Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 21.10.2010 Откуда: ⠺⠕⠏⠗⠕⠎⠮⠢ Фото: 70
#77
Жанр: Action Режим игры: одиночный / сетевой Разработчик: Battlefield Studios Издатель: Electronic Arts Дата выхода: 10.10.2025 Платформа:PC/PlayStation 5/Xbox Series X|S Игровой движок: Frostbite Версия игры:1.3.1.5
Вас ждёт невероятное погружение в тотальную войну. Участвуйте в динамичных пехотных боях. Рассекайте небеса в воздушных сражениях. Разрушайте окружение ради стратегического преимущества. В войне с танками, истребителями и огромным боевым арсеналом ваш отряд — самое смертоносное оружие. Всё это Battlefield 6!
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
#77
ТРЕЙЛЕРЫ и ВИДЕО
BATTLEFIELD 6 - ДОРОЖНАЯ КАРТА 3 СЕЗОНА
12 мая 2026 стартует второй сезон в Battlefield 6, контент сезона поделён на 3 крупных обновления.
#77
Военачальники (12 мая) Дорога на Голмуд, ранкед батл рояля (в плейлисте Labs), M16A4, RPK-74M и L115, а также 3 обвеса: Speed Holster для ускорения переключения на второстепенное оружие, Aftermarket Buffer, усиливающий контроль тряски и других эффектов, а также Burst Mode, заменяющий стрельбу автоматом на очередь для увеличения точности.
Отправная точка (9 июня) Базар, Истребление, а также новый ивент, ПП PP-19 и гаджет Handheld Jammer для разведки, временно отключающий гаджеты поблизости (thatcher крч), а также два новых обвеса: картечь #00 Buckshot и Cryogenic Barrels для повышения точности при длительной стрельбе.
Приоритетная цель (30 июня) Тактическое истребление (8на8), казуальный батл рояль (с ботами), новый ивент и возможность зарубить игрока ОВУ-роботом. Также добавят компенсатор (дульная насадка без скрытия вспышки) и дозвуковые патроны из 2042.
BATTLEFIELD 6 - ДОРОЖНАЯ КАРТА 2 СЕЗОНА
17 февраля 2026 стартует второй сезон в Battlefield 6, контент сезона поделён на 3 крупных обновления.
#77
Крайние меры (17 февраля 2026) • Новая карта Заражение • Временный режим для основной игры Атака газом VL-7 • 2 временных режима для Королевской битвы • 4 оружия в основной слот, новый гаджет и литлбёрд
Сумерки (17 марта 2026) • Новая карта База Хагентал • Временный режим Сумерки (ночные бои с ПНВ) • Королевская битва получит новую локацию и временный режим • Мотоцикл, пистолет-пулемёт, новое вторичное оружие
Хищник и добыча (14 апреля 2026) • Временный режим Операция «Авгур» • Обновление Portal и бонусный путь боевого пропуска • Новый транспорт и новое холодное оружие
BATTLEFIELD 6 - ДОРОЖНАЯ КАРТА 1 СЕЗОНА
28 октября 2025 стартует первый сезон в Battlefield 6, контент сезона поделён на 3 крупных обновления.
#77
Тайные операции (28 октября 2025) • Новая карта: Блэкуэльские поля. Все типы техники • Новый режим: Ударная точка. Интенсивный режим 4на4 с захватом точки, отряд против отряда - в каждом раунде у каждого члена отряда есть лишь одна жизнь • Транспортный БТР «Марк 2» - техника для поддержки пехоты с водителем и 3 ганнерами • Карабин "SOR-300C" - низкая скорострельность и высокий урон с аммуницией .300 Blackout • Снайперка "Мини Фикс" - снайперка а-ля Scout Elite, легкая, предназначенная для агрессивных разведчиков • Пистолет" GGH-22" - большой магазин и темп стрельбы сочетаются с низким уроном, а предназначение - спастись, когда закончилась обойма основного оружия • Накладка на планку и LPVO (прицел с переменной кратностью): первые обвесы на винтовки и пулеметы, призывающие пересмотреть распределение лимита обвесов
Оборона Калифорнии (18 ноября 2025) • Новая карта: Иствуд. Все размеры, вся наземная техника и вертолеты • Новый режим: Саботаж - бои 8 на 8, задача: уничтожить как можно больше точек до окончания раунда, играется раунд за атаку и защиту, побеждает команда, уничтожившая больше точек • Баттл-пикапы - оружие разбросанное по карте, с продвинутыми характеристиками и ограниченным боезапасом [прим. ред. помните снайперскую винтовку, которая ваншотила в BF4? Это оно] • Дробовик "DB-12 " - помповый двуствольный дробовик, стреляет по два выстрела (два спусковых крючка), перезаряжаются оба ствола разом • Револьвер "M327 Trait " - высокий урон, низкая скорость стрельбы, 8 патронов • Наклонная рукоятка "Troy"
Зимнее Наступление (9 декабря 2025) • Временная карта: Ледяная Блокада Эмпайр Стейт - зимняя версия карты с обновленным визуалом • Временный ивент "Ледяная Блокада " - ивент построенный вокруг механики “Заморозка” [прим. ред. скорее всего надо будет находиться у источников тепла, чтобы не замерзнуть] • Ледоруб - оружие ближнего боя
В теме запрещено обсуждать программное обеспечение для обхода ограничений - нарушение повлечёт за собой запрет на постинг в теме и ЖК от 1 месяца.
В теме запрещено обсуждать смену региона учётной записи клиента - нарушение повлечёт за собой запрет на постинг в теме и ЖК от 1 месяца. Подобное обсуждение можно вести в соответствующих темах клиентов: Steam. Обсуждение | EA app. Обсуждение | EPIC Games. Обсуждение
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.11.2012 Откуда: Таллинн Фото: 63
Krewline писал(а):
В этом плане солидарен с Ёжиком - в бОльшей части таких случаев это трабла на стороне тырнета. Лично у меня это если и случается - только от сосолемио и крайне редко от бояр.
У меня пинг 26-29 стабильно, скорее как выше заметили, зависит от того в какой части света сервер тебе посчастливится попасть. Большинство матчей скорее всё норм, но бывает что прямо раз за разом за углами валят и перестрелять на дистанции невозможно даже ПП-шников. Эндерс сделал обзор на обновление, тоже упоминал неткод и отметил, что разницы почти нет (и за углами его тоже валят):
Значит на центральной части европы серваки, никаких других частей света быть не может ) Европа играет на Европе. А что до фокусоэндерсов - у них в игре пинг в 2 раза выше, при том что играют в УСА с их свободным тырнетом на их радужно-демократических серваках, это тоже накладывает некоторую коричневую отметину на гейплей и ощущение урона от тебя/по тебе.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.10.2006 Фото: 1
diaaablo писал(а):
У меня пинг 26-29 стабильно
Да потому что твой пинг не дает тебе преимущества. Когда ты в перестрелке условно с игроком с пингом 100 (а он если что точно так же попадет с тобой в катку, нет у ЕА каких то специального подбора для таких игроков, все что делает их тупая система - это кидает тебя хотя б к ближайшей площадке амазона - для игроков с большей части рф обычно это франкфурт), то сервер ждет данные от его клиента, что б обработать их НА РАВНЕ с твоими. И если, условно, 100 пинговый игрочок на своем клиенте убил тебя быстрее, чем ты его на своем (не важно раньше это случилось в реальном времени или позже), то тебе сервер спустя ощутимое время сообщит о твоей смерти (его пинг+твой пинг+еще и на подумать возможно). А ты уже весело упрыгал за угол за это время и вдруг ощутил смертность бытия. И отъехал на респаун с ощущением что чет не то с регой. Это еще в идеальном мире, где все прекрасно работает (а не как обычно у дайс).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.11.2012 Откуда: Таллинн Фото: 63
Varan_lizard писал(а):
Да потому что твой пинг не дает тебе преимущества.
Я знаю про "уравниловку" по версии дайс, это вроде ещё с четвёрки пошло
Krewline писал(а):
А что до фокусоэндерсов - у них в игре пинг в 2 раза выше, при том что играют в УСА с их свободным тырнетом на их радужно-демократических серваках, это тоже накладывает некоторую коричневую отметину на гейплей и ощущение урона от тебя/по тебе.
какая-то бессмысленная сентенция
Krewline писал(а):
Европа играет на Европе.
Ну у меня бывало, особенно ночью, что закидывало куда-то с пингом под 150, может в азиатский регион.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.10.2006 Фото: 1
diaaablo писал(а):
Я знаю про "уравниловку" по версии дайс, это вроде ещё с четвёрки пошло
Это с фросбайта пошло.
Это как бы не плохо в эпоху удаленных серверов. Допустим до фросбайта бф был на рефракторе (ну бф2 тот же) и там рега вся была на сервере. И если пинг больше 50, играть было очень больно. Конечно на городских серверах где пинг был 3-5 рега была просто изумительной. Ну а какие варианты сейчас, когда издатели весьма фрагментарно относительно клиента размещают серверные площадки? Рега по клиенту единственный вариант по сути для шутеров с низким ттк.
Да потому что твой пинг не дает тебе преимущества. Когда ты в перестрелке условно с игроком с пингом 100 (а он если что точно так же попадет с тобой в катку, нет у ЕА каких то специального подбора для таких игроков, все что делает их тупая система - это кидает тебя хотя б к ближайшей площадке амазона - для игроков с большей части рф обычно это франкфурт), то сервер ждет данные от его клиента, что б обработать их НА РАВНЕ с твоими. И если, условно, 100 пинговый игрочок на своем клиенте убил тебя быстрее, чем ты его на своем (не важно раньше это случилось в реальном времени или позже), то тебе сервер спустя ощутимое время сообщит о твоей смерти (его пинг+твой пинг+еще и на подумать возможно). А ты уже весело упрыгал за угол за это время и вдруг ощутил смертность бытия. И отъехал на респаун с ощущением что чет не то с регой. Это еще в идеальном мире, где все прекрасно работает (а не как обычно у дайс).
А можешь привести примеры игр где большой пинг работает иначе? от 120 например. Просто это абсолютно логично, данные пришли на сервер с задержкой и результат их обработки тебе пришел по готовности. Просто чем динамичнее игра, тем очевиднее ощущается
Добавлено спустя 9 минут 16 секунд:
pgvin писал(а):
Varan_lizard писал(а):
Да потому что твой пинг не дает тебе преимущества.
Дает, если сервер нормальный, но тут еще от серверов многое зависит.
Должен влиять конечно, теоретически если стреляются с большой разницей пинга, хайпингера может уже на респаун отправить пока он стреляет еще
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
Злобный Йожык писал(а):
- ты уже покрутил новую настройку звука?
я ничего не трогал, чтобы совершенно точно заметить малейшие изменения. Их нет. Посмотрю на новую, но , опять же, если звуки не микшируются в аудиодорожку, то они не микшируются.
r2dsf писал(а):
Это тот самый с которого ты и Спутник все катки подряд горели?
потому что он работает только на 5 метров. Раньше с медленного револьвера можно было хэдглитч на приличном расстоянии выкурить, а теперь надо 3 хэдшота из этой косой параши. Но остальные пистолеты это вообще дерьмище, они и на 5 метров не работают. "лучший револьвер" - это просто степень превосходства. Лучшее говно среди говна. При всём при этом, в игре есть пушки с БТК 3 на 40 метров в любую пятку. И они не имба. А револьвер надо нерфить, он имба.
Япростоспросить писал(а):
Просто чем динамичнее игра, тем очевиднее ощущается
она не динамичная. БФ6 это пенсионерская игра с неуместно низким ТТК и убитыми механиками. И именно из-за того, что любой угловой крыс может пострелять из позиции "стоя" вообще без штрафов и разброса, и дать на 40 метров 3 пули подряд без промахов, что по времени заметно меньше round-trip обмену с сервером про эту перестрелку, то умираешь ты еще более мгновенно, буквально один пакет приходит "попали 3 раза и ты сдох". В других БФ не только ТТК в среднем выше, но и попасть все пули подряд - не так просто. Поэтому с ростом расстояния количество кринжесмертей падает. И еще есть такая вещь как возможность уйти из-под огня. В бф6 меня очень утомляет отсутствие этой возможности. Я привык, что в бф5 или 2042 можно бежать, случайно встретить врага, и даже получив урон как-то это дело размансить. А в бф6 так нельзя, ты сразу труп в 1 фрейм. Нужно просто как конченный урод каждый угол распикивать, и так все 20 или 40 минут подряд, из-за чего игра жутко утомляет. А как только ты перестаешь так делать, и пытаешься ориентироваться на "флоу", то сразу кого-то ресает в спине ,или кто-то сидит 5 минут в зоне домашки и кемпит проход, хотя там никого не было все эти 5 минут. И ты ничего не сделаешь. Уйти из-под огня нельзя, стрелять после мувмента тоже нельзя.
iVasia писал(а):
А кто нибудь реально разницу видит в игре с dlss 4.5?
вчера пришлось увидеть, когда искал выходы, чтобы убрать мыло, залитое с патчем. 4.5 порезче, чем 4.0. Сам попереключай и посмотри.
Чёт я пригорел с игры после этого патча. Начиная со сломанного нахрен UI поверх итак не самых удобных механик меню, до того что удовольствия никакого нет от этих вот старческих пострелушек в стиле "33 крысы во всех углах - найди их перед тобой на самой тёмной карте". Какие же парашные люди с реддита имеют влияние на дусь, мамадорогая. Убивает любое говно в руках раков с кд 0.5, а в моих руках словно не м4/м433/вставь_любое. Еле-еле с грехом пополам закончил 2 игры из 10 начатых.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.02.2012 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 2
Victor91rus писал(а):
4.5 порезче, чем 4.0.
В 4К с DLSSQ 4.5 картинка супер четкая, это единственное что хорошо сделали, во всём остальном согласен, вчера решил поиграть после последнего патча, хватило на 1.5 часа, получив порцию раздражения закрыл и отправился с удовольтствием проходить дальше RE Req, я х.з. как можно разрабам быть такими тупорылыми, видят же что после мувмент патча онлайн упал ниже плинтуса, что кроме консольных диванных раков в игре практически никого не осталось и всё равно не хотят ничего исправлять, неужели непонятно что нормальных игроков не переучишь заново играть по конченной механики пивных дедов - остановись, не двигайся, присядь а потом стреляй, а ещё лучше вообще особо не бегать, ну можно от одной нычки к другой, иногда...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.10.2006 Фото: 1
pgvin писал(а):
Дает, если сервер нормальный
В том то и прикол что не дает. Более того, низко пинговый игрок при взаимодействии с хайпингером больше проблем испытывает.
Япростоспросить писал(а):
А можешь привести примеры игр где большой пинг работает иначе? от 120 например. Просто это абсолютно логично, данные пришли на сервер с задержкой и результат их обработки тебе пришел по готовности.
Немножко не так. Допустим для примера тот самый бф2 на движке рефрактор2. Условно у нас присутствует игрок 1 с пингом 0 и игрок 2 с пингом 100. Работал принцип, от кого сервер раньше узнал координаты событий ТОТ И ПРАВ (конечно это был игрок 1). Более того, даже координаты игроков сервер считал по первым пришедшим к нему вводным, так же и отрабатывал попадания исходя из этих самых вводных. Поэтому когда игрок 2, стрелял по игроку 1 в движении, он буквально даже попасть не мог, потому что координаты нахождения игрока 1 у сервера уже были иные, а вот информация об этом игроку 2 еще не пришла. И играя на удаленных серверах игроку приходилось буквально вручную делать этот сдвиг, что бы попасть (играя на европе из сибири буквально приходилось стрелять впереди противника на почти на корпус мимо, что бы в итоге ПОПАСТЬ, вертолетчики так вообще целые таблицы сдвига тв ракеты рисовали по пингу, что б попадать в хитбокс со своим высоким пингом).
с приходом фросбайта все изменилось. Условно каждый клиент со своим временным сдвигом по пингу рисует у себя картину реальности и попадания учитывает у себя же, сообщая об этом серверу. И сервер буквально сранивает кто у себя кого как и за сколько на клиенте надамажил ДОЖИДАЯСЬ каждого клиента. Сначала время этого ожидания буквально было без крышки, и зашедшие в катку игроки с каким нить пингом в 500 буквально искривляли лишь одним своим присутствием пространство-время всего сервера. Поэтому во времена 3 и 4 нормальные сервера просто делали крышку по пингу, где игрока выше какого-то потолка тупо кикало с сервера сразу. В бф1 дайс наконец-то сообразили что с этой проблемой надо что-то делать и сделали отсечку событий по клиенту в 110 мс. То есть до 110 сервер ждет инфо от последнего клиента сцены, а далее уже считает события по тем вводным что у него есть. Ровно та жа система была в бф5. Далее они особо не распростарнялись про сетевые настройки (ну и проблем с кроссгемплеем подвалило), но подозреваю что что-то могло и изменится. Потому что я уже не раз встречал в катках какого нить азиата с пингом в 200+ который вполне эффективно вылетал в топ (что в том же бф1/5 было практически невозможно для таких игроков). Возможно они слишком понядеялись на свой сбмм подбор, который должен учитывать пинг, и опять отменили крышку. Так что условно как выглядит перестрелка сейчас - условно игрок 1 с пингом 0 вылетает на игрока с пингом 100 и наносит ему достаточный урон на своем клиенте за 300 мс, и конечно отчитывается буквально без задержки за каждое попадание серверу иии... СЕРВЕР ЖДЕТ ИНФЫ от игрока с пингом 100. Который допустим на своем клиенте так же наносит смертельный урон игроку 1 за 250 мс. О чем сервер узнает на 100 мс ПОЗЖЕ. Но не смотря на это он кил засчитает игроку 2, потому что он на своем клиенте справился БЫСТРЕЕ. Поэтому у игрочка 1 (с его идеальным пингом) история будет следующая - он уверенно пилит игрочка 2, буквально вкладывая в него магазин (сервер то пока ничего не подтверждает. поэтому у нас возникает эффект губки для пуль) и тут внезапно умирает от игрочка 2 буквально в пару фреймов (потому ответ от сервера от ответном огне он получает с задержкой и в финале еще и подтверждение своей смерти). Понятно что в реале у нас есть всякие сетевые сглаживания, системы предугадывания действий, в общем куча костылей что б сгладить тот самый разнопинговый разрыв, но факт остается фактом - малый пинг не дает преимущество относительно большего в зазоре ожидлания сервера (а он, напомню, скорее всего все так же в 110 мс).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.07.2015 Откуда: Гульбас Фото: 1
Попробовал опять в это поиграть забесплатно. Ну не затягивает. Все качественно сделано, красиво, играть можно, но не долго. Надоедает через 2 матча. В древней бф3 больше удовольствия, и гораздо дольше могу играть. Как выше писали - нет возможности уйти из под огня, сразу труп. В бф3 мне очень нравится подавление, можно выпустить друг в друга по обойме, выжить и разойтись на перезарядку, создавалось ощущение перестрелок, нотка реализма. Тут все слишком молниеносно - трык трык и труп. И какая-то жесть с dlss. Играю в 2к. В октябре я никакого дискомфорта не испытывал от его использования. Сейчас ощущение испорченного зрения, особенно если смотреть в некоторые прицелы, так и хочется протереть глаза или монитор. В 4 и в хваленом 4.5 разницы особо не увидел. Пришлось ставить dlaa и жертвовать фпс.
_________________ Intel i5-13500 / ASRock B760M Pro RS / Asus Prime 5070 / Kingston FURY Beast DDR5 32Gb 5600Mhz / AOC Q27G2S
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.11.2004 Откуда: Из Искры Фото: 241
FiSSmus писал(а):
создавалось ощущение перестрелок, нотка реализма.
ты в Тарков не играл видимо, вот где реализм. Но, соглашусь БФ2БК лучшая и драйвовая из всех БФ, но вероятно это из-зта травы (которая зеленее была). БФ6 дает драйв и эмоции (рекомендую Зону).
Немножко не так. Допустим для примера тот самый бф2 на движке рефрактор2. Условно у нас присутствует игрок 1 с пингом 0 и игрок 2 с пингом 100. Работал принцип, от кого сервер раньше узнал координаты событий ТОТ И ПРАВ (конечно это был игрок 1). Более того, даже координаты игроков сервер считал по первым пришедшим к нему вводным, так же и отрабатывал попадания исходя из этих самых вводных. Поэтому когда игрок 2, стрелял по игроку 1 в движении, он буквально даже попасть не мог, потому что координаты нахождения игрока 1 у сервера уже были иные, а вот информация об этом игроку 2 еще не пришла. И играя на удаленных серверах игроку приходилось буквально вручную делать этот сдвиг, что бы попасть (играя на европе из сибири буквально приходилось стрелять впереди противника на почти на корпус мимо, что бы в итоге ПОПАСТЬ, вертолетчики так вообще целые таблицы сдвига тв ракеты рисовали по пингу, что б попадать в хитбокс со своим высоким пингом).
В бф2 много приколов было с регой из-за этого всего. Все что на фростбайте не идет ни в какое сравнение уже)). Там еще и хитбоксы отставали от модельки, стреляешь в бегущую модельку, а надо позади нее. Плюс те проблемы что ты описал. В хайпингеров тоже тяжело было попасть из-за этого. Сколько воплей было, типа "вон из него песок летит, а ему по...". По вертолетам тв-хой надо было стрелять на корпус позади, особенно когда он бочку крутил. Особенно по мелкому, который за сша Вот где реальный скилл нужен был и стальные нервы Про пинг я тебя понял, спасибо за подробности
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения