Часовой пояс: UTC + 3 часа




Куратор(ы):   Inkviz   



Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 11977 • Страница 317 из 599<  1 ... 314  315  316  317  318  319  320 ... 599  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.04.2009
Фото: 2
#77

Вы – единственный выживший из убежища 111, оказавшийся в мире, разрушенном ядерной войной.
Каждый миг вы сражаетесь за выживание, каждое решение может стать последним. Но именно от вас зависит судьба пустошей. Добро пожаловать домой.

СТРАНИЦА ИГРЫ В STEAM

---
FAQ
Fallout 4 - Производительность, графика, тесты


Последний раз редактировалось ParKur 10.12.2020 1:58, всего редактировалось 12 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2012
Заметил такую фигню если ставишь югрид больше 5, то тени пропадают в корвеге, думаю и в других локациях тоже, интересно по чему


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.09.2008
Renegade1979 я в молодые года пока борода не выросла маппингом занимался. Рисовал карты для хл, кс, не скажу что хоть одна моя карта вышла в свет, но детально знаю все нюансы и плюшки бсп логики. Полетал с тцл по картам. В шоке. Расходование 30% ресурсов тупо вникуда. Клипноды работают косячно (в помещениях криво отшиваются не видимые игроку участки), текстурирование на уровне новичка. Зачем-то деревья... внимание... деревья внутри не пустые, а прокрашены текстурой! Как обычно делают дерево: создают цилиндр, применяют какие-то морфы чтоб был как ствол дерева, натягивают снаружи текстурку. А тут они проработали и прокрасили дерево... изнутри. Такой-же косяк у машин, зданий и прочих объектов. Я не говорю о том, что зачем-то на карте есть "подкарта" на которой ладно апскейловые текстуры зачем-то размазаны но и весьма "кушающая" вода! Я немного в шоке. Вспоминаю карты сделанные скаржем (кто знает его - тот поймет), как точились чуть-ли !непополигонально! карты для кваки, халфы... А тут... Блин... Движок 2006-2008 года нагибает железо 15 года.

_________________
6 ядра, 32 гига и игровая видеокарта!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.01.2007
Inkviz писал(а):
А тут они проработали и прокрасили дерево... изнутри. Такой-же косяк у машин, зданий и прочих объектов. Я не говорю о том, что зачем-то на карте есть "подкарта"

Это вы про фоллаут4?

_________________
Sitronix - Господин Полковник Sitronix
_____________________________
9800X3D@5.2ГГц фикс, 8.5 часов Prime95 Small FFTs stable, 32Гб + RTX 4090


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2012
кстати по поводу лампочек, ведь в игре есть текстуры прозрачного стекла, например на приборе воспоминаний


Последний раз редактировалось masikpasik 16.01.2016 23:35, всего редактировалось 1 раз.

 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.09.2008
Sitronix конечно про фол4. полетайте с тцл ;)

в голдсурсе, впрочем как и в кваке была текстура скай. она не обрабатывалась движком и рисовала тупо небо. потом, когда появились зхлт наборы компиляции карт, там была текстура нулл. Она даже небо не рисовала, а вообще тупо игнорировалась и заполняла полигон хитрым образом, грубо говоря последним цветом что был на этом месте кадр назад. Сложно объяснить....
Полагаю, что тут видать моделерам не рассказали что есть такие тупые методы оптимизации...

_________________
6 ядра, 32 гига и игровая видеокарта!


Последний раз редактировалось Inkviz 16.01.2016 23:44, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2012
капец только что посмотрел движку игры порядка 16 лет


 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Mogoll писал(а):
А что за меню статуса персонажей поселения добавили в патче, можно поподробней?

В режиме строительства теперь показывает, на что назначен поселенец, если на него навести.
Cider писал(а):
Да, тоже заметил, пару секунд Явно прибавилось.

Странно, у меня наоборот.

Добавлено спустя 33 минуты 36 секунд:
Что за бред? Движку от силы пара лет.
Того, кто пустил слух, что здесь gamebryo, нужно найти и сжечь на костре.
Изначальная структура движка (опять же не путаем движок с рендерером) использует те же, принципы, что и в Morrowind. Но движок как таковой был написан бесездой с нуля и в каждом релизе существенно улучшается. Использование чужого кода ограничивалось отдельными кусками движка. Рендерер являлся одним из таких кусков. В качестве рендерера в morrowind использовали netimmerse (предшественник gamebryo). В oblivion рендерер обновили до gamebryo 2.0, но уже начали вносить в него существенные модификации. Например, сильно переписали почти все процедуры работы с моделями. Подменили все алгоритмы LOD (по сути отключили, на самом деле в oblivion и по сей день есть только 2 уровня детализации мира и 1 на акторов). Кроме того, gamebryo в первоначальном виде - полноценный движок со всеми подсистемами и развитым инструментарием. А бесезда от него взяла только рендерер, все остальное (звук, физика, AI, скриптинг и т.д) либо сделали самостоятельно либо воткнули стороннее (типа havok на физику), весь инструментарий и редактор тоже свой с нуля написали.
В fallout 3 было довольно много изменений по всем системам, о них можно долго писать, но раз речь о рендерере, то его основу пересадили на gamebryo 2.2, повторив или обновив все модификации oblivion. Плюс внесли еще несколько своих улучшений, в f3 в кадре полигонов в 3 раза больше, чем в oblivion, из-за этого там впервые (для бесезды) появилась отсечка порталами в закрытых помещениях (это не значит, что отсечки в oblivion не было вообще, она была, но движку приходилось ее делать целиком в реалтайме для всей загруженной ячейки, вручную расставляемые порталы сильно упростили работу).
В skyrim gamebryo был выброшен. Рендерер полностью свой, сделанный действительно с нуля. Не выбросили только тот самый код работы с моделями, который изначально был подменен (из-за этого покопавшись в строках можно найти названия процедур типа "проиграть анимацию gamebryo", но это свой in-house код), и его в общем то тоже обновили. В fallout 4 рендерер (и судя по всему все прочие части движка, хотя оценить масштаб отличий можно будет только получив редактор) капитально обновили. До сих пор в коде fallout 4 есть небольшие куски, которые в свое время были забраны и переписаны из gamebryo 2.2 (речь все про те же процедуры работы с моделями). С тех пор gamerbyo как таковой вырос до версии 5, кстати. Но делать отсюда какие-то выводы все равно что говорить "если в вашей игре где-то используется сжатие gzip (это примерно каждая вторая), то ее движку 23 года".
К тому же форматы моделей NIF бесезды и NIF gamebryo не идентичны, тыц, бесезда почти сразу принялась вносить свои изменения. Вероятно поэтому именно эти куски и не были выброшены полностью при отказе от gamebryo в skyrim. Это уже больше был код бесезды, чем код создателей gamebryo.
Inkviz писал(а):
бсп

Здесь нет bsp в принципе. Все отсечки вычисляются в реальном времени, за исключением портальных подсказок.
Inkviz писал(а):
Я не говорю о том, что зачем-то на карте есть "подкарта" на которой ладно апскейловые текстуры зачем-то размазаны но и весьма "кушающая" вода

Этот подход применяется со времен oblivion. В любой момент времени игра рендерит 2 мира. Один - полная модель в сниженном качестве. Второй - текущие загруженные "клетки". Граница между ними блендится. Как следствие под землей текущей клетки в tcl можно найти вторую поверхность, от большой модели. Вырезать ее бессмысленно, с отложенным шейдингом она не стоит практически ничего.

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.10.2008
Откуда: Пермь
_ErOp_ писал(а):
Renegade1979 там кстате на входе докторша, которая на персонажа рычит, тебе с ней поговорить нормально не удалось? а то я говорить начал, и вроде уже подошёл к вопросу о том, кто её обидел и провалил проверку. Переигрывать не стал.

расскажет, что была у докторши подруга из содружества, которая обещала той помочь свалить из убежища и освоиться, докторша ей доверилась(а как же иначе?.. ведь ее все-таки охрана в убежище впустила, значит всецело можно доверять в любом вопросе), но подружка вместо помощи благополучно свалила со всеми сбережениями докторши с одной единственной понятной всем целью(вроде как кто-то видел эту самую подружку где-то в содружестве, благополучно сливающую бабло докторши... точно не помню уже, но смысл понятен, я думаю) и больше в убежище не появлялась. После чего докторша сделала типичный для любой среднестатистической ТП-шечки вывод: "я доверчивая дура, поэтому все чужаки - козлы" - и следует этому убеждению до настоящего времени.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Inkviz писал(а):
Я не говорю о том, что зачем-то на карте есть "подкарта" на которой ладно апскейловые текстуры зачем-то размазаны но и весьма "кушающая" вода! Я немного в шоке.
:D то, что на меши деревьев сдуру нацепили флаг double sided это точно сдуру, в скайримском плавильнике вообще не было обратной стороны, я таким образом там "нарисовал стены", боковуши и крышу просверлил в Максе, углей накопипастил, огонька... под хатами в Санкчуари и правда есть не только вода, а даже дно под водой, и все мои полы местами видно снизу в три слоя, кажется было точно такое же ещё в Скайриме, если не считать воду, то не особо страшно, простенькие шейдера для покраски и низкополигональные полы и стены много не отнимут. Можно даже налепить на это итерацию Meshsmooth, от стволов до камней и скал. А вот лагать это начало, когда ввели дх11 новомодные затенения с объёмными освещениями, сложные шестиэтажные шейдера размытия краёв теней, глубины рыбиего глаза мыльного дофа и хроматической абберации бокех, и прочее кинематографие. К графике оно примерно относится, как косметика шлюхи к смазливости шлюхи, то есть не особенно, но в А...сасине занимает 95% всей нагрузки. Остальная нагибает проц, видимо :bandhead:

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.09.2008
4e_alex я понимаю что тут не бсп технология, но суть не совсем в этом. Я про оптимизацию и логику в целом. И да, бсп "запекает" порталы, тут динамически всё. Но вот если вспомнить здания внутри, например больницы, там куча помещений зачем-то проработаны, но игроку видно максмум 1-2 стены. Остальные-же можно было "зануллить", но нет. Комната рисуется целиком. Или мои знания в архитектуре бсп тут не работают? Я не уверен, но судя по полетам в тцл, рисуется вся комната + интерьер в виде стульев например. Даже если мы видим стену. Я не беру в рассчет что стены отрисованы во всех проекциях для удобства конструирования. Т.е. стена (например стена), упрощенная до блока из 6 поверхностей (бетонный блок например) изначально протекстурирована вся, т.е. все 6 сторон имеют не только текстуру, но и карту нормалей, теней и проч. Хотя, порой, стены в игре это сложные довольно объекты. Ну так вот, эта стена, если мы видим только 1 сторону, все равно прорисовывается вся. Или я ошибаюсь? Я давно этим всем не занимался... Если ошибаюсь, тогда беседка молодцы, а я не прав.

_________________
6 ядра, 32 гига и игровая видеокарта!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.01.2007
Inkviz писал(а):
Sitronix конечно про фол4. полетайте с тцл

Нифига. Не ожидал такого от Бетесды. Может в этом есть смысл какой-то, непонятный? :?:

masikpasik писал(а):
капец только что посмотрел движку игры порядка 16 лет

На самом деле 22 помойму или больше. Первая игра Prince Of Persia 3D, но до неё ещё какая-то маленькая была. Это 92-94г примерно.

И да, это движок Гембрио, который Бетесда специально выкупила в 2011г (после ошеломительного успеха Скайрима в декабре вроде. Или январе-феврале 2012.). До этого покупала лицензии у разработчика.

_________________
Sitronix - Господин Полковник Sitronix
_____________________________
9800X3D@5.2ГГц фикс, 8.5 часов Prime95 Small FFTs stable, 32Гб + RTX 4090


 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.09.2008
Renegade1979 вода всегда испокон веков была жрущей ресурсы. Правда сейчас это более чем полностью нивелируется мощностью железа, но как вы сказали, если на слабенький эффект наложить тонну шейдерной обработки... Например ссао или аналог, который по крайней мере раньше работал только как бы это сказать... со стороны дров чтоли, помню как нвидиа его ввела, я запустил хл2 и абалдел от теней, но поплатился очень такой просадкой фпса... То сейчас, выходит, ситуация опять-же не лучше. Да, на дх11 ссао жрёт относительно меньше, но если учесть, что например (я не говорю что так есть, это лишь худший вариант) ссао применяется и на воду под землей... То всё плохо X) Срочно бежим за более мощным железом.

На сегодняшний день я (это мое имхо) считаю игру дайнглайт лучшей в плане открытый мир + графен. Игра стабильно выдает 60 фпс на моем железе при паре отключенных эффектов. Графика куда красивей, фпс куда приятней чем тут (тот тоже типа 60, ага. Только на ультралучах 30, при использовании прицелов 30 и т.д.). В ДЛ над полетать с фрикамерой, любопытно аж.

_________________
6 ядра, 32 гига и игровая видеокарта!


Последний раз редактировалось Inkviz 17.01.2016 1:24, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.01.2007
Renegade1979 писал(а):
не только вода, а даже дно под водой,

Это всегда так с гембрио. Обязательно вода внизу. Ещё в Морровинде заметил. Особенность движка...

_________________
Sitronix - Господин Полковник Sitronix
_____________________________
9800X3D@5.2ГГц фикс, 8.5 часов Prime95 Small FFTs stable, 32Гб + RTX 4090


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
masikpasik писал(а):
кстати по поводу лампочек, ведь в игре есть текстуры прозрачного стекла, например на приборе воспоминаний
как правило, дело обходится правками в модели, и малеванием на альфа-канале (как в моде на противогазы), на стекле у некоторых лампочек даже внутренная часть есть с нитью накаливания, 6 полигонов с альфа-тестом, но это нифига не помогает, так как при попытке внести изменения в модель игра использует ванильную. Копаться в FO4Edit и выяснять почему, крайне не хочется. А у массы плафонов даже нет внутрянки, висят себе на гирляндах по Даймонд сити и белым светятся, не добавлять же вручную, тем более что свечение на прозрачный effect shader уже хрен поставить :bandhead:
Sitronix писал(а):
Это всегда так с гембрио. Обязательно вода внизу. Ещё в Морровинде заметил. Особенность движка...
вода там везде, но так как это не ячейка, вряд ли туда попадёт screen space reflections или тени деревьев или ещё что, тут вода простенькая, как в Скайриме сама по себе. Вот в Вучдогсе там затратная водичка была :shock:

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


Последний раз редактировалось Renegade1979 17.01.2016 1:29, всего редактировалось 1 раз.

 

Куратор темы
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.09.2008
Renegade1979 кстати да, зачем они это сделали? Тупо прозрачные текстуры без просчета преломлений должны по-минимому напрягать железо. Даже кубомаповские отражения если добавить - все равно будет "реалистичней" да и просто тупо приятней, чем эта непрозрачная муть.

_________________
6 ядра, 32 гига и игровая видеокарта!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.07.2012
обратите внимание анимация людей, что в обливионе что в в скайриме один в один


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2011
Откуда: Кривий Рiг UA
Фото: 1
Inkviz писал(а):
Даже кубомаповские отражения если добавить - все равно будет "реалистичей" да и просто тупо приятней, чем эта непрозрачная муть.
сейчас если реализовать прозрачность верхнему слою, как в Скайриме, то нужно подключать effect shader, и она будет светиться по ночам, как кулеры офисные. А на material shader прозрачный запрещено ставить кубемап. В итоге у нас или поверхность воды прозрачная, но тусклая, или же глянцевая, но непрозрачная. Может даже чередуются, хз
как пример этот мод http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5021/? противогаз сделан цельной моделькой, стекло и всё прочее, автор накопипастил геометрии, наделал на альфа-каналах вырезов, и пустил резину как material shader, а стекло как effect shader. Все правки забил в файлы в \Materilas, что не очень удобно, лучше иметь прямо в модели

_________________
По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif


 

Main Character
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Inkviz писал(а):
Я не уверен, но судя по полетам в тцл, рисуется вся комната + интерьер в виде стульев например.

Да. Потому что вылет за стенку с tcl сразу же делает невозможной встроенную в движок отсечку. В oblivion и fallout 3 на тогдашних слабых видяхах fps сразу резко падал. Сейчас этого не происходит в fallout 4 как минимум из-за deffered shading (на это полагаются все современные движки с открытым миром, ни один на улице сейчас не отсекает геометрию никак, зная что пиксельная загрузка не вырастет все равно). Тем не менее (видимо, не выпилили из-за слабых видях консолей, которые еще и с архитектурой AMD, не очень любящей геометрию) в закрытых помещениях fallout 4 в реалтайме сортирует геометрию и отсекает ее.

Inkviz писал(а):
Остальные-же можно было "зануллить", но нет.

Так deffered shading же. О пиксельном overdraw с ним не заморачиваются.
Отсюда и довольно наплевательское отношение к наличию внутренней поверхности у объектов или второй воде под основной ячейкой.
Для строителей уровней удобнее иметь одинаковые блоки.

Sitronix писал(а):
Это всегда так с гембрио. Обязательно вода внизу. Ещё в Морровинде заметил. Особенность движка...

Это не особенность gamebryo. В Gamebryo как таковом (как в подукте gamebase/emergent) такого как раз никогда не было. Такое поведение уникально для игр бесезды, это их код.
Еще раз:
1. бесезда никогда не пользовалась движком gamebryo целиком, они взяли от него только рендерер и то как следует прошлись напильником
вся внутренняя архитектура движка, построенная на работе с ячейками - это целиком разработка бесезды
2. при разработке skyrim остатки gamebryo были выброшены за исключением тех частей, которые и так были серьезно адаптированы под себя в предыдущих игра (конкретно речь про работу с файлами моделей, NIF)

_________________
Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.05.2010
Фото: 0
Заранее прошу прощения за может быть ламерский вопрос но все же, несколько раз попадались легендарное оружие с названием , к примеру :"бесконечный короткий дробовик", "бесконечная снайперская винтовка" и т.д., суть короче вот в чём, разве у этого оружия не должны быть бесконечные патроны? А то патронов в них обычно около 300 и заканчиваются как обычно, а так на ютубе видал у некоторых оружие с патронником в "999" и патроны не тратятся, так "999" и остаётся, в фоллаут играю впервые, поэтому и не в курсе что да как, или это просто глюк игры?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.07.2008
Откуда: Екатеринбург
Фото: 6
Только что выбил карабин с бесконечными патронами, проапгрейдил на 300+ урона, а патроны действительно 999 и не кончаются.

_________________
Держи кровь чистой.
Мамкин пирожочек - лжец, хам и мелкий мошенник.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 11977 • Страница 317 из 599<  1 ... 314  315  316  317  318  319  320 ... 599  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Aomine, boeng и гости: 22


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan