Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.09.2005 Откуда: Харьков
Магия Крови
Бессмертный по имени Модо в наказание за свои преступления был выслан из мира Абсолюта (королевства после-жизни), дабы прожить обычную жизнь на Земле. Озлобленный таким унижением, ставший теперь простым смертным Модо полон решимости не только вернуть себе всю свою прежнюю силу, но и стать достаточно могущественным: он задумал уничтожить всю Землю, место своего заключения, чтобы с ним никогда больше не смогли так подло поступить.
Герой нашей истории должен выбрать - остановить отвратительные планы Модо и в конце концов уничтожить его, или же помочь ему в нелегкой задаче разрушения Земли.
Магия Крови - необычная RPG с видом от третьего лица, в которой вашим главным оружием будет магия.
Игрок управляет Героем Поневоле, который упорно ищет Модо (неземное существо, решившее разрушить мир) во множестве враждебных мест. В игре развивается захватывающая история мира в духе средневековья, дающая игроку большой выбор как в выполнении квестов, так и в развитии персонажа. Включение некоторых "взрослых" тем делает игру интересной в том числе и для старшего поколения.
Магия Крови разрабатывается для PC, а впоследствии будет портирована на XBox.
Магия Крови отличается от большинства других популярных RPG тем, что все персонажи игроков относятся только к одному классу - все они маги. Существует более десятка разных типов магии, что дает большой простор для выбора специализации персонажа. Это особенно полезно в сетевых играх, где каждый участник команды может специализироваться на чем-то своем. Самый уникальный аспект магической системы - возможность комбинировать заклинания. Игрок может соединить пару заклинаний и какой-либо третий компонент (скажем, оружие) и создать новое, "тройное" заклинание. Например, игрок может использовать заклинание огня и заклинание яда с ножом, и раны от этого ножа будут жечь и отравлять. Такая возможность комбинировать заклинания создает почти безграничные возможности. Некоторые заклинания не сочетаются с другими, так что игроку придется самостоятельно выяснить, как заклинания уживаются друг с другом и какие комбинации наиболее действенны.
Основная задача игрока в Магии Крови - либо помочь, либо остановить Модо, стремящегося разрушить мир. Задача зависит от того, по какому пути, светлому или темному, игрок решил вести своего персонажа. Разговаривая с людьми и выполняя задания, игрок находит всех сообщников Модо, которые, в свою очередь, приводят его все ближе и ближе к нему самому. Магия Крови оправдывает свое название: кровавых драк будет немало; за количество и качество убийств игрок награжается развивающим персонажа опытом. Напряженная боевая атмосфера создает чрезмерно серьезный сюжет, чтобы сгладить это, игра щедро разбавлена юмором. Пять уровней сложности соблазняют проходить игру снова и снова, так как приобретаемый опыт и заклинания не пропадают от одного уровня сложности к другому, а накапливаются.
В плане сетевой игры, Магия Крови представляет собой наиболее передовую систему из всех современных RPG. Вдобавок к измененному сценарию, который можно пройти не в одиночку, а вместе, игроки смогут посоревноваться как в дуэлях "на двоих", так и в кровавых бойнях на больших уровнях c участием нескольких человек. И в дуэлях, и в бойнях будет одна и та же рейтинговая система.
Также планируются онлайн-сервисы, а именно: создание кланов, поиск игроков со сравнимым мастерством для разнообразных онлайн-сражений, и онлайновый рынок, где может будет продавать и покупать редкие игровые вещи.
Ключевые возможности:
Не-очередная-штампованная-RPG; нетривиальный и оригинальный сюжет с необычными персонажами и врагами.
Огромная система заклинаний, в которой более десятка одних только типов магии, соответствующие возможности специализации.
Уникальная возможность комбинировать заклинания, дающая почти безграничные возможности.
Разные режимы сетевой игры, включающие и командные, и одиночные игры.
Полная поддержка онлайновых сервисов (кланы, поиск партнеров, онлайн-рынок и прочее).
Высокодетализированные модели персонажей, зданий и местности.
Реалистичные тени от динамических источников света, каждый мельчайший элемент геометрии отбрасывает тень.
Добавлено спустя 1 минуту, 13 секунд: щас ещё по магии подгоню
_________________ Intel Pentium D 3.0 Ghz; GF7900GT; 2Gb Ram
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.09.2005 Откуда: Харьков
В основе работы Магии лежит взаимодействие с энергией Внутренних Сфер. Сферы являются средоточием некоторых сущностей и почти целиком состоят из них. Природа Сфер такова, что для мага нет возможности попасть в них, но есть возможность черпать в них энергию и придавать ей особую форму. Каждое заклинание содержит формулу, благодаря которой маг может работать с энергией Сферы.
Мастерство является самым важным заклинанием каждой школы. Это заклинание отвечает за понимание общих принципов работы с конкретной Сферой и ее энергией, а также позволяет использовать их наиболее естественным для данной Сферы образом.
Чем лучше вы овладеете этим заклинанием, тем эффективнее будут работать все заклинания данной школы, но на этом его полезные свойства не заканчиваются. В сочетании с заклинаниями своей и других школ Мастерство может вызывать различные эффекты: от обычного усиления до самых неожиданных ''довесков''. Таких эффектов почти невозможно получить другим путем.
Основой эффективного использования магии является комбинирование заклинаний. Вы наверняка уже знаете, что бывает Основное и Дополнительное заклинания. Дополнительное заклинание усиливает действие Основного. Помимо этого, некоторые сочетания дают новый, абсолютно неожиданный эффект. Некоторые заклинания будут неэффективны вместе (например, не стоит совмещать горение с замораживанием), другие же наоборот усилят действие друг друга. Комбинируя заклинания можно как получить энергии производных Сфер, так и нейтрализовать энергию.
Некоторые заклинания используют энергию сразу нескольких Сфер. Это возможно, если она черпается на границе, где происходит смешение двух сущностей - типичным примером является Школа Магии Призыва.
На данный момент известны Сферы:
Внешние: Позитивной Энергии и Негативной Энергии (находятся на краях Звездного Колеса).
Внутренние: Сферы Огня, Света, Тьмы, Воздуха, Молний, Льда, Воды, Жизни, Яда и Земли.
А также Астральная Сфера (находящаяся вне Колеса) и Сфера Туманов (лежащая на пересечении других Сфер).
Магия Призыва и Пентаграмм не имеют «своих» Сфер, черпая энергию в точках пересечения других.
Теперь поговорим немного о Школах Магии.
МАГИЯ ОГНЯ
Маги этой Школы черпают свои силы в Сфере Огня. В зависимости от того, из какой части Сферы Огня маг черпает энергию, меняется конечный эффект.
МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маги этой Школы черпают свои силы в Сфере Земли. Заклинания данного направления позволяют уменьшить, или свести на нет наносимый вам вред, а также часто используются для нападения, поскольку энергия Сферы Земли способна самостоятельно материализоваться в виде камней.
МАГИЯ ВОДЫ
Маги этой Школы черпают свои силы сразу в двух Сферах - Воды и Льда.
Как правило, им не приходится выбирать между этими двумя Сферами, и большинство заклинаний Школы черпают энергию на границе Сфер.
МАГИЯ ВОЗДУХА
Маги этой Школы черпают свои силы сразу в двух Сферах - Воздуха и Молний. Наиболее эффективными считаются сочетания энергий двух Сфер.
МАГИЯ ПРИЗЫВА
Маги этой Школы черпают свои силы сразу в трех Сферах - Земли, Астрала и Негативной Энергии. К сожалению, энергия на границе Сфер очень нестабильна, и поэтому воскрешенное существо может существовать ограниченное время, а сила существа напрямую зависит от вкладываемой в заклинание энергии. Однако существуют формулы, способные придать этой адской смеси более стабильную форму, что значительно увеличивает время существования существ. Также возможен и обратный процесс - позволяющий дестабилизировать энергии и изгнать нежить обратно.
МАГИЯ КОСТЕЙ
Маги этой Школы черпают свои силы сразу в трех Сферах - Воды, Земли и Позитивной Энергии, позволяя создавать кости практически из ничего. Особенностью данной Школы является большая вероятность появления новых эффектов в сочетании с другими энергиями.
МАГИЯ ПЕНТАГРАММ
Маги этой Школы черпают свои силы сразу в трех Сферах - Земли, Астрала и Позитивной Энергии. Заклинания обладают ярко выраженной территориальной границей и не могут перемещаться, вместо этого изменяя свойства окружающего пространства. Из-за неустойчивого характера используемых сочетаний энергии, время существования пентаграммы зависит от способности мага к концентрации. Многие формулы заклинаний этой Школы содержат дополнительные условия, невыполнение которых чревато для мага большими неприятностями.
АЛХИМИЯ
Маги этой Школы черпают свои силы из Сфера Туманов, расположенного на пересечении Сфер Воды, Земли и Негативной Энергии. Сочетания энергий этих трех Сфер обладают самыми разными свойствами.
Самые неустойчивые, постоянно изменяющие форму используются магами-алхимиками для изменения различных свойств, другие - для создания заклинаний с длительным эффектом.
Самым же частым (и самым простым) является материализация ядовитых испарений, которые в больших количествах скапливаются на границе со Сфер Негативной Энергии.
МАГИЯ СВЕТА
Маги этой Школы черпают свои силы сразу в двух Сферах - Тьмы и Света.
Высокие энергии, высвобождающиеся в пограничных зонах Сфер, способны производить неизгладимое впечатление на противника, к тому времени, как правило, уже мёртвого.
мАГИЯ БЛАГОСЛОВЕНИЙ
Маги этой Школы черпают свои силы напрямую из Сферы Позитивной Энергии, варьируя лишь конечную форму. Магия этой Школы достаточно проста в изучении, чем часто пользуются существа с низким интеллектом - например шаманы гоблинов.
МАГИЯ ПРОКЛЯТИЙ
Маги этой Школы черпают свои силы напрямую из Сферы Негативной Энергии, варьируя лишь конечную форму. Вовремя использованное проклятие позволяет сравнять шансы в битве с более сильным противником, а потому часто используется магами.
МАГИЯ КРОВИ
Школа Магии Крови отличается от остальных тем, что черпает силы не в Сферах, а внутри самого мага. Этому направлению нельзя научиться в Академии Магии и Вам придется самостоятельно искать тех, кто сможет научить Вас. Ходят слухи, что Магия Крови может видоизменять другие Сферы, но поскольку практикующие это направление встречаются довольно таки редко, то подтвердить или опровергнуть этот факт пока что не удалось.
Не имея собственной Сферы, Магия Крови, тем не менее, является самой могущественной из известных школ. Нестабильность эффектов с лихвой компенсируется их огромной мощностью. Ни одна другая школа не способна так воздействовать на живое существо, причем не только на самого мага, но и на окружающих его существ. Проще говоря, самая сложная магия для самых могущественных магов!
Добавлено спустя 4 минуты, 40 секунд: дату віхода не объявили
_________________ Intel Pentium D 3.0 Ghz; GF7900GT; 2Gb Ram
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.09.2004 Откуда: Отсюда
Под конец этого года разработчики обещали выпустить игру, но где-то проскакивала инфа, что может в следущем году тока выйти Я сам жду эту игру уже давненько...
_________________ Whatever happened in the past, f**k it, we can beat this!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2004 Откуда: Минск
Разрабы собрались сразу переплюнуть и Диабло 2 и Сакред... Имхо - с Д2 у них ничего даже и близко не получится, а вот Сакред (как весьма посредственную поделку на тему Д2) попробовать догнать могут...
разработчики очень много всего наобещали - если реализуют хоть половину из обещанного да еще и сделают хоть какую то часть из этого нормально... может получится неплохая игра.
В общем жду игру с некотрым нетерпением, но заранее сомневаюсь (среди гуано производимого отечественной игроиндустрией исключительно редко попадаются вменяемые игры) - тем более разрабы из Воронежа, где уже пытались родить "убийцу" хитовой игры=) Эти вот тоже пока рожают...
жалко только дата выхода не известна - разрабы на сайт 1С ссылаются - так что почаще посещайте сайт 1С и у вас есть шанс узнать о выходе игры одновременно с разработчиком!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2004 Откуда: Минск
добавлю немного инфы - ответы разрабов на некоторые вопросы
Основная фишка - 4 персонажа и только маги, 12 школ магии по 8 заклинаний, которые можно комбинировать
вот краткая подборка из форума
> сколько заклинаний можно скомбинировать в одно? эффект от >комбинировнного заклинания будет ниже, чем у отдельного? анимация какая > будет?
Заклинания можно будет объединять по принципу "все со всеми", за
исключением некоторых случаев, когда они относятся к одной школе.
Получающиеся в итоге заклинания будут наносить не только урон, сходный с
уровнем повреждений их составляющих, но и в зависимости от успешности
конкретной комбинации, порождать совершенно новые, зачастую неожиданные по внешнему виду явления. Удачные комбинации при этом будут наносить урон по совершенно иному принципу (например, мощный точечный вместо слабого,
рассеянного; массовый в противовес единичному и так далее). Причем сила
заклинания может зависеть от характеристик оружия, через которое его
"доставили" к противнику. Игрок сможет не просто комбинировать заклинания,
но и использовать их связку с оружием. Заклятье предметов, комбинирование
амулетов и инкрустация мечей драгоценными камнями которые несут смерть для The Bloody Magic - обычное дело.
> Магию можно будет комбиниовать с оружием? А сколько видов оружия будет > и каким именно образом можно будет прицеплять к оружию магию?
Например, игрок может наделить магическими свойствами обыкновенный меч и
получить, скажем, что-то типа "огненного меча". Можно пойти и дальше -
комбинируя с другим заклинанием, превратить его в мощную "пушку",
стреляющую файрболлами, и при этом являющуюся довольно эффективным оружием ближнего боя. Не отанавливаясь на достигнутом, можно также добавить амулет, прибавляющий сил в непродолжительном ближнем бою, или магический камень, увеличивающий скорость вызова заклинаний. И так далее...
> Можете пояснить этот вопрос...? Как будет осушествляться визуализация
> если я скрещю два или три или N заклинаний вместе?
Основной принцип - заклинания порождают заклинания. Результирующая при
кастовке цепочка будет зависеть от очень многих вещей - собственно отсюда и
великое разнообразие. Визуализация - просто смесь визуальных эффектов от
каждого заклинания из цепочки. Так как визуализация сильно зависит от
времнных параметров цепочки, множества координат - можно будет видеть
некоторые неповторимые феерверки для скрещенных вещей. Но это не все. Есть еще специальные заклинанания которые в прямую нельзя скастовать - они могут появится только в середине или конце цепочки. Визуализация для них своя. Они тоже сыграют важную роль.
В игре будет 600 УНИКАЛЬНЫХ моделей предметов, то есть предметов имеющих
абсолютно различающийся внешний вид.
Оружия из них будет приблизительно третья часть.
А разнообразных предметов будет значительно больше за счет различных
материалов, варьирования параметров предметов, а также рун. Так что
считайте...
600 * несколько десятков * еще несколько десятков * на несколько сотен...
При этом многие предметы будут довольно редкими и далеко не каждый предмет может быть использован любым игроком.
> 1) будет ли ограничение на развитие персонажа по уровням? Или там не уровни?
Персонаж будет развиваться по уровням и соотвественно ограничение по
уровням таки будет.
> 2) будет ли ограничена возможность развить разные магические школы? Скажем, если развиваешь одно направление, то другие будут ?ущемлены? в правах, или нет?
Персонаж сможет развивать разные магические школы одновременно. Более того, игра и рассчитана именно на комбинирование различных заклинаний и
способностей не только в пределах одной школы, но и между несколькими
направлениями.
> 3) правильно ли я понял, что вместо навыков герой должен будет развивать
> специфическое заклинание, влияющее на эффективность магии данного типа?
Не вместо, а помимо ...
> 4) как будут развиться заклинания? Через чтение книг, рун, свитков и прочих yосителей информации, либо как в Diablo 2 - через вложение заработанных очков навыков?
Используется комбинированный вариант развития.
> 5) будут ли расти характеристики (сила, живучесть, или как там вы их
> назвали?) героев, или они останутся ?замороженными?? Если их таки можно
> будет увеличить, то чем же тогда будут отличаться ?классы?, ведь все
> стартовые отличия со временем будут стерты?
Параметры изменяются по мере прохождения. Персонажи отличаются склонностью к развитию тех или иных способностей.
> 6) насколько подвержен влиянию событий ландшафт, сооружения и другие
> элементы обстановки? Будет ли магия оставлять хотя бы временные воронки и подпалины, или, скажем, что-нибудь разрушать?
Большая часть элементов интерьера является разрушаемой. Некоторые
заклинания оставляют следы и даже изменяют ландшафт.
> 7) что у вас имеется в виду под ?лучевой болезнью?? Что-то вроде действия
> яда, приводящего к постепенной потере здоровья?
Сюрприз будет
> 8) если не секрет, как изменяет персонажа уклон в магию света и в
пентаграммы?
И та и другая вариации есть на скриншотах... А какие именно -
> 10) телепортация, вроде, имеется. Будет ли она обладать проникающей
> способностью, т.е. действовать в произвольном направлении и через любые
> препятствия, или же строго в пределах видимости?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2004 Откуда: Минск
Фирма «1С» и компания SkyFallen Entertainment объявляют об отправке в печать игры «Магия крови». В розничную продажу динамичная ролевая игра, основным оружием в которой является магия, поступит 16 декабря 2005 года в рамках серии 1C:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (2 CD-ROM).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.04.2004 Откуда: Москва Фото: 73
Что то все умерли . Игра вышла ! Сегодня видел в продаже её . Колитесь , кто купил уже и поиграл ?
Мне вот пока стрёмно .. Боюсь как бы не вышла очередная широко разрекламированная лажа от рус разрабов .
Сейчас этот форум просматривают: froz-777, tch76 и гости: 27
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения