Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault [addon] (2005) Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade [addon] (2006) Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm [addon] (2008)
--------------------------------------------------------------------------------------- Разработчик: Relic Entertainment Издатель: THQ Издатель в России: Buka Entertainment Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт) Жанры: Add-on (Standalone) / Strategy (Real-time) / 3D Multiplayer: (8) LAN, Internet ---------------------------------------------------------------------------------------
(!) Чтобы играть по сети за Tau Empire или Necron, нужна только установленная копия игры Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade. (!) Чтобы дополнительно играть по сети за четыре оригинальные расы, нужна установленная копия игры Warhammer 40,000: Dawn of War; ключ от нее возможно ввести при запуске Dark Crusade. (!) Чтобы дополнительно играть по сети за Imperial Guard, нужна установленная копия игры Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault; ключ от нее также возможно ввести при запуске Dark Crusade. * для наглядности - картинка
- Как разлочить все расы в Dark Crusade - В каком исполнении продаётся Dark Crusade Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 20.12.2006 3:02 Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 21.12.2006 2:54 Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 21.12.2006 17:16 Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 02.10.2007 18:59 Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 04.05.2008 16:22 Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 04.05.2008 16:23 Отредактировано куратором: zIBiT. Дата: 27.06.2008 16:04
Последний раз редактировалось RazOK 02.10.2004 23:23, всего редактировалось 3 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.04.2006 Откуда: Светлогорск. BY
Chief Bake писал(а):
Думаю это только некронам на пользу остальным штук 5-6 хватит
Это смотря какая стоит скорость ресурса и с каким противником играешь. Если скорость ресурсов норма (как в кампании) я обычно строю генераторов 12. В основном с расчётом на то, что отвоёваную землю ещё отбивать придётся. Ведь когда нападает противник на твою землю, все твои здания остаются, и в следующий раз их отстраивать снова уже не надо! Я ещё люблю застроить турелями все выходы с базы противника. Вот напал противник на меня, а у него вся база в моих турелях.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.06.2004 Откуда: Алматы KZ
Avator666 писал(а):
Ведь когда нападает противник на твою землю, все твои здания остаются, и в следующий раз их отстраивать снова уже не надо! Я ещё люблю застроить турелями все выходы с базы противника. Вот напал противник на меня, а у него вся база в моих турелях
Это да, я тоже так делаю, неудобно у Тау у этих нет оборонных пушек, только на постах. Так что их быстро сносят даже проапгрейженых.
Кстати мне очень понравился персонаж Элифас(это который главный у Хаоса), он какой то крутой в отличии от сосунка у гвардейцев. Ну космодесанта тоже ничего, но в Dawn of war был вообще лучше всех.
_________________ Поздравляю Шарик, ты балбес! (с) Кот Матроскин
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.04.2006 Откуда: Светлогорск. BY
Chief Bake писал(а):
сосунка у гвардейцев
Эт ты конечно загнул. Один командующий конечно слаб, но не со всей своей свитой. Эта команда разорвёт Элифаста очень быстро + магические способности тусы. Выходит один из самых сильных командиров. Кстати кампания за имперцев мне очень понравилась
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.06.2004 Откуда: Алматы KZ
Avator666 писал(а):
А какая разница? Или ты имеешь в виду, если играть по компании против имперцев?
не. Мне он нравиться как персонаж кампании, такой хлоднокровный. НЕ то что в Винтер Ассауте и Даун оф вар, там были какие то оркообразные тупые самодовольные идиоты
_________________ Поздравляю Шарик, ты балбес! (с) Кот Матроскин
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
Вообщем - прохожу компанию за Космическую пехоту, на харде, разработчики балланс поправили сильно - можно только 2 Хищника строить и 1 ракетницу, при этом не понял, какие-то противники немерянные стали - на глобальной карте во второй миссии 3 базы Тау и инженеров транспортировать - так пехота у Тау просто как тараканов много и они, в принципе, рвут пехоту у Маринов, при этом у Тау танки есть зверские ракетные и пушечные, к-е оборону проламывают любую запросто... Вообщем комп в лоб проломил оборону из 7 турелей, краулера, 2 хищников, 1 вилвинда, 2 Аццких дрейдноутов и лимита пехоты... Я просто был в шоке... Разработанны были пулемёты и базуки у пехоты.... Привалила безумная толпа и просто как катком зачистила всё. Вообщем, подумал я, Тау непобедимы, либо только рашем быстрым... Как я ошибался насчет того, что Тау самые крутые .... Правдами-неправдами (очень быстрым рашем пехоты и 2 дрейдноутами)прошел ту карту - и на следующей столкнулся с Некронами...
Можно сказать так - введение Тау и Некромантов - абсолютный дисбалланс - ибо комп за Некронов зомбями, пауками (круче чем Киллер Кан), танками с дамажом 330 и ещё какой-то нечистью тоже очень оперативно меня избил, потом я кое-как залатал оборону и пришли 3 пирамиды... Причем комп их телепортировал в тыл мне, и взял в клещи... По сравнению с предыдущими частями - этот Вархаммер - грандиозный шедевр со времен Старкрафта. Правда как его баллансировали - непонятно...
Возникает вопрос про балланс - а за имперцев, эльдаров или хаос как играть, если за маринеров рвут...
Может против некронов и тау легче за орков играть. Не проверял. Но вообще-то маринеров опустили здорово :(
Ещё я попробовал за Тау в скирмише - у них просто немерянно крутой техники и строить можно много.. Осадные мехи тоже капец просто, если 5-6 штук взять и прикрывать и невидимками радиус раскрывать - вообще хамская тактика - нужно вообще убрать осадный-дальнобойный режим у мехов в патче...
Некронов 5 мин посмотрел - у них нет 1 ресурса, энергия только, т.е. за них развитие вообще молниеносное получается.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.11.2005 Откуда: Одесса
Inqizitor что то ты ерунды валом написал , все остальные рассы маринам не уступали впринципе причем тут "раз маринов рвут" , если у тау убрать осадный режим чем они оборонятса будут ? , некроны и молниносное развитие тоже бред редкостный .
_________________ "Что вы мне загрузили?!" – вопил Нео, бегая с бензопилой за монстрами.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.06.2004 Откуда: Краснодар, 23. Фото: 3
Парни, разговоры о балансе, в принципе пустые разговоры. Каждая раса рвет любую другую при использоваии определенной тактики. Ресурсы в сети есть дерзайте например http://www.warhammer-forums.ru/ Inqizitor вообще проходили 3 моих знакомых кампанию, и все сталкивались с тем, что одну из рас было труднее всего одолеть. Уменя например, орки, у кого то некроны были непроходимые и т.д. Комп тварь читер. (например с орками у них бывало по 2 базы и двойной лимит).
Если о Некронах - самая слабая раса вначале развития и самая сильная в конце. Путем спец возможностей лорда и пауков можно сделать лимит пехоты до 35!!!
Тау хороши особенно в дальнем бою.
Старые расы - только наработывай навыки и находи свои "+".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
N.E.K.T.O. писал(а):
Inqizitor что то ты ерунды валом написал , все остальные рассы маринам не уступали впринципе причем тут "раз маринов рвут" , если у тау убрать осадный режим чем они оборонятса будут ? , некроны и молниносное развитие тоже бред редкостный .
В Dawn of War и Winter Assault Марины самые крутые были, и по пехоте, и по технике, орки потом были и хаос...
Некроны - а ты за них играл? Ничего захватывать не надо, ставишь монолит, генератор и потом штампуешь пехоту 2-3 пачки , лорда, атакуешь, отбить грамотную атаку некронов очень сложно... Главное - проблема ресурсов решается за некронов элементарно - куча генераторов и никаких проблем.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.06.2004 Откуда: Алматы KZ
Inqizitor писал(а):
Ничего захватывать не надо, ставишь монолит
у них лимит юнитов через страг точки повышаються, также строительств юнитов тоже зависит от кол-ва этих точек. И каждый последующий генератор строиться дольше и дороже
Inqizitor писал(а):
Тау просто как тараканов мног
Так гады они еще и дальнобойные, даже самые обыкновенные солдафоны стреляют дальше чем любая пехота в игре. А толпа вообще может смести любую пехоту.
_________________ Поздравляю Шарик, ты балбес! (с) Кот Матроскин
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.11.2005 Откуда: Одесса
Inqizitor конечно играл , и если ты не заметил то могу тебе сказать они дольше всех как по мне раскачигариваютса но потом не остановить . у них если посты не захватывать то скорость постройки будет такая что мрак да и енергии не так и много у них в начале что бы на всю развернутса сам рашем нес компа некронов хаоситами рапторами и десантом , но если дать развиста отбитса не могу хоть тресни
_________________ "Что вы мне загрузили?!" – вопил Нео, бегая с бензопилой за монстрами.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
N.E.K.T.O. писал(а):
Inqizitorу них если посты не захватывать то скорость постройки будет такая что мрак да и енергии не так и много у них в начале что бы на всю развернутса сам рашем нес компа некронов хаоситами рапторами и десантом , но если дать развиста отбитса не могу хоть тресни
Кстати, я тогда не понял, как Некронами контрольные точки захватывать - пехотой пробовал - нету значка захвата, так ими в скримише 2 компов на харде завалил - очень просто за них играть, пехота чуть дольше стоится, но зато лимит 35 и пирамидки рулят... Но я без захвата контрольных точек играл
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.04.2006 Откуда: Светлогорск. BY
Мои впечатления от разных рас:
Космачи: прежде всего, хочу отметить, что эту расу сделали очень слабой. В WA это была одна из самых сильных рас, а сейчас увы, есть расы и посильнее. Сильные стороны: космачи с базуками - лучшее в игре противотехническое средство. Терминаторы, увы их всего два отряда , битву ими уже не изменишь ( в WA их можно было делать 6 отрядов, причём любых – абсолютная мощь), смерч, одной штукой много не навоюешь (хотя бы штуки 2-3, было бы совсем другое дело). Слабые стороны: серые рыцари, повреждения хороши, но хелсов мало, очень быстро ложаться и дорого стоят. Истребители, всего два штуки, и идут только против техники. Но за космо играть всё же можно.
Имперцы: эта раса меня удивила, её подняли по сравнению с WA конкретно. Сильные стороны: прежде всего капитаны - 18!!! штук (3 комиссара, 3 псайкера, 3 священника, снайпер, командующий эскадроном + свита = 5 штук, и 3 техножреца, тоже заметьте капитаны). Псайкеры – очень полезный юнит, видит невидимок + новая магия, проклятие технаря. Размягчает броню транспорта до пехотной (представьте: после проклятия технарь боится плазмогана!) Очень мощная артиллерия и Леман Руссы. Ну а отравленный клинок – мой любимый сверх-юнит, мощнейшая огневая платформа. Турели. Слабые стороны: прежде всего пехота, имперцев много, но они какают (низкая мораль) в первый же попавшийся момент. Новый юнит, тяжело вооружённая пехота - Много стоит, долго строится, занимает 2 пехотных места, и при том повреждения наносит не очень высокие. Хотя задумка неплохая.
Хаос: довольно мощная раса. Сильные стороны: тяжелые буры и плазма у дарк-маринов – бешеные повреждения. Принц демон и жаждущий крови - очень полезные и сильные юниты. Слабые стороны: Хищники хаоса - сейчас в упаде, 2 штуки и не очень большие повреждения. Прежде всего разочаровали бесы. Как основное противотехническое средство – отстой полный, пополнять нельзя и очень мало снимают у техники. Ну и дарк-марины сами по себе. 350 морали с сержантом – смех , мало хелсов.
Орчиш бойз: очень сильная, харизматичная и прикольная раса. Сильные стороны: очень мощные и толковые капитаны, все видят невидимок, кроме больных медиков. Варбосс – несравненно самый сильный командир в игре. Нобы - 2 отряда, но с когтями силы и медиками сверхмощные юниты. Ими можно ужасных дел натворить. Ослепители, 2 отряда по 7 штук с демоническими дальними повреждениями – самые сильные дальние бойцы и быстрая смерть вражеской пехоты (если брать два отряда заполненные в макс – стиратели отдыхают). Слабые стороны: немного подкачал технарь, особенно упёртые танки – снимают по своим, мешают воевать.
З.Ы.На остальные расы меня не хватило. Это сочинение - чисто моё мнение и я его никому не навязываю. Не отрицаю некоторые неточности. Особую критику рассматривать не буду!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.06.2004 Откуда: Алматы KZ
Орки мне тоже понравились, особенно ослепители, вообще никого не подпускают к себе, правда у Биг Мека что то мало фишек. И нравиться что символы WAAHH можно ставить в неограниченом кол-ве
_________________ Поздравляю Шарик, ты балбес! (с) Кот Матроскин
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Фото: 93
Теперь я понял настоящее величие Некронов - крутейшая пехота (простые, продвинутые и зомби) и Несущий Ночь - залог победы. Он с одного удара командный центр 1 раз снёс.... И дерется магией, косой и дыханием смерти. И неубиваемый практически - скорость регенерации немеряная, бывают глюки - в дезматче с друганом Несущего проглючило и трансформация в 2 раза больше времени была, и выстрелы свозь него пролетали . Пауки некисло деруться, лимит огромный... Вообщем - мне некроны очень понравились. Самая сильная раса без вопросов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.10.2004 Откуда: Брянск Фото: 2
Никто ничего не скажет в защиту Маринесов? Мне они больше всего нравятся, главное в начеле пути пару турелей поставить успеть, благо привязок к зонам нету. Против некронов хорошо действуют маринесы с плазмаганами и ракетами. Полностью прокачанные герои маринесов и некрона в рукопашной бьются на равных. Но маринес плюс ко всему от него убежать может Несущего ночь у меня капелан и Герой вместе держали, потеряли по 50% здоровья, а потом совместно убили лорда некронов. Штурм у маринесов мне больше всего нравится: развиться до джагернаута, запихать туда терминаторов ближнего боя совместно с библиотекарем и с благославения бога машин заехать на чужую базу Пока кипишь идёт переправить туда пару дреднаутов, двух хищников и ждать пока пехота подойдёт. Обычно вся техника твоя выбивается на пехота всё заканчивает.
Герой маринесов и капелан совместно с серыми рыцарями прекрасно действуют против героев хаоса (лорда и жаждущего крови). Орбитальная бомбардировка у маринесов вообще самая отличная штука. 3 отряда 4х прокачанных скаутов со снайперскими винтовками и зондом начинают рулить. Отстрел чужих героев идёт на поток. Дреднауты без прокачки выкашивают пехоту. Только не понравилось что дреднауты лишили такой фитчи по первой части вархаммера как вбивание пехотинца в землю. И верите нет, у меня самый проблемный юнит для маринесов-это имперский гвардеец с гранатомётом. Как любителю обороны мне маринесы нравятся больше всего (отряд терминаторов с библиотекарем разваливают ядовитый клинок).
_________________ Демократия она в аду, а в раю потому и рай, что там царствие.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.12.2004 Откуда: Moscow
кстати есть достаточно интересный мод DowXP
а насёт слабости маринов ,такого точно нет в компании ,на харде все лёгко выносятся а сюжета как
такового нет и играть не интересно правда в скёрмише с некронами тяжко , но я ассальт маринов не пробовал по идее с ними неплохо всё должно быть
а насчёт глючной версии ,то намного проще использовать ключ от буки в пиратке
Последний раз редактировалось RedRider 18.12.2006 16:59, всего редактировалось 1 раз.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения