Правила темы: 1. Соблюдайте ПРАВИЛА КОНФЕРЕНЦИИ. 2. Здесь проводится обсуждение игры, а также её технических аспектов. 3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ разводить склоки и устраивать личные разборки. 4. ЗАПРЕЩАЕТСЯ обсуждение поиска средств для взлома ПО, читинга, хакинга и т.п.
Последний раз редактировалось ParKur 10.12.2020 1:58, всего редактировалось 12 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Mikanoshi писал(а):
Что-то 120 фпс ничего не ускоряют.
Может до 120 разрабы и костыль уже давно какой-то прикрутили, т.к. у многих есть мониторы 120 Гц и всинк ещё самими дровами лочится на них. Я тоже до 120 не ощущаю. А вот выше... Начни бежать и сделай морду в пол (чтобы фпс резко подскочил). И сразу прекрасно видно и слышно, как топ-топ превращается в топ-топ-топ-топ.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Mikanoshi Ну как знаешь. Читал как один чел мучался в скайриме, он когда заходил в комнату все вещи с полок и шкафов вылетали на пол, со столов все срывало. Виновник высокий фпс. Ладно вещи, так же и квесты могут баговать, ведь в момент восстановления состояния мира из сейва у тебя зашкал по фпсу.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
Alex TOPMAN писал(а):
Может до 120 разрабы и костыль уже давно какой-то прикрутили
Диалоги и на 120 иногда глючат, след фраза начинается до конца предыдущей, естественно никакой синхронизации с губами тоже при этом нет.
Alex TOPMAN писал(а):
Ну так и радуйся этому
Поставил iPresentInterval=2, залочило на 60 фпс, загрузка 40 секунд) но пара секунд там никак не может быть, я загружаюсь в доме Кэботов, выхожу на улицу, загрузка секунд 15 с моделькой, врама почти 4 гига, захожу обратно и жду пока до 2.5-2.7 упадёт, потом выхожу снова, вот тогда ещё медленнее грузит с чёрным экраном.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
ministry19 писал(а):
эти параметры попробуй по умолчанию и в 2-4 раза больше( вроде тут все крутят их) iTextureDegradeDistance0=800 iTextureDegradeDistance1=1500 iTextureUpgradeDistance0=600 iTextureUpgradeDistance1=1200
в 2-4? самый частый совет - делать: iTextureUpgradeDistance1=9600 iTextureUpgradeDistance0=4800 iTextureDegradeDistance1=12000 iTextureDegradeDistance0=4400 У меня давно уже так стоит. А на дефолтных-то и HD текстуры нечего прививать игре - только расстраиваться от отсутствия разницы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Genrix писал(а):
в момент восстановления состояния мира из сейва у тебя зашкал по фпсу.
Не должно так быть. Данных для расчётов загружено уже по горло. У меня с 750 к середине загрузки стабильно падает до 340, а как собирается рисовать экран - примерно до 100.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.10.2010 Фото: 1
Лимит на 240 фпс - 35 секунд)) Похоже придётся убрать его вообще и пусть мучается видяха, а не я. Сначала поставил 120 фпс лимит в инспекторе и отключил всинк, получил смачный разрыв картинки в одном месте на экране стабильно)) Fast vsync помог.
Жёсткий_Чебур писал(а):
Загружается патчик 1.7.22
Цитата:
Fallout 4 1.7.22 Update Fixes Fixed issues with Bethesda.net Mods not appearing properly
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
4e_alex писал(а):
Нет. Количество ячеек вокруг персонажа больше. При перемещении на одно и то же расстояние потребуется подгрузить большее количество новых ячеек.
Только сейчас до меня дошло. Беседке нужно было делать переменный параметр (диапазон) угрида. Например: мин. 7, макс. 13. При высоком фпс спокойно грузим ячейки аж до 13 диаметра видимости. Как только фпс падает ниже 60, начиная с дальних ячеек, можем автоматом вплоть до 7 диаметра на ходу (без удаления) заменять их "дешёвыми мыльными декорациями". И наоборот (т.е. без дополнительно тормозящей нас подгрузки). Может такая настройка есть, но это я про неё не знаю?
Добавлено спустя 2 минуты 33 секунды: Кстати, может кто-то знает, как ещё можно повысить качество отдалённых текстур (декораций)? Использовать не самый последний мип? Или вырезать вообще последний мип уровень? (но это долго и муторно - из каждого DDS)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
Alex TOPMAN а никак, только число ugrids и меняет всё, ибо у lod первого и второго уровня совершенно отдельные свои модели и их текстуры, низкополигональные, в Скуриме помню, долбал из в максе тоже, но LoD1 ещё свои модели, а что дальше, уровень 2 - одна большая цельная карта всего мира с натыканными мини-домиками, кажется и сейчас такое, лежит в отдельном архиве MeshesExtra. Их там похоже сотни тысяч, даже BAE завис к собачим
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Теперь точно могу сказать, что самые жёсткие просадки фпс - именно из-за подгрузки детализации. Полёты на вертушке это очень хорошо доказывают. Падения до 2-4 фпс только при дорисовке травы и домов вдалеке. После появления деталей, фпс опять возвращается к 40, которые при полёте вполне спокойно и плавно тянут ЦПУ и ГПУ. Учитывая, что проблема касается только отдалённых объектов, я бы сказал, что крайне слаб менеджмент мип-переходов. Другими словами, подгрузка в дальние ячейки должна быть одна: простые меши и мелкие текстуры, коих много (как ячеек), а в текущую (угрид 1!) подгрузка другая: сложные меши и HD текстуры, количество коих сильно меньше, чем у дальних.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Alex TOPMAN писал(а):
Беседке нужно было делать переменный параметр (диапазон) угрида. Например: мин. 7, макс. 13. При высоком фпс спокойно грузим ячейки аж до 13 диаметра видимости.
ugrids влияет не только на графику и fps. Загруженная ячейка иначе обрабатывается всеми частями движка: AI, физикой, скриптами. В загруженных ячейках постоянно творятся разные непотребства. Кто-то с кем-то воюет, кого-то убивает, срабатывает вагон всяких скриптов. Изменение ugrids в любую сторону не проходит без последствий, при этом они могут быть довольно неприятными. Если игра от fps начнет еще и произвольно загружать/выгружать ячейки туда-обратно, то тут уже могут и квесты начать отваливаться (например, на каком-то расстоянии от игрока происходит событие и тут на середине скрипта fps падает и ячейка выгружается).
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Alex TOPMAN Про японскую пилораму нагугли анекдот. Движок игры это старье десятилетней давности, а ты хочешь и грузишь его как фростбайт3. Поставь хай или ультру и не мучай его.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
4e_alex писал(а):
Если игра от fps начнет еще и произвольно загружать/выгружать ячейки туда-обратно,
Нет, я сами ячейки трогать не предлагал. Наоборот - согласен с тобой. Я же предлагал менять только визуальную детализацию в них - меши и текстуры (с нормалями и бампами). Вот глянул сейчас в dds когтя. 13 мип-уровней. Однако... И что, вот прямо все-все грузятся в зависимости от расстояния до объекта? Кстати, в dds мипы как сделаны? Задаётся (автоматом?) разрешение и ресемплится? Или он хранит уменьшенные графические копии?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Alex TOPMAN Основная текстура и все мипы хранятся в памяти. При системе стриминга все текстуры еще и в озу сидят и прокачиваюися в vram по мере надобности. Это позволяет держать в памяти высокие текстуры для ближнего поля и мелкие для дальнего экономно расходуя vram. Без стримиега все пришлось бы запихать в vram сразу. Так как кол-во пикселей определяется площадью и от этого меняется вес текстуры, то хранение мипов дело не очень затратное. Концепция стриминга допускает запаздывание текстуры, чем и обьясняется непрогруз текстур, зато при отсутствии текстуры рендер не ждет ее из озу, а рендерит с какой есть, с мипом - нет фриза ожидания закачки текстуры из озу. У движков, как и у любого софта, есть пределы масштабирования. В текущей архитектуре движка вполне возможно, что хай/ультра это предел движка, а любые твики запредельных детализаций могут сводить с ума игру и требовать неадекватной производительности железа для норм фпс и плавности мира.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Сейчас этот форум просматривают: sg999570 и гости: 28
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения