM.
Фризит из-за 50% видеопамяти и 50% из-за процессора объясню почему. На персональном компьютере рендеринг в зависимости от события можно разделить на 2 категории: - немедленный рендеринг (Immediate Context) - отложенный рендеринг (Deferred Contexts) Немедленный рендеринг из-за особенности ОС всегда выполняется одним потоком команд, отложенный рендеринг можно сделать многопоточным, а изначально Deferred Contexts создается из Immediate Context. Чтобы избавиться от узкого горла в виде 1-го ядра процессора и нагрузить равномерно все ядра, нужно создать бОльше отложенных объектов а для этого нужно больше видеопамяти, а если их не создавать то производительность упрётся в скорость одного ядра процессора. В тоже время если памяти хватает и процессор мощный есть и еще подлянка - финализация сцены, в DX11 отложенные объекты метятся в предварительном буфере , таким образом если объекты которые созданы из большого количества материалов от они замедляют отрисовку из-за возникшей очереди. Консольные версии игр с этими трудностями не встречается, особенно PS4 с кучей памяти, там Immediate Context вообще отсуствует а отложенные объекты находятся в общем буфере и доступны как CPU так и GPU одновременно, на ПК такое тоже обещают, но только в DX12.
Сказано логично и наверное правильно, но как объяснить то, что у меня игра на самом первом репаке, без патчей - почти не фризит во время езды, а на последнем патче с DLC сюжетным - при езде блевотный геймплей, мелкофризит тут и там! i5 2500k без разгона, R9 280X без разгона.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.11.2012 Откуда: Майкоп
Spiner88 писал(а):
Увы но Phenom x6 3,8 Ггц игру не тянет. Загрузка ГПУ в городе 50-70%. Фпс падает до 20. В среднем 30-40. Все на ультре. При езде на машине начинает еще фризить. Видеопамяти 3Гб вроде должно хватать. И что самое печальное смена настроек на ФПС никак не влияет. А жаль. Если бы игра полностью грузила карту еще бы получилось комфортно поиграть. Видимо придется отложить до смены как минимум ЦП. DAI в этом плане куда оптимизированее и снисходительнее к ЦП. Загрузка почти всегда 99%. Комфортный ФПС, отсутствие лагов. Карта если интересно кому 7970 в разгоне.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Tomass писал(а):
Глюк года,Глюкодром слов нет.
Это у вас проблемы. Игра работает идеально на профильном, на высоких настройках(не ультра) Для меня идеально в этой игре это фпс выше 40 без фризов. Для ультра тут нужен i7 в хорошем разгоне в обязательном порядке. Да, это одна из немногих игр где i7 намного лучше и быстрее i5.
Tomass писал(а):
СЛЕПИНГ ДОГС как вам?Хотел скачать да инета не стало.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Tomass писал(а):
Да видимо это у меня проблемы не приятно когда 40 и выше.
Ну а что ты хотел на своем ведре на ультре со сглаживанием-то получить, 120 фпс что-ли? Тогда надо ведро поменять на норм комп с i7 и sli 980 и будет тебе больше 60 фпс.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2013 Откуда: Екатеринбург Фото: 0
OLD Hunter Ну а что ты хотел на своем ведре на ультре со сглаживанием-то получить, 120 фпс что-ли? Тогда надо ведро поменять на норм комп с i7 и sli 980 и будет тебе больше 60 фпс.[/quote]
А ты зачем хамишь и где ведро увидел?ХАХАТУН.У тебя на голове ведро по ходу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Tomass писал(а):
А ты зачем хамишь и где ведро увидел?ХАХАТУН.У тебя на голове ведро по ходу.
Где хамство то? Ведро вот: Intel Core i5-3570K ЖМ 4.9Ghz ASUS R9 290X DCU II Если 40 фпс мало, то надо i7 и вторую 290x или 2 970/980. А с игрой все отлично как и с оптимизацией, проблемы только в слабом железе.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2013 Откуда: Екатеринбург Фото: 0
OLD Hunter
Без обид,ради спортивного интереса и просвещения,как называется эта конфигурация пк? CPU: i5 4670K GPU: MSI R9 270 Gaming 2G (1050/1500)
Добавлено спустя 3 минуты 13 секунд: А сам не проверял?Интересный ролик но хотелось бы на личном опыте убедиться так как в рекламе со вкусом можно показать все что угодно
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения