Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2012
#77
Дата выхода: 19.11.2021 | 12.11.2021 (Ранний доступ) Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Режим игры: одиночный / сетевой Разработчик: DICE Издатель: Electronic Arts Платформа:PC/PlayStation 4|5/Xbox One|Series Игровой движок:Frostbite Версия игры:9.2.1
ИГРА ДОСТУПНА ПО ПОДПИСКЕEA Play Pro (издание Ultimate Edition) | EA Play (стандартное издание)
ОПИСАНИЕ
Battlefield 2042 — это шутер от первого лица, в котором серия возвращается к легендарным масштабным сражениям. В будущем, где царит хаос, адаптируйтесь и процветайте на постоянно меняющихся полях боя благодаря своему отряду и арсеналу новейших технологий. В игре представлены невероятно масштабные поля для сражений по всему миру благодаря поддержке 128 игроков. Игроков ждут грандиозные режимы сетевой игры — от обновлённых «Захвата» и «Прорыва» до совершенно нового режима «Опасная зона».
Соединение с Интернетом: скорость 512 кбит/с или выше
Место на жёстком диске: 100 ГБ (SSD)
ВАРИАНТЫ ИЗДАНИЙ (2023)
#77
#77
ВАРИАНТЫ ИЗДАНИЙ (2021)
#77
Бонус предзаказа Оформите предзаказ* Battlefield™ 2042 и получите:
Ранний доступ к открытому бета-тестированию
Боевой нож ACB-90
Эпический талисман для оружия «Мистер Кусака»
Фон «Высадка» и жетон «Старая гвардия» для данных игрока
Издание Gold В Battlefield 2042 — Цифровое издание Gold входит:
Ранний доступ к игре
Пропуск 1-го года: 4 новых специалиста (по одному в сезон), 4 боевых пропуска (по одному в сезон) и 3 комплекта с эпическими обликами («Выжженная земля», «Шторм», «Холодная кровь»)
Издание Ultimate В Battlefield 2042 — Цифровое издание Ultimate входит:
Ранний доступ к игре
Пропуск 1-го года: 4 новых специалиста, 4 боевых пропуска и 3 комплекта с эпическими обликами («Выжженная земля», «Шторм», «Холодная кровь»)
Максимальный комплект «Полночь» (легендарная экипировка «Охотник за тенью», легендарный облик для оружия «Обсидиан», легендарный облик для техники «Оникс»)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.04.2003 Откуда: из лесу =) Фото: 0
zefirka писал(а):
Трейлер как всегда норм
За все это время они высрали еще одну карту и переделали обломки А где обещанная пехотная карта? Из трейлера очень уж напоминает Altai Range из China Rising с изменениями.
_________________ Я толерантный - ненавижу всех одинаково.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.10.2006 Фото: 1
Helby писал(а):
ЕА апп принудительно не устанавливался вместо него.
У меня при запуске ориджина на прошлой неделе тупо вылетает окно, где типа "дорогой друг. пришло время переходить на наш новый аля улю". И все, отменить нельзя. Либо просто закрыть приложуху вообще, либо согласиться. Но если закрыть, при запуске то же самое будет снова.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.04.2003 Откуда: из лесу =) Фото: 0
Сыграли 3 игры с Хелби: в 2х все было более-менее, все регало, летело - в третьей началась какая-то дичь. Было ощущение, что находишься на аттракционе "пьяный велосипед": пытаешься куда-то навестись, а мышка едет в другую сторону Как это можно было сделать?!?!? Раньше баг с отдачей был при крайне нижнем положении - а теперь он появляется постоянно в любом положении мыши. Про отсутствие реги и реакции на нажатие кнопок уже можно не писать.
_________________ Я толерантный - ненавижу всех одинаково.
Они про флешпоинт и говорили как о пехотке. Подземные уровни - то про что я на момент первых слухов и обзывался метро 3.0(4.0?)
Так и представил себе целые баррикады из приблуд Ирландца, Веласкес и турельки Кроуфорда вокруг танка где-то в самом тылу карты, зато с 3-4 киллами за весь матч
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
Krewline писал(а):
метро 3.0(4.0?)
0.0.1 preview
Добавлено спустя 22 минуты 43 секунды: интересно, от чего зависит. Играешь ннормально, а потом в одном из раундов макей начинает на крюке при соприкосновении с поверхностью разбиваться. И после этого еще несколько раундов все окей. Это что, алгоритмы пессимизации барахлят? Как в бф5 было, миномет перекрутили настолько, что он пессимизированных игроков начал дамажить там, куда физически мина не могла залететь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.07.2008 Откуда: Ленинград Фото: 1
Злобный Йожык писал(а):
Сыграли 3 игры с Хелби: в 2х все было более-менее, все регало, летело - в третьей началась какая-то дичь. Было ощущение, что находишься на аттракционе "пьяный велосипед": пытаешься куда-то навестись, а мышка едет в другую сторону Как это можно было сделать?!?!? Раньше баг с отдачей был при крайне нижнем положении - а теперь он появляется постоянно в любом положении мыши. Про отсутствие реги и реакции на нажатие кнопок уже можно не писать.
Во - у меня в первый раз когда такое началось на танке я подумал моей мыше пришел каюк. А потом выяснилось что это просто игра такая после патчей =)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
Сегодня все нормальные люди ушли смотреть атомик херт. Остались только челики, делающие менее 10 фрагов за раунд. Собственно, я тоже не могу делать много фрагов, потому что их тупо нигде нет. Только 1 катка из 10 была выше 40 фрагов.
База игроков просто ужасна.Будто весь онлайн состоит из людей, которые не хотят играть, но им нужно отыграть часы, чтобы получить оклад и свалить.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: ⠺⠕⠏⠗⠕⠎⠮⠢ Фото: 67
Battlefield 2042 | Пятый эпизод подкаста Inside Battlefield. Самое интересное
В пятом эпизоде комьюнити менеджер Том Страатман пообщался с продюсером, ответственным за дизайн уровней, Китом Элкоф и главным дизайнером уровней Шашанк Учил о картах, процессе их создания, трудностях, которые возникают во время разработки и трудных решениях после релиза игры. Ниже приведён список интересных фактов и рассуждений разработчиков:
Режимы на эту неделю: Сезонный Штурм XL, Захват c техникой, Мировое Турне, Тактический Захват
Во время создания карт Дайсам было очень важно сделать карты под 128 человек. Но по многим причинам: новизна подобного количества игроков на одной карте, пандемия, обновление фростбайта; у команды мап-дизайнеров было мало времени на создание прототипов, что привело к большим проблемам, которые Дайс разбирали в своих заметках и блогах
Главный дизайнер уровней заметил, что с каждой игрой размер карт в играх серии увеличивался и что каждый раз команда шла на риск делая карты больше, чем раньше. И было очень интересно делать самые большие карты в серии под 128 человек, но риск себя абсолютно не оправдал
Система вызова техники изначально была сделана ИМЕННО для того, чтобы игроки могли в любое время вызвать технику для перемещения между флагами. Но игроки пользовались этим в разы меньше, чем ожидали разработчики
Создавать карты под два поколения консолей было очень трудно и напряжённо
Открытие разрабатывлось параллельно с релизными картами. Изначально карта была больше и имела больше флагов. На ней также было больше ассетов. Карту к релиза 1-го Сезона уменьшили (не сильно), и убрали декоративные ассеты, чтобы вместо них увеличить количество укрытий на карте
Задумака На Мели была в том, чтобы сделать очень простую и относительно маленькую карту, способную при этом использовать для режимов на 128 человек
Боевые вертолёт были убраны из Прорыва из-за стелс-вертолётов из 1-го Сезона, которые были очень сильны в атаке
Контейнеры - идеальное укрытие! (по мнению разработчиков, для которых это дешёвый ассет, который не выделяется на большинстве карт)
На Острие было на ранних стадиях разработки во время релиза игры. Она во многом была переделана с нуля
Все карты для серии создаются с условием того, что в них можно "поверить", т.е. подобное место могло бы существовать в реальном мире
Особенно трудно было создавать натуралистичные/природные укрытия, так как они не должны были казаться игровыми условностями, а реально вписываться в ландшафт
На основе фидбэка приходилось править многие детали на картах, что в свою очередь заставляло разработчиков исправлять всё окружение, чтобы изменения продолжали смотреться органично. Этот эффект домино во многом делал процесс очень трудоёмким особенно для сезонных карт
На карте 3-го Сезона изначально было в разы больше кубов, как и сама по себе она была огромной (несколько кубов -> природа -> несколько кубов -> природа -> несколько кубов)
Сезонные карты во многом в первую очередь прорабатывались для Прорыва, так как релизные карты были более "квадратными" и не концентрировались на этом режиме. На последних играбельные зоны для Прорыва походят на "круассан", но сами по себе зоны условные и не выглядели органично
Главный дизайнер уровней признаёт ошибки в том, как они создавали карты, но говорит, что они очень старались и рады были в итоге работать над новыми картами и реворками с учётом фидбэка. Они также доказали сами себе, что не разучились делать хорошие карты, так как игроки хорошо восприняли новые карты
Продюсер Кит хочет обратить большое внимание на то, что внесение больших изменений в карты до этого никогда не происходило и для них это в новинку, также как и для сообщества
Создание карт очень трудный и многослойный процесс, над которым работают большое количество людей с разными ролями. Но увеличивать команду по созданию уровней не сделает этот процесс более быстрым, так как несколько людей с одной ролью будут просто друг другу мешать
Новые карты создаются на основе статистики, собранной за время разработки игры, и на основе обратной связи игроков
Дизайн уровней - это легко. Намного сложнее сделать из изначального дизайна весёлый и рабочий концепт, а потом правильно наполнить его геймплейными и декоративными предметами
Решение по переработке релизных карт принималось не сразу, а по мере получения обратной связи и долгими разговорами между разработчиками о том, что они вообще могут сделать для улучшения игрового процесса
Порядок реворков был выбран на основе того, насколько сложным будет каждый из них. Начали с лёгких для получения обратной реакции от игроков и для "пробы пера"
Самое главное в реворках было улучшить опыт игроков на всех картах, как эстетически, так и геймплейно
Многие большие изменения на картых были предложены людьми "снизу", которые непосредственно работали над ними
Реворк Обломков будет похож на реворк Космодрома: избавятся от ненужных частей карты и добавят абсолютно новую точку
Песочные Часы были самой трудоёмкой картой на релизе. Реворк потребовал не меньше сил, если не больше. Карту невозможно заставить контейнерами, так как они смотрятся абсолютно глупо на песке и дюнах. Перемещение кучи разных объектов также занимает большое количество времени
Одним из первых вещей, которые Дайс исправили на всех картах - это убрали флаги на крышах для Прорыва. На бумаге они работали, на практике - были абсолютно не интересными
Кит считает, что убирать липкие ховеркрафты было ошибкой и что это была фича (полностью соглашусь тут, зря убрали)
Крюк Маккея изменил подход к созданию многих мест и локаций на картах, а также сделал поиск багов намного более тяжёлым, так как игроки теперь чаще забирались на самые необычные места
Карта для 5-го Сезона уже в активной разработке. Вдохновлена сеттингом/темой одной из карт из БФ4. Это не реворк. 20-ю годами раннее в этом месте происходила битва, но теперь места вновь заселяются людьми и растениями
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
ParKur писал(а):
у команды мап-дизайнеров было мало времени
судя по игре, там не во времени, а в мозгах дело. У команды было мало мозга. И это относится практически к каждому аспекту игры.
почти по каждому пункту можно ткнуть их носом в собственную кучу, и показать, что они врут, или тупые. Особенно здесь:
ParKur писал(а):
Крюк Маккея изменил подход к созданию многих мест и локаций на картах, а также сделал поиск багов намного более тяжёлым, так как игроки теперь чаще забирались на самые необычные места
ведь никогда такого не было ,что во всех БФ начиная с 1942 и заканчивая бф5, игроки с помощью техники и/или глитчей забирались в необычные места, приземлялись туда на парашютах, ставили парашютные маяки, прилетали на вертолетах..
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.10.2006 Фото: 1
Victor91rus писал(а):
почти по каждому пункту можно ткнуть их носом в собственную кучу
Вот реально, читаю то что они несут и реально лучше б молчали.
Во время создания карт Дайсам было очень важно сделать карты под 128 человек. Но по многим причинам: новизна подобного количества игроков на одной карте, пандемия, обновление фростбайта; у команды мап-дизайнеров было мало времени на создание прототипов, что привело к большим проблемам, которые Дайс разбирали в своих заметках и блогах Захотели сделать чисто для маркетингового заявления. в итоге обосрались по оптимизации, балансу, гемплею, всему чему можно (при этом и раньше дайс говорили, что тестировали большие режимы еще времена и бф2 и бф4 и признавали что в таком количестве командные механики бф просто перестают работать), а тут оказывается им фросбайт с пандемией помешал. Бгг.
И было очень интересно делать самые большие карты в серии под 128 человек, но риск себя абсолютно не оправдал Нам было прикольно делать херню, но почему то получилась херня. Окей. Система вызова техники изначально была сделана ИМЕННО для того, чтобы игроки могли в любое время вызвать технику для перемещения между флагами. Конечно это ж так волнительно проверять постоянно наличие техники и потом стоять смотреть с открытым ртом в небо, в игре где скорость событий такая, что в открытый рот быстрее прилетит самолетик, чем приземлится танк. Странно вот что не пользуются.
Создавать карты под два поколения консолей было очень трудно и напряжённо Очень болезненно тужились, ага. Вот братишка, я тебе еще и кроссплей покушать принес.
Открытие разрабатывлось параллельно с релизными картами. Изначально карта была больше и имела больше флагов. На ней также было больше ассетов. Карту к релиза 1-го Сезона уменьшили (не сильно), и убрали декоративные ассеты, чтобы вместо них увеличить количество укрытий на карте Наши карты ваще были вот такими большими и вот прям такие замечательные, жаль что вы их не видели, но просто поверьте.
Задумка На Мели была в том, чтобы сделать очень простую и относительно маленькую карту, способную при этом использовать для режимов на 128 человек Да, мы задумывали просто сногшибательный гемплей когда при взятии точки к вам рандомно валятся противник со всех сторон и сверху. это так уморительно. Че не понравилось что ли?
Контейнеры - идеальное укрытие! Особенно когда кривые руки не позволяют сделать прострелы, то конечно ага да-да.
Все карты для серии создаются с условием того, что в них можно "поверить", т.е. подобное место могло бы существовать в реальном мире Дододо. Я прям так и верю в супертехнологичные кубики по производству супероружия, танков и дронов вне нормальных логистических путей (ни авторазвязок, ни жд, все телепортируется на фронт). Уж реально лучше бы молчали, а не позорились.
Особенно трудно было создавать натуралистичные/природные укрытия, так как они не должны были казаться игровыми условностями, а реально вписываться в ландшафт А еще трудно что бы игрочок не только по ним бегал, а еще и стрелял. Безумно сложная задача прям непонятно как раньше то справлялись.
На основе фидбэка приходилось править многие детали на картах, что в свою очередь заставляло разработчиков исправлять всё окружение, чтобы изменения продолжали смотреться органично. Этот эффект домино во многом делал процесс очень трудоёмким особенно для сезонных карт Контейнер контр с контрл в/ вытираем пот со лба/ контейнер контрл с контрл в
На карте 3-го Сезона изначально было в разы больше кубов, как и сама по себе она была огромной (несколько кубов -> природа -> несколько кубов -> природа -> несколько кубов) А еще леволюшен, извержение вулкана, спутники падают, гигантские динозавры летают. Усе у нас было, жаль вы не увидите.
Главный дизайнер уровней признаёт ошибки в том, как они создавали карты, но говорит, что они очень старались и рады были в итоге работать над новыми картами и реворками с учётом фидбэка. Они также доказали сами себе, что не разучились делать хорошие карты, так как игроки хорошо восприняли новые карты АХАХАХАХА они сами СЕБЕ доказали АХАХАХА. До этого сами себе доказывали что все их новые идеи будут ок, потом доказывали что игра была хороша на релизе, потом сами себе доказали что она игрокам очень нравится. Как все становится легко, если доказывать что-то только себе.
Продюсер Кит хочет обратить большое внимание на то, что внесение больших изменений в карты до этого никогда не происходило и для них это в новинку, также как и для сообщества Да игрокам вообще в новинку было что карты настолько говно, что их надо переделывать, что б они хоть как то игрались. Обычно то игрокам только новые карты подгружали, а не имитировали работу переделкой старых. По факту, ну.
Создание карт очень трудный и многослойный процесс, над которым работают большое количество людей с разными ролями. Но увеличивать команду по созданию уровней не сделает этот процесс более быстрым, так как несколько людей с одной ролью будут просто друг другу мешать Вот их два индуса, что этим занимаются, походу друг другу и мешают.
Новые карты создаются на основе статистики, собранной за время разработки игры, и на основе обратной связи игроков А можно еще учитывать обратную связь игроков на протяжении всей серии, а не обнуляться каждый раз? Или это прям слишком сложно?
Дизайн уровней - это легко. Намного сложнее сделать из изначального дизайна весёлый и рабочий концепт, а потом правильно наполнить его геймплейными и декоративными предметами Насколько легко что не смогли даже в попадания нарратива лора и гемплея. В итоге имеем чистенький стерильненький дизайн в мире глобальных катастроф и потрясений. Потому что дизайн это легко.
Решение по переработке релизных карт принималось не сразу, а по мере получения обратной связи и долгими разговорами между разработчиками о том, что они вообще могут сделать для улучшения игрового процесса Это походу вот такой диалог: - Ваши карты - говно. - Не, они замечательные. - Нет, ваши карты - говно. - Нет, игрочки их просто еще не раскушали, ща еще пожуют им понравится! - Ваши карты говно, игрочки блюют и онлайн скоро будет в полтора инвалида! -НУ ЛАДНО, ХОРОШО НАШИ КАРТЫ ГОВНО ЩА ЧЕ НИТЬ ПЕРЕДЕЛАЕМ ((
Порядок реворков был выбран на основе того, насколько сложным будет каждый из них. Начали с лёгких для получения обратной реакции от игроков и для "пробы пера" Давайте добавим 10 контейнеров, если понравится добавим еще 20.
Многие большие изменения на картых были предложены людьми "снизу", которые непосредственно работали над ними Да мы уже поняли что все ваши замечательные идеи изначально были предложены людьми, которые вообще бф отродясь не видели. Теми что "сверху", ну.
Реворк Обломков будет похож на реворк Космодрома: избавятся от ненужных частей карты и добавят абсолютно новую точку Осталось угадать сколько контейнеров будет на новой точке. Ну и конечно же радиобудка.
Песочные Часы были самой трудоёмкой картой на релизе. Реворк потребовал не меньше сил, если не больше. Карту невозможно заставить контейнерами, так как они смотрятся абсолютно глупо на песке и дюнах. Аррря памагите тут нельзя решить проблемы только контейнерами!!! Сложно, сложно, непонятно!
Одним из первых вещей, которые Дайс исправили на всех картах - это убрали флаги на крышах для Прорыва. На бумаге они работали, на практике - были абсолютно не интересными Че серьезно? Как может быть штурм крыши с лифтов не интересным! Это ж так увлекательно! На какой там это бумаге работало? На туалетной?
Одним из первых вещей, которые Дайс исправили на всех картах - это убрали флаги на крышах для Прорыва. На бумаге они работали, на практике - были абсолютно не интересными Че серьезно? Как может быть штурм крыши с лифтов не интересным! Это ж так увлекательно! На какой там это бумаге работало? На туалетной?
Насколько я помню, изначально точки на крышах сделаны были именно под леволюшн на манер Шанхая. Леволюшен обкарнали ради хоть какого-то уровня оптимизации сырого дайсокода, на перенос точек с крыш забили.
Мне по нутру больше пришлись слова о заточенности на прорыв карт сезонных. А ведь спорили тут на этот счёт )). Говорю же, надо уже собрать всех тараканов в одном месте создать просто отдельную игру с этим невероятно интересным балансным режимом.
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], murkok5, Nikolay69 и гости: 54
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения