Куратор темы Статус: Не в сети Регистрация: 06.02.2007 Фото: 1
#77
Жанр: Командный шутер Релиз: 24.05.2016
Разработчик: Blizzard Entertainment Издатель: Blizzard Entertainment Локализатор: Blizzard Entertainment
Движок: Tank Engine Платформы: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One Официальный сайт: https://playoverwatch.com
Описание
Командный шутер 6 на 6.
5 режимов игры. Захват точек. 5 карт. Цель атакующих — захватить определенные контрольные точки, а защитников — удерживать их до тех пор, пока не истечет время. Сопровождение. 6 карт. Режим, в котором атакующая команда пытается доставить груз в пункт назначения до истечения времени, а обороняющаяся мешает ей это сделать. Контроль объекта. 5 карт. Каждый раунд команды сражаются за контроль над определенной точкой на поле боя. В матче побеждает та команда, которая одержит верх в двух раундах. Захват точек/сопровождение. 5 карт. Сперва атакующая команда захватывает груз, а затем пытается доставить его в пункт назначения. Обороняющаяся команда должна помешать ей это сделать. Захват флага. 5 карт. Две команды по 6 игроков должны захватить флаг противника и удержать собственный флаг. Схватка. 6 карт. Восемь игроков состязаются между собой в том, кому удастся совершить больше убийств. Каждый сам за себя. Командная схватка. 10 карт. Команды 4х4 состязаются в том, какой из них удастся совершить больше убийств. Ликвидация. 4 карты. Командные бои в форматах 1х1, 3х3 и 6х6, где единственная цель — уничтожить всех противников.
3 класса. Урон. 16 героев. Герои категории «Урон» призваны находить противников, ввязываться в бой и устранять их, используя свои умения и способности. Танк. 8 героев. Танки могут выдержать огромное количество урона и прорваться сквозь укрепленные позиции, например, через большие группы героев вражеской команды или тесные проходы. В роли танка вам предстоит вести за собой всю команду. Поддержка. 7 героев. Герои поддержки защищают и усиливают своих союзников, исцеляют и укрывают их щитами, а также увеличивают их урон и скорость, предоставляя, таким образом, всю необходимую помощь в бою. В роли героя поддержки вы отвечаете за выживание вашей команды.
Действует презумпция согласия (^^) добавляю тех кто отписывался в теме по теме. Если не хотите видеть себя в списке (или добавил ошибочно) пишите, удалю. Лучше в ЛС.
ПРАВИЛА ТЕМЫ
1. Соблюдайте ПРАВИЛА КОНФЕРЕНЦИИ. 2. Здесь проводится обсуждение игры, а также её технических аспектов. 3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ разводить склоки и устраивать личные разборки. 4. ЗАПРЕЩАЕТСЯ обсуждение поиска средств для взлома ПО, читинга, хакинга и т.п.
Ветка предназначена для обсуждения Overwatch. Другие игры Blizzard, личности участников и их игровые способности, кроме конкретных рекомендаций, являются оффтопиком. Ограниченный оффтопик разрешен, но желательно размещать его под тегом (оff) и не злоупотреблять им.
В остальном действуют общие правила конференции. Помните, что согласно им размещение видео даже с минимальной нецензурной речью в тегах или в виде действующих ссылок строго запрещено. Картинки и видео с нецензурным текстом нельзя размещать в тегах, но ссылки на них допускаются в блоке (spoiler). Предметное обсуждение и размещение ссылок связанных с читерством запрещены.
Для выкладываемых в теме картинок следует использовать хостинги без рекламы - pixic.ru, imgur.com - или функции нашего сайта. Хостинги с назойливой рекламой, такие как radikal, fastpic, imageban, использовать не следует (уважайте время и трафик других участников). Изображения более 1 МБ оформляются как превью, ссылка, или убираются под спойлер. Тематические видео можно выкладывать на обозрение в полном объеме с тегом (media), но стоит использовать спойлер, если видео не относится напрямую к тематике.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.01.2011 Фото: 19
Barash писал(а):
В конце написали "torb carry". Как-то так.
Ага (= он может "призвать" самого сильного игрока на своём ранге) турельку) вчера чуток смотрел стрим супорта на платине.... это печаль. я тоже кривой , но не настолько)
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
ZadaRneLL писал(а):
Лол. Когда надоедает присасываться - беру Дзеньятту и иду ломать кабины. Заходит на любых рейтах - сейчас вроде, говорят, в дайв его модно пикать даже.
Люблю зенчиков солдатом или кри. Пыщ-пыщ и их нет)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
NV30 писал(а):
Причем здесь инет, если это локально считается?
про локально считается это все сказки, причем непонятно кем придуманные. По неткоду я вообще не вижу сильных отличий от того же бф4, а если учесть что тут всего 12 игроков на карте и практически нет баллистики, то можно сказать что неткод вообще уг. 60 тикрейт вообще никак не ощущается кстати, в отличии от того же бф4, там при 60 все суперплавно и приятно, прям все движения твои и окружения, стрельба и т.п(кто играл там при 30 и 60 поймет) . Тут же что 20 что 60 ощущается как 30 тикрейт в бф.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.04.2003 Откуда: Москва
OLD Hunter писал(а):
про локально считается это все сказки, причем непонятно кем придуманные.
По этим сказкам работают все онлайн шутеры с бородатых времен. Везде есть предикшн, без которого на экране творилось бы ужасное дерганное лагалово. Поэтому это норма, когда человек с хреновым пингом может убить кого-то за препятствием и т.д. От это никуда не уйти, ну кроме лана)
Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:
OLD Hunter писал(а):
в отличии от того же бф4, там при 60 все суперплавно и приятно
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Я просто дальше кому-то 3.1 буду лепить за явную дезинформацию. OW использует локальную симуляцию. Хитрег происходит на клиенте, с последующим подтверждением сервера. "Выдумано" это было еще в бете теми, кто не поленился запустить 2 клиента рядом и снять процесс на камеру. В последствии было подтверждено самими разработчиками на официальном канале youtube.
Клиент не ждет подтверждений сервера для начала любого действия. С любым пингом после нажатия W ты начинаешь у себя на экране двигаться вперед. И с любым пингом после нажатия на левую кнопку мыши ты у себя на экране видишь анимацию выстрела. Это называется локальная симуляция, без нее о нормальной отзывчивости не было бы и речи. При пинге до 250 попадание засчитывает клиент на основании того, что у игрока на экране. При пинге свыше 250 отсылается только факт выстрела и направление, в которое игрок стрелял, а решение о попадании будет принято сервером по местоположению цели по версии сервера. Затем данные поступают на сервер. Сервер повторяет симуляции с каждого клиента (это нужно еще и потому, что серверу пересылаются команды управления, а не целиком состояние игрока или игры), соединяет их в общую картину и делает проверку на то, что игрок вообще мог эти действия совершить, т.е. не умер и не был застанен другим игроком. Если по мнению сервера ты был убит раньше, то твое действие другой игрок даже не увидит, и на повторе смерти ты его тоже не увидишь. Например https://youtu.be/2_9uxcS3LuA. Если ты был застанен, то сервер поправит твой клиент, отменит локальную симуляцию последнего действия/движения и вернет тебя в ту позицию, где произошел стан (где ты был на тот момент, когда сервер принял данные от игрока, который использовал станящую абилку). Полученные и обработанные данные сервер рассылает всем клиентам (в данном случае уже не отдельными командами, а состоянием игры). Клиент в свою очередь не отображает их сразу как есть, иначе остальные игроки на твоем экране двигались бы рывками (особенно при тикрейте 20). Данные интерполируются для сглаживания перемещений и анимаций (величину задержки интерполяции в игре видно сразу под пингом) + предсказываются немного вперед по предыдущим командам с целью приблизить положение других игроков на экране к тому, где они предположительно (!) находятся на своих экранах. Итого, при пинге от 0 до 250 попадания по сути считаются как в сингл-плеер игре. Попал на своем экране - значит попал. Если, конечно, не убили раньше, не застанили, или не потерялся сетевой пакет (эта игра, как и большинство, использует UDP, не предполагающий гарантии получения данных, это вынужденная мера, т.к. ожидание ответа при гарантированной доставке TCP вызывало бы постоянные лаги сервера и всех игроков в результате). Если все хорошо, пакет дошел, а стрелок мог стрелять, то при подтверждении попаданий с пингом ниже 250 сервер доверяется клиенту, т.е. не имеет никакого значения, где по мнению сервера была цель. Высокий пинг при этом хорош тем, что на твои действия игроки смогут реагировать только с задержкой, а плох тем, что и ты можешь реагировать на чужие действия с той же задержкой. При этом, если 2 хитскана (например 2 вдовы) одновременно выстрелят в друг друга, то всегда умрет тот, у кого выше пинг, а игроку с меньшим пингом вообще не будет нанесено урона (хотя умерший игрок с высоким пингом у себя на экране увидит анимацию выстрела и вылетающую кровь). Потому что сервер примет данные от игрока с меньшим пингом раньше, засчитает попадание и будет считать второго игрока мертвым. Когда наконец-то дойдут данные от второго игрока, то сервер уже не примет его действий, т.к. игрок мертв. Аналогичным свойством обладают CS и COD, там 2 хитскана друг друга убить не могут, как бы не старались. То же самое правило используется при решении всех прочих конфликтов (абилка vs абилка, абилка vs стрельба) - сервер регистрирует действия в порядке их поступления, и отказывает всему, что противоречит им и пришло позже. При пинге выше 250 попасть в движущуюся цель практически невозможно, т.к. попасть у себя на экране уже недостаточно, нужно каким-то образом угадать положение цели по времени сервера.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.03.2014 Фото: 8
вся проблема в вовервоче от того, что есть контроли и сейвы, которые могут несработать. если бы их не было, так бы не бомбило. но это был бы обычный шутан как 100500 других
_________________ celeron 1100 -> athlon xp 2500+ -> athlon ii x2 250 -> phenom ii x4 965 be -> fx8300 -> r7 1700 ->10700kf -> 7800x3D
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.06.2009 Откуда: Омск
NV30 писал(а):
По этим сказкам работают все онлайн шутеры с бородатых времен.
тут пишут про симуляции какие-то, на клиенте. Типо все что попал у себя на экране - засчитало. У меня не так. Проверял вот с ботами, там да, считает все куда попал.
NV30 писал(а):
Ага, на релизе особенно было приятно и плавно.
на релизе не было 60 Гц от слова совсем. Я сравнил 60 тик там и здесь. 60 и 120 тик там ощущаются просто невероятно плавно, тут этим и не пахнет, такое ощущения что он тут вообще фейковый именно по движениям. Возможно тут только стрельба и абилки с тиком 60 идут, не знаю. Думаю кто играл в бф4 с тиком 60 те поймут.
4e_alex писал(а):
Я просто дальше кому-то 3.1 буду лепить за явную дезинформацию.
я просто не вижу в местном неткоде никаких отличий от любого другого вот и все.(а их было много и по многу часов) Отсюда и сомнения.
4e_alex писал(а):
OW использует локальную симуляцию. Хитрег происходит на клиенте, с последующим подтверждением сервера.
У меня не так. Хитрег у меня происходит с поправкой на пинг, а иногда с задержкой до полсекунды. Под хитрегом я понимаю метку попадания, на первом видео кстати так же - хитрег появляется когда противник уже далеко за стеной. У меня временами его может вообще не быть, не важно в движении противник или статичен.
4e_alex писал(а):
Клиент не ждет подтверждений сервера для начала любого действия. С любым пингом после нажатия W ты начинаешь у себя на экране двигаться вперед. И с любым пингом после нажатия на левую кнопку мыши ты у себя на экране видишь анимацию выстрела.
Вчера вечером особенно сильно лагало и было ощущение что скорось передвижения упала в 2 раза, как в киселе все. Значок про задержку горел постоянно, на графике при этом lat был от 22 до 37. И про выстрел - он тоже с задержкой в такие моменты происходит, на моем экране.
4e_alex писал(а):
При пинге свыше 250 отсылается только факт выстрела и направление, в которое игрок стрелял, а решение о попадании будет принято сервером по местоположению цели по версии сервера.
возможно провайдер что-то накрутил и как раз udp пакеты и летят с такой задержкой или еще выше, просто игра не видит этой задержки и показывает обычный пинг. Повторюсь - у меня провайдер что-то нахимичил и поломал инет, из-за этого пришлось уйти из бф4(задержка по ощущениям стала 0.5-1 сек, хотя пинг 60-70), тут я вижу практически те же чудеса, но только в меньшей степени.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
OLD Hunter писал(а):
Вчера вечером особенно сильно лагало и было ощущение что скорось передвижения упала в 2 раза, как в киселе все. Значок про задержку горел постоянно, на графике при этом lat был от 22 до 37. И про выстрел - он тоже с задержкой в такие моменты происходит, на моем экране.
подтверждаю. иногда бывает что все четко и реакция перса на мои действия быстрая, как будто тебе 15 лет и с утра хорошо выспавшись на улицу вышел... весь такой легкий сильный быстрый... а бывает что реакция перса с какой то легкой задержкой чтоли... об ступеньки запинаешься, ответные действия на действия других игроков чуть замедленные, ощущение что перс как после отработки целый день еле ноги волочит... И да такое обычно бывает при повышении пинга и значки проблем с сетью загораются чаще обычного. Видимо клиенту нужны все же подтверждение каких то ключевых действий. Иначе не понятно почему ощущения реакции игры постоянно плавают в зависимости от времени суток.
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
OLD Hunter писал(а):
я просто не вижу в местном неткоде никаких отличий от любого другого вот и все.(а их было много и по многу часов) Отсюда и сомнения.
Уже несколько человек отписалось, что подобное сейчас практически везде. Иногда другими методами (Valve Source вот хранит последнюю секунду всех перемещений на сервере, чтобы компенсировать лаг, подробнее есть в официальной dev wiki https://developer.valvesoftware.com/wik ... mpensation), но для игрока обычно эффект неотличим.
OLD Hunter писал(а):
У меня не так. Хитрег у меня происходит с поправкой на пинг, а иногда с задержкой до полсекунды. Под хитрегом я понимаю метку попадания, на первом видео кстати так же - хитрег появляется когда противник уже далеко за стеной. У меня временами его может вообще не быть, не важно в движении противник или статичен.
Метка/звук попадания действительно появляются только после того, как сервер пришлет подтверждение. Их задержка напрямую зависит от пинга. Но то лишь подтверждение того, что изначально было вычислено на клиенте. Если в этом же замедленном видео https://youtu.be/vHO6Ky-w0UQ?t=9m11s посмотреть, как происходит выстрел по движущейся цели, то увидишь, что подтверждение запросто может появиться, когда прицел не на цели. Но подтверждается им именно тот урон, который был нанесен, когда цель была точно в прицеле на экране стреляющего.
OLD Hunter писал(а):
Вчера вечером особенно сильно лагало и было ощущение что скорось передвижения упала в 2 раза, как в киселе все. Значок про задержку горел постоянно
Вполне реальный сценарий, если постоянно теряются пакеты. Это называется rubberbanding, тебя какбы понемногу откатывает назад все время. Может по-разному выглядеть, и как перемещение рывками (2 шага вперед, 1 назад) и как просто замедленное движение, зависит от частоты потерь и длины периодов без успешной доставки. Локальная симуляция на клиенте не может вечно существовать сама по себе, сервер ведь периодически присылает обновленные состояния игры, в том числе и для самого играющего. Эти состояния имеют высший приоритет, клиент подстраивается под них. В нормальной ситуации (без потерь пакетов) симуляция на клиенте и сервере будет полностью совпадать (с некоторой задержкой во времени), сколько ты держал W на клиенте, столько же и отсчитает сервер. Сервер пришлет обновленное состояние. Клиент увидит, что оно лишь незначительно расходится с его симуляцией (на нормальную для текущего пинга величину), и ничего не будет делать, просто продолжит свою симуляцию. В случае потерь сервер увидит только часть твоих команд управления. Т.е. на клиенте ты вроде бы все время W держал, но сервер получил неполные данные, значит по его мнению ты не все время кнопку держал. В таком случае произойдет расхождение. Для исправления ситуации клиент перепишет свое состояние тем, что выдал сервер. Иначе возможны были бы такие ситуации, что ты вообще на другом конце карты у всех остальных игроков (которые про локальную симуляцию твоего клиента не знают ровным счетом ничего, все данные о тебе они получают от сервера).
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Эй, не выпало ни одной новой легендарки. Хотя я и не особо много сундуков открыл, но на одну-то точно наоткрывал. Да и танцев не падало, 1 или 2 максимум. Явно дроп подрезали, раньше я играя столько же по сути, выбивал хоть какие-то эвентовые леги.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.01.2006 Откуда: мск Фото: 5
4e_alex писал(а):
В случае потерь сервер увидит только часть твоих команд управления.
а в случае если сервер работает с перегрузкой? Ведь близарды не выделяют целиком физический сервер под один матч. на одном сервере крутится множество матчей. Что происходит если сервер начинает не справляться?
_________________ ✅ РЕМОНТ мышек! ✅ смотрите на овито объявление с красным крестом ✅
Сейчас этот форум просматривают: froz-777 и гости: 38
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения