Продвинутые настройки графики в игре ( в файле - GamerProfile.xml - меняем значение на 1)
AlphaToCoverage: сглаживание для альфа-текстур, вроде растительности. Активация данной настройки способна значительно повысить качество отображения листвы и прочих растений в игре. Требуется мощное железо при активации, иначе просадка fps может быть достаточно высокой.
AntiPortalQuality: управляет антипортальным рендерингом – технологией, которая используется для оптимизации скорости визуализации через окклюзию невидимых деталей. Рекомендуется оставить как есть.
ControlMapProfile Settings: позволяет настраивать управление не в игре.
DeferredFxQuality: качество "отсроченных" визуальных эффектов. Смена "console" на "pc" не оказывает никакого влияния по последним тестам.
DepthOfFieldQuality: качество эффектов глубины резкости. Можно менять на "pc" с "console", что может улучшить производительность. Так как статический эффект отсутствует, то производительность и качество эффекта пока протестировать не удалось. Поставьте "off" для полного отключения эффекта.
DepthPassQuality: настройка качества эффектов связанных с глубиной резкости. Можно поставить на "pc" вместо "console," что может повысить производительность.
EnvironmentQuality: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать детализацию окружающей среды – дистанцию видимости и качество объектов, дистанцию отображения NPC и других игровых элементов. Также влияет на глубину запеченного света и теней.
FireConfig QualitySetting: На что влияет, не известно. Рекомендуется не трогать настройку.
GameProfile Settings: позволяет настраивать чувствительность, опции девайсов ввода, сглаживание мыши, позволяет отключать миникарту и другие элементы интерфейса, вроде уведомления о миссиях. Удобно для тех, кто делает постановочные скриншоты.
GeometryQuality: компонент "уровня детализации", позволяет снижать качество деталей на зданиях при средней и дальней дистанции. Также снижает качество деталей на близких объектах и зданиях.
HDR: Отключает или включает высокодинамическое освещене. Не рекомендуется выключать, иначе игра глючит.
HighPrecisionNormal: Влияет на освещение на некоторых поверхностях, и белую обводку объектов. Снижает качество картинки, при этом особенно ни на что не влияя. Рекомендуется не выключать.
LodDitheringQuality: качество сглаживания теней на дистанции. Можно менять с "pc" на "console", теоретически повышает производительность ценой в качество теней. Однако во время теста ни то, ни другое не изменилось. Необходимо дальнейшее исследование.
MaxPrerenderedFrames and MaxDriverBufferedFrames: продвинутые опции для энтузиастов, которые хотят настроить задержку и производительность при вертикальной синхронизации.
NetworkProfile Settings: показывает порты используемые в мультиплеере, позволяя вручную добавлять исключение в фаерволл.
PhysicConfig QualitySetting: компонент "уровня детализации", позволяет настраивать одежду, воду и физику зависящую от ветра, вроде тех моментов, когда плащ Эйдена колышется на ветру или во время езды на мотоцикле. Понижение настроек может увеличить частоту кадров без снижения уровня графики.
PostFxQuality: дополнительные визуальные эффекты. При понижении повышает частоту, однако качество картинки может снизится значительно
RenderRain: выключает дождь если поставить на 0.
RenderSplashes: выключает брызги от дождя если поставить на 0.
RoadQuality: поменяв настройки с "pc" на "console" есть некоторые улучшения в качестве камней, бумаги и прочих элементов на поверхности дорог. Однако точно сказать пока сложно.
ShadingQuality: настройки шейдеров.
ShadowQuality: настройки теней.
ShowFPS: показывает частоту кадров.
SSAOQuality: настройки для Ambient Occlusion.
Supersampling: убирает выбранное сглаживание и рендерит все что есть на экране дважды для повышения качества. Это серьезно повышает качество практически всех элементов, однако очень сильно влияет на производительность.
TerrainQuality: компонент "уровня детализации", активация повышает производительность сказываясь на детализации поверхности на средних и дальних дистанциях.
TextureQuality: Определяет использование текстур. Для настройки самих текстур, редактируйте “PCCustomTextureQuality” – Ультра указаны как “High” в файле - и так далее.
TextureResolutionQuality: Неизвестно. Приводит к вылету игры. Трогать не рекомендуется.
VegetationQuality: компонент "уровня детализации", настройка качества растительности и сложность.
WaterQuality: настройки качества воды.
WidescreenFOV: Настройка области обзора. Значение “120” - ниже игрового стандарта, указано как “0”, так что экспериментируйте для достижения желаемого результата.
Последний раз редактировалось ParKur 06.09.2021 23:35, всего редактировалось 7 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Spiner88 Фризит из-за 50% видеопамяти и 50% из-за процессора объясню почему. На персональном компьютере рендеринг в зависимости от события можно разделить на 2 категории: - немедленный рендеринг (Immediate Context) - отложенный рендеринг (Deferred Contexts) Немедленный рендеринг из-за особенности ОС всегда выполняется одним потоком команд, отложенный рендеринг можно сделать многопоточным, а изначально Deferred Contexts создается из Immediate Context. Чтобы избавиться от узкого горла в виде 1-го ядра процессора и нагрузить равномерно все ядра, нужно создать бОльше отложенных объектов а для этого нужно больше видеопамяти, а если их не создавать то производительность упрётся в скорость одного ядра процессора. В тоже время если памяти хватает и процессор мощный есть и еще подлянка - финализация сцены, в DX11 отложенные объекты метятся в предварительном буфере , таким образом если объекты которые созданы из большого количества материалов от они замедляют отрисовку из-за возникшей очереди. Консольные версии игр с этими трудностями не встречается, особенно PS4 с кучей памяти, там Immediate Context вообще отсуствует а отложенные объекты находятся в общем буфере и доступны как CPU так и GPU одновременно, на ПК такое тоже обещают, но только в DX12.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.07.2005 Откуда: Москва Фото: 8
Прошел одиночку. Все однотипные доп. задания пропускал. В целом игра не понравилась. Вроде бы графика ничего, город красив, но что-то не то. Какая-то скучная она. Вообще замечаю, что в играх юбисофта основная проблема это слабый сюжет. Явно им не хватает приличных сценаристов. Дополнение играть не будут. Начал немного, но совсем не зацепило.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 03.11.2014
Оптимизация намного выше, чем в ACU. Тянет даже Core2Duo и видео 1 гб. Поставил текстуры средние, разрешение 1024х768, все настройки на максимум кроме теней и антиальязинга. Выдает 20 FPS, Core2Duo E6600 и GTX650Ti, 6 ГБ RAM.
Фризит из-за 50% видеопамяти и 50% из-за процессора объясню почему. На персональном компьютере рендеринг в зависимости от события можно разделить на 2 категории: - немедленный рендеринг (Immediate Context) - отложенный рендеринг (Deferred Contexts) Немедленный рендеринг из-за особенности ОС всегда выполняется одним потоком команд, отложенный рендеринг можно сделать многопоточным, а изначально Deferred Contexts создается из Immediate Context. Чтобы избавиться от узкого горла в виде 1-го ядра процессора и нагрузить равномерно все ядра, нужно создать бОльше отложенных объектов а для этого нужно больше видеопамяти, а если их не создавать то производительность упрётся в скорость одного ядра процессора. В тоже время если памяти хватает и процессор мощный есть и еще подлянка - финализация сцены, в DX11 отложенные объекты метятся в предварительном буфере , таким образом если объекты которые созданы из большого количества материалов от они замедляют отрисовку из-за возникшей очереди. Консольные версии игр с этими трудностями не встречается, особенно PS4 с кучей памяти, там Immediate Context вообще отсуствует а отложенные объекты находятся в общем буфере и доступны как CPU так и GPU одновременно, на ПК такое тоже обещают, но только в DX12.
Сказано логично и наверное правильно, но как объяснить то, что у меня игра на самом первом репаке, без патчей - почти не фризит во время езды, а на последнем патче с DLC сюжетным - при езде блевотный геймплей, мелкофризит тут и там! i5 2500k без разгона, R9 280X без разгона.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.11.2012 Откуда: Майкоп
Spiner88 писал(а):
Увы но Phenom x6 3,8 Ггц игру не тянет. Загрузка ГПУ в городе 50-70%. Фпс падает до 20. В среднем 30-40. Все на ультре. При езде на машине начинает еще фризить. Видеопамяти 3Гб вроде должно хватать. И что самое печальное смена настроек на ФПС никак не влияет. А жаль. Если бы игра полностью грузила карту еще бы получилось комфортно поиграть. Видимо придется отложить до смены как минимум ЦП. DAI в этом плане куда оптимизированее и снисходительнее к ЦП. Загрузка почти всегда 99%. Комфортный ФПС, отсутствие лагов. Карта если интересно кому 7970 в разгоне.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Tomass писал(а):
Глюк года,Глюкодром слов нет.
Это у вас проблемы. Игра работает идеально на профильном, на высоких настройках(не ультра) Для меня идеально в этой игре это фпс выше 40 без фризов. Для ультра тут нужен i7 в хорошем разгоне в обязательном порядке. Да, это одна из немногих игр где i7 намного лучше и быстрее i5.
Tomass писал(а):
СЛЕПИНГ ДОГС как вам?Хотел скачать да инета не стало.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Tomass писал(а):
Да видимо это у меня проблемы не приятно когда 40 и выше.
Ну а что ты хотел на своем ведре на ультре со сглаживанием-то получить, 120 фпс что-ли? Тогда надо ведро поменять на норм комп с i7 и sli 980 и будет тебе больше 60 фпс.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2013 Откуда: Екатеринбург Фото: 0
OLD Hunter Ну а что ты хотел на своем ведре на ультре со сглаживанием-то получить, 120 фпс что-ли? Тогда надо ведро поменять на норм комп с i7 и sli 980 и будет тебе больше 60 фпс.[/quote]
А ты зачем хамишь и где ведро увидел?ХАХАТУН.У тебя на голове ведро по ходу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
Tomass писал(а):
А ты зачем хамишь и где ведро увидел?ХАХАТУН.У тебя на голове ведро по ходу.
Где хамство то? Ведро вот: Intel Core i5-3570K ЖМ 4.9Ghz ASUS R9 290X DCU II Если 40 фпс мало, то надо i7 и вторую 290x или 2 970/980. А с игрой все отлично как и с оптимизацией, проблемы только в слабом железе.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2013 Откуда: Екатеринбург Фото: 0
OLD Hunter
Без обид,ради спортивного интереса и просвещения,как называется эта конфигурация пк? CPU: i5 4670K GPU: MSI R9 270 Gaming 2G (1050/1500)
Добавлено спустя 3 минуты 13 секунд: А сам не проверял?Интересный ролик но хотелось бы на личном опыте убедиться так как в рекламе со вкусом можно показать все что угодно
Сейчас этот форум просматривают: Guzz, vavan4eg и гости: 53
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения