Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 2992 • Страница 1 из 1501  2  3  4  5 ... 150  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.09.2003
Откуда: Beloreck
Quake 4 FAQ

Цитата:
Несмотря на использование модифицированного движка Doom 3, авторы постарались как можно дальше уйти от "ужастиков". "В Doom 3 был хоррор. В Quake 4 - война", - утверждают они. Вместо запугивания публике предложат безостановочный экшен, при этом поначалу нам будут помогать другие морпехи. Пока неизвестно, что движет спутниками главного героя - хитроумные скрипты или честный командный ИИ (Raven от комментариев на эту тему воздерживается). Кроме того, заявлены разнообразные открытые пространства и управление транспортными средствами (причем не только земными!).

Действие сюжета начинается через несколько часов после финала Quake 2. Там, если помните, группа бравых десантников штурмовала хорошо укрепленную цитадель строггов - злобной инопланетной расы, помешанной на вживлении в свои тела имплантантов, пулеметов, ракетниц и прочих железок. Судя по всему, уничтожение Главного Босса в Q2 не решило проблему.

Арсенал оружия создается с оглядкой на Quake 2 и 3. В настоящий момент подтверждены бластер, пулемет, гвоздомет и помповое ружье; впрочем, без новинок дело не обойдется. По ходу сюжета нам предстоит воткнуть в себя несколько строгговских биоимплантантов, добавляющих, по всей видимости, нечеловеческие способности.

В отличие от Doom 3, мультиплеер в Q4 запланирован изначально. Авторы не скрывают своего намерения сделать кальку с Quake 3 Arena. Посему - никакого баловства с транспортом и гигантскими картами. Обилие прыжков и ужимок, оружие "одного выстрела" и классические "bounce pads" непременно появятся в игре. "Прожженные фанаты почувствуют себя как дома", - уверяют нас сотрудники Raven.

ag.ru

Полезные ссылки:

официальный сайт игры
патч с любой версии до 1.4.2
патч с версии 1.3 до 1.4.2
руководство разработчика модов и SDK

Q4MAX - турнирный мод
модификации от GReY
модификации от Jean_K

Quake 4 на FileFront (новости об игре и модах, англ. язык)
Quake 4 на GameSpy (новости об игре и модах, англ. язык)
PlanetQuake4 (новости об игре и модах, англ. язык)
руководство по настройке и оптимизации (постоянно обновляется, англ. язык)

русификатор


1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

Q: А какие системные требования?
A:
Официальный минимум выглядит так:
Цитата:
Minimum System Requirements:

- English version of Microsoft(r) Windows(r) 2000/XP
- Pentium(r) 4 2.0 GHz or Athlon(tm) XP 2000+ processor
- 512MB RAM
- 4x Speed DVD-ROM drive and latest drivers
- 2.8GB of uncompressed free hard disk space (plus 400MB for Windows swap file)
- 100% DirectX(r) 9.0c compatible 16-bit sound card and latest drivers
- 100% Windows 2000/XP compatible mouse, keyboard and latest drivers
- DirectX 9.0c (included)
- 3D hardware Accelerator Card Required - 100% DirectX(r) 9.0c compatible 64MB
Hardware Accelerated video card and the latest drivers.
- ATI(r) Radeon(r) 9700
- ATI Radeon 9800
- ATI Radeon X300 series
- ATI Radeon X550 series
- ATI Radeon X600 series
- ATI Radeon X700 series
- ATI Radeon X800 series
- ATI Radeon X850 series
- Nvidia(r) GeForce(TM) 3/Ti series
- Nvidia GeForce 4/Ti series
- Nvidia GeForce FX series
- Nvidia GeForce 6 series
- Nvidia GeForce 7 series

Multiplayer Requirements:

- Internet (TCP/IP) and LAN (TCP/IP) play supported
- Internet play requires broadband connection and latest drivers
- LAN play requires network interface card and latest drivers

Однако к этому списку следует относиться скептически. Вероятность получения удовольствия от игры на GeForce 3 или Radeon X300 крайне мала. Лучше рассчитывайте как минимум на процессор Pentium 4 (Nortwood) 3 GHz (или его аналог по производительности), 1 Gb (для максимальных настроек необходимы 2 Gb) оперативной памяти и видеокарту, набирающую не менее 7-8 (для максимальных настроек минимум 12) тысяч очков в 3DMark03. Для звука в режиме OpenAL необходима звуковая карта с аппаратной поддержкой EAX 4 или 5 (игрой полностью поддерживаются обе версии), то есть почти любая Audigy или X-Fi. Для сетевой игры необходима очень хорошая выделенная линия.

Q: Вот в игре X и графика лучше и физика, а этот ваш Quake 4 - полный отстой.
A:
Перед тем как писать о недостатках Quake 4 и восхвалять в этой теме игру X, как следует присмотритесь, а нет ли указанных недостатков и у игры X. Как правило, они есть и там, более того, бывает, что сильнее выражены. Здесь идет обсуждение проблем с прохождением и работой игры, допустима конструктивная критика, подтвержденная доказательствами. Фанатизм в ветке не приветствуется и может быть удален без предупреждения. Аспекты игры, которые нельзя измерить цифрами, графиками и скриншотами, старайтесь оценивать категориями понравилось-не понравилось вместо рулез-отстой и не вступать с другими участниками в бессмысленный спор о вкусах. Помните: безупречных игр не бывает, как и таких, которые бы нравились всем.

Q: На каком носителе выпущен Quake 4?
A:
Есть две версии американского релиза, на CD и на DVD. DVD-издание кроме самого Quake 4 также содержит Quake 2 (единственную игру серии, являющуюся приквелом к Quake 4) с обоими дополнениями, видеоролики о создании игры и прочие незначительные бонусы. Русская версия от 1С издана на DVD, включает в себя только сам Quake 4, обновленный до версии 1.3.

Q: Как открыть консоль?
A:
Нажмите CTRL+ALT+`

Q: Как включить субтитры?
A:
В игре их просто нет.

Q: Последний патч просто огромен. Есть ли смысл его устанавливать?
A:
Патчи в основном исправляют мультиплеер. Краткая история изменений:
- 1.0.4
исправления списка мультиплеерных игр (улучшена сортировка и снят лимит числа)
- 1.0.5 (бета)
добавил бета-версию поддержки многопоточности в рендерер (сам движок разбит на потоки с рождения, каждая его часть – отдельный поток)
- 1.1 (отозванный патч)
поддержка многопоточности рендеринга
7 новых мультиплеерных карт, 3 из них были выпущены отдельно ранее официальным маппаком
simpleitems, forcemodel, bright-скрины, управление акселерацией мыши
чуть измененная физика (проще strafejump на неровной местности, проще doublejump)
голосовой чат
внушительное количество исправленных ошибок
- 1.2
исправляет проблему с широкоформатными разрешениями экрана
- 1.3
новый тип игры – DeadZone (вариация на тему "царя горы")
новое оружие – Napalm Gun
новый модификатор игры – режим покупок за кредиты (работает со всеми типами игры кроме Tourney)
новые карты: 5 DM, 2 Tourney, 1 CTF, 4 DeadZone (кроме того все новые DM- и CTF-карты поддерживают DeadZone)
подправлен баланс оружия и серьезно увеличена скорость strafejump
оптимизации производительности игры (в частности мультиплеера) и исправления ошибок
- 1.4 (бета)
новый зрительский режим - Q4TV
мультиплеер выделен в отдельный мод
возможность менять лимит fps
встроенный http-сервер для закачки недостающего контента
новый алгоритм для софтверного стереозвука
восьмигранные хитбоксы
подправлен баланс оружия
настройки simpleitems и упрощенного освещения вынесены в интерфейс
исправления ошибок и оптимизации производительности
- 1.4.1 (бета)
добавлен CMP, 15 новых карт для мультиплеера
подправлен баланс оружия и перемещения на наклонных поверхностях
настройки forcemodel и положения оружия на экране вынесены в интерфейс
исправления ошибок и оптимизации производительности
уменьшено использование сетевого трафика
- 1.4.2
в CMP добавлена 1 новая карта
лимит fps ограничен 90 (моды могут менять или снимать это ограничение)
добавлена настройка отключения прорисовки неба
возможность показа скорости и ввода на экране
возможность отключения шлейфов за снарядами оружия
исправления ошибок и оптимизации производительности

Q: Как поглядеть fps, сменить fov и т.д.?
A:
Список часто используемых команд:
com_showFPS 1 - показать fps
com_allowConsole 1 - для вызова консоли потребуется нажимать только ` (до патча 1.0.4 не сохраняется в Quake4Config.cfg - используйте autoexec.cfg, после патча 1.4 можно указать значение -1 и совсем отключить консоль)
si_fps <число> - лимит fps для сетевой игры (настройка отсутствует до патча 1.4, минимальное значение – 30, после патча 1.4.2 максимум - 90)
exec <имя файла> - выполнение конфигурационного файла
ui_name <имя> - смена имени
g_fov <число> - угол зрения (в мультиплеере можно менять только в пределах 90-110, патч 1.1 убирает верхний предел в 110, не сохраняется в Quake4Config.cfg)
g_showPlayerShadow 1 - включение показа тени игрока
image_anisotropy <число> - уровень AF
r_displayRefresh <число> - частота обновления экрана (требует vid_restart, до патча 1.4.1 не сохраняется в Quake4Config.cfg и не работает в сетевой игре)
Читы:
god - бессмертие
give all - все оружие, патроны, максимальная жизнь и броня
give wpmod_all - все модификации для того оружия, что в руках
noclip - прохождение сквозь стены
Также смотрите ниже список твиков производительности и пример конфига для мультиплеера с комментариями.
Список всех консольных команд можно найти здесь, а переменных здесь.

Q: Никак не могу найти способ регулировки акселерации мыши.
A:
Установите патч 1.1 или более новый, появится переменная m_accel.

Q: Некоторые настройки, введенные мной в консоли, не сохраняются.
A:
Все, что изначально не присутствует в конфиге Quake4Config.cfg игрой в него не сохраняется. Добавлять самому тоже нет смысла, игра заменит конфиг после первого же запуска. Для обхода этой неприятности создайте файл <папка игры>\q4base\autoexec.cfg и добавьте все интересующее вас в него.

Q: Можно ли назначить одной клавише сразу несколько последовательных действий?
A:
Да можно, просто перечислите их, разделив символом ";". Например, bind q "savegame quick; quit". Кроме того, последовательности команд можно создавать и использовать несколько раз, это называется созданием алиаса. Алиас создается командой set <имя алиаса> <набор команд разделенных ";">, а выполняется командой vstr <имя алиаса>. Раньше алиасы часто использовали для ступенчатой регулировки параметров нажатием клавиши (последней командой каждого алиаса делали присвоение клавише следующего алиаса, замыкая круг на первый алиас в последнем), но сейчас проще и лучше использовать toggle <переменная> <ее значения>. Значений может быть сколько угодно, если указано только одно, то переключение будет между 0 и указанным значением, не указаны значения совсем - между 0 и 1. Этот пример последовательно переключает чувствительность мыши нажатием на m: bind m toggle sensitivity 3 3.5 4 4.5 5.
Патч 1.1 добавил возможность добавлять в алиасы или напрямую назначать кнопке не только последовательность консольных команд, но и действия по управлению игроком (что позволяет писать скрипты, одним нажатием выполняющие некоторые трики, требующие нескольких последовательных действий). Для использования _impulse<x> нужно добавить перед ним doImpulse, а для остальных действий doButton. Этот пример выбирает railgun и производит выстрел из него нажатием на m: bind m "doImpulse _impulse7;wait 30;doButton +_attack;wait 10;doButton -_attack". Задержка (wait) в 30 фреймов (всего их около 60 в секунду) нужна, чтобы railgun успел достаться (выстрела не произойдет, если команда будет подана слишком рано). Любые действия (в нашем случае _attack) нужно начинать на +<действие> и заканчивать на -<действие>. Задержка в 10 фреймов указывает продолжительность действия, ее достаточно на один выстрел, если бы задержки не было совсем, то не было бы ни единого выстрела.

Q: Как сделать так, чтобы при запуске игры не показывались ролики-логотипы?
A:
Добавьте в ярлык игры в поле "Объект" +disconnect через пробел от того, что там уже было.

Q: Какие еще ключи командной строки есть у Quake 4 и что они означают?
A:
Игра понимает все консольные команды в качестве аргументов командной строки, для этого надо добавить перед ними "+". Каких-то особых ключей только для командной строки нет.
Пример: quake4.exe +r_fullscreen 0 +r_mode 4 +r_multisamples 0 +vid_restart +editor. Эта строка запускает Quake в окне размером 800x600 (r_mode=4) без AA и сразу открывает редактор карт Quake Radiant.

Q: Как отключить практически моментальное исчезновение трупов?
A:
Это возможно только с помощью сторонних модов с фансайтов (ссылки вверху).

Q: Игра постоянно вылетает или даже не запускается.
A:
Установите последний патч для игры. Проверьте стабильность вашей системы, при необходимости уберите разгон. Также желательно обновить все драйверы. Особенно для звука, известны проблемы с вылетом или зависанием игры в момент запуска на картах серии Audigy и встроенном nForce Audio, происходит ошибка во время опроса OpenAL-устройств. Если обновление драйвера не помогает, скачайте и установите OpenAL>DS3D-враппер. Кроме того, часто причиной таких ошибок оказывается поврежденная или урезанная с целью сокращения числа CD пиратская копия игры. Учтите, что для нормальной работы игры необходим полный доступ к ее папке из текущего аккаунта и отсутствие в ней файлов с атрибутом "только для чтения".

Q: Никак не могу включить OpenAL-режим в аудионастройках или игра зависает/вылетает при его включении, хотя карта поддерживает EAX.
A:
OpenAL работает только на картах Creative серий X-Fi и Audigy (но не на всех, не работает на Audigy LS, Audigy Value, Audigy SE и всех модификациях X-Fi XtremeAudio). Необходимо иметь самые последние драйверы. Также (только в Windows 2000/XP, но не в Vista) может помочь враппер, ссылка на который дана в предыдущем вопросе.


2. ГРАФИКА И ОПТИМИЗАЦИИ.

Q: Правда ли, что на настройках ultra игра использует более 500 Mb видеопамяти?
A:
Да, на этом уровне графики отключается сжатие всех текстур в самой игре. Однако на картах с меньшим объемом памяти уже сам драйвер видеокарты может постараться удержать все текстуры в локальной памяти и не использовать системную в связи с ее крайней медлительностью. Делает это драйвер, просто включая при необходимости сжатие текстур.

Q: Объясните разницу между разными уровнями графики, что-то я не могу ее уловить.
A:
Уровень графики влияет только на качество текстур и анизотропную фильтрацию (AF не доступна напрямую в меню игры, но ее можно регулировать консольной переменной image_anisotropy).
ultra - отключено сжатие всех текстур, AF=8
high - включается сжатие DXTC, AF=4
medium - отключаются AF и многие шейдерные эффекты (можно вернуть обратно в дополнительных видео-настройках)
low - включается снижение разрешения всех текстур до 256x256
Следует учесть, что в игру заложено занижение детализации текстур на слабых по ее мнению картах (R9600/GF5700 и ниже, редко даже на RX700/GF6600) без всяких предупреждений. Иногда помогает задание отрицательных значений image_lodbias и увеличение com_videoRam в Quake4Config.cfg до 512.

Q: Как убрать лимит FPS в 60 кадров?
A:
Есть переменная com_fixedTic (не сохраняется в Quake4Config.cfg - используйте autoexec.cfg). При значении больше 0 снимает лимит, но при большем fps время в игре идет заметно быстрее, чем при меньшем. com_fixedTic не работает в сетевой игре.
Примечание: в версиях 1.0 и 1.1 DOOM 3 этой com_fixedTic можно было присвоить отрицательное значение, таким образом, лимит кадров снимался без влияния на скорость течения времени, но с версией 1.2 это убрали, а в Quake 4 отрицательные значения не работают с самого начала, однако некоторые руководства все еще ошибочно упоминают этот способ.
Второй способ доступен после патча 1.4 или более нового. Переменная si_fps позволяет создателю сервера сетевой игры указать лимит fps для себя и всех остальных игроков на этом сервере. Минимальное значение – 30. Патч 1.4.2 ограничил максимум значением 90 для борьбы со злоупотреблением этой настройкой (увеличение лимита заметно повышает системные требования и использование сетевого трафика), моды могут легко менять эти лимиты.

Q: Нужного мне графического разрешения нет в меню.
A:
Желательно установить патч 1.1 или более новый, так как он добавляет нативную поддержку широкоформатных и большинства нестандартных разрешений. В противном случае (или если патч 1.1 не добавил нужного режима) введите следующие команды:
r_mode -1
r_customWidth <размер по горизонтали>
r_customHeight <размер по вертикали>
vid_restart
Также подберите наиболее подходящий режим растягивания (r_aspectRatio, от 0 до 2).
Примечание: выбранное разрешение должно реально поддерживаться видеокартой и монитором.

Q: У моих напарников есть тени от фонарика, а у меня нет.
A:
Тень от собственного фонарика включается только на ultra-графике. Но если у вас нет 2 Gb оперативной памяти для ultra-графики, то игру можно обмануть. Выставьте нужный вам уровень графики, перезапустите игру, введите com_machineSpec 3 и еще раз перезапустите игру. Quake 4 будет считать, что графика установлена на ultra, и тень появится, но сжатие текстур (основное отличие ultra от high) все еще будет включено.

Q: Есть ли в Quake 4 аналог picmip?
A:
Да, image_lodbias. Но эта переменная влияет и на элементы интерфейса, при 2-3 уже невозможно ничего прочитать. Поэтому лучше использовать альтернативу в виде уменьшения разрешения текстур. Для этого введите следующие команды:
image_downSize 1
image_downSizeBump 1
image_downSizeSpecular 1
image_downSizeLimit x
image_downSizeBumpLimit y
image_downSizeSpecularLimit z
x, y и z - желаемые размеры текстур (цвета, бампа и блеска соответственно), рекомендуемое значение для всех трех - 16.

Q: У меня достаточно мощный компьютер, но все равно игра "тормозит".
A:
Кроме простого снижения уровня графики можно попробовать использовать еще несколько твиков:
1. Кэширование текстур (внимание: при нехватке оперативной памяти это может даже снизить скорость). Использование кэширования текстур автоматически включает их сжатие, т.е. отключает режим ultra quality (в меню и даже в консоли это никак не отображается, однако качество снижается).
image_useCache - 0/1, использовать ли кэширование, по умолчанию 0 (нет)
image_cacheMegs - размер кэша в Mb, по умолчанию 100
image_cacheMinK - минимальный размер файла в Kb, для того чтобы файл попал в кэш, по умолчанию 30
2. Распаковка архивов игры. Для этого достаточно все *.pk4 (это zip-архивы) распаковать прямо в q4base. Это тоже может и снизить скорость, особенно если после распаковки не сделать дефрагментацию диска. Также не следует удалять сами *.pk4, иначе вы не сможете подключиться ни к одному pure-серверу (а такой сервер создается по умолчанию).
3. com_purgeAll 1 - полная очистка памяти после каждого уровня, помогает в случаях, когда своп появляется не сразу, а после пары уровней.
4. Твикер основного шейдера только для карт nVidia GeForce FX и новее. В твикере есть готовые пресеты, с помощью которых можно как увеличить скорость ценой качества, так и наоборот.
5. Использование сильно упрощенного варианта основного шейдера (только для DX9-карт). С ним отсутствует блеск и возможны редкие артефакты изображения. Включается командой r_useSimpleInteraction 1 (не сохраняется в Quake4Config.cfg - используйте autoexec.cfg).
6. Уменьшение числа источников света. При этом у многих декоративных лампочек пропадают соответствующие им реальные источники света, рассчитываемые движком игры. Для этого необходимо ввести r_lightDetailLevel 9 (не сохраняется в Quake4Config.cfg).
7. Изменение способа наложения скинов. r_useFastSkinning 1 (не сохраняется в Quake4Config.cfg) заставляет игру использовать упрощенный вертексный шейдер, r_useNewSkinning 0 (не сохраняется в Quake4Config.cfg) перекладывает расчеты на процессор (как это было в DOOM 3), позволяя получить прирост в системе со слабой видеокартой, но достаточно сильным процессором. При r_useNewSkinning=0 значение переменной r_useFastSkinning ни на что не влияет.
8. Использование оптимизированного шейдера освещения от GReY (только для DX9-карт). Этот шейдер практически убирает видимую разницу между уровнями графики high и ultra. Более подробное описание находится здесь.
9. Использование промежуточного режима между ultra и high (только для DX9-карт). Этот режим практически невозможно отличить от полноценного ultra quality, при этом его можно использовать и на компьютерах с 1 Gb оперативной памяти. Нужно добавить в <папка игры>\q4base\autoexec.cfg (если файла нет, создайте его) 2 строки – image_useCompression 1 и image_useNormalCompression 0. Начиная с патча 1.4 эти 2 строки можно просто ввести в консоли (исправлена ошибка сохранения значения image_useNormalCompression).
10. Патч 1.3 дает возможность полностью выключить весь динамичный свет и заменить его равномерной амбиентной подсветкой. При этом пропадает и блеск, а в сочетании с упрощенным шейдером (твик в пункте 5) возможны проблемы, но прирост производительности очень большой. Включается командой r_forceAmbient 1. Также этот параметр можно изменять в меню расширенных настроек графики после патча 1.4.

Q: Есть ли в игре тест производительности?
A:
Существуют 3 варианта теста производительности:
1. Renderdemo - аналог теста из DOOM 3, измеряется только скорость рендеринга, мощность связки CPU-GPU на 3D-операциях. Но для этого режима нет ни одной заранее записанной демки, поэтому для начала ее придеться записать самому. Перед записью лучше отключить встроенное сжатие демок - com_compressDemos 0, в последствии это поможет гораздо сильнее сжать демку в WinRAR или 7zip, выигрыш достигает 5-10 раз.
recordDemo - начало записи, stopRecording - окончание, после этого в консоли будет указано название записанной демки.
timedemo <название демо> 1 - непосредственно сам тест.
2. Netdemo – новый режим, в котором физика и прочие игровые процессы рассчитываются во время воспроизведения демки. Теперь iD Software рекомендует использовать для замеров скорости системы в Quake 4 именно этот режим. В патче 1.1 netdemo заметно улучшили, добавился режим server netdemo (в этих демках камера не привязана к конкретному игроку, однако из-за этого измерять производительность ими нельзя, их можно только смотреть - playNetDemo <название демо>), а также добавлены 2 стандартные демки (client и server). Начало и остановка записи netdemo – recordNetDemo и stopNetDemo соответственно. Client или server netdemo получаются в зависимости от того, кто записывает демку, сервер игры или клиент. Запуск теста – playNetTimeDemo <название демо>.
3. Кроме того, существует возможность быстрого анализа влияния разных параметров на скорость отрисовки одного конкретного кадра. Для этого встаньте в любое место и введите benchmark. Для нормальной работы этого теста в сетевом режиме необходимо включить читы - net_allowCheats 1. Результаты теста выводятся в консоли и содержат значения fps при разных размерах картинки и с отключением различных опций.

Q: Я включаю AA из меню игры, но это не дает никакого эффекта.
A:
Для применения AA необходимо перезапускать Quake или вводить vid_restart в консоли или (в версиях 1.1 и 1.2) нажимать "apply changes". Если это не помогает, то попробуйте задавать AA через консоль (r_multiSamples <уровень AA> и vid_restart) или панель управления драйвера видеокарты. Кроме того, режимы 8x и 16x поддерживаются только картами nVidia начиная с GeForce FX и не рекомендуются к использованию в связи с большим падением производительности на GeForce FX-7xxx (на этих картах это гибридные режимы – смесь мультисемплинга и суперсемплинга).

Q: У меня Radeon 8500/9000/9100/9200/9250 и все изображение зеленое.
A:
Патч 1.1 устраняет эту проблему. Альтернативный вариант – использовать рендерер, не оптимизированный для R2xx. Для этого введите в консоли r_renderer arb, а затем проведите автоопределение графических настроек.


3. МУЛЬТИПЛЕЕР.

Q: А что насчет мультиплеера? Все эти перезарядки, апгрейды, боевая техника и прочее меня пугают. Ведь обещали же скопировать Quake 3.
A:
Действительно сделали почти полную копию Quake 3. Остались все трюки, нет никакой техники, нет перезарядок и апгрейдов в оружии. Более того - весь баланс оружия (урон, скорострельность и даже поведение) в сингле и мультиплеере отличаются, баланс для мультиплеера почти полностью скопирован с Quake 3. Значительная часть мультиплеерных карт взята из предыдущих частей. Отличия состоят лишь в более крупном хитбоксе игроков (в сетевой игре в целях баланса попадания по-прежнему рассчитываются по хитбоксу, а не по реальной модели), в увеличении высоты точки обзора (из-за чего игра кажется более медленной, хотя это не так), в наличии большего числа триков и в гвоздомете (аналог гипербластера, урон больше, скорость полета меньше). Но с патчем 1.3 от копирования Quake 3 все-таки отошли. В первую очередь изменили баланс – уменьшили разброс дробовика, ускорили плазму, гвозди и ракеты, возросла отдача от взрыва ракет и очень сильно ускорено движение strafejump. Дальнейшие патчи внесли еще больше изменений.

Q: А нельзя ли описать основные трики?
A:
Ниже я постараюсь как можно более понятно объяснить принципы, лежащие в основе триков в Quake 4. Большая часть триков берет свое начало еще с ошибок в физических движках DOOM 1/2 и первой части Quake. Но в Quake 4 они добавлены специально, это не ошибки. Все трики основаны на получении дополнительного импульса при движении, часто такого, который в реальной жизни невозможен.
1. Strafejump. Также известен как "распрыжка" и является основным триком, использующимся для быстрого перемещения. А заодно и самым трудным для освоения. Но для начала необходимо провести вводную часть.
A. Bunny hoping. Это вообще-то и не трик, и пользы от него никакой, но это неотъемлемая часть strafejump'a. Делается очень просто – двигаемся вперед и постоянно прыгаем, находясь на земле между прыжками в течение минимально возможного отрезка времени.
B. Circle jump. Этот прыжок намного дальше обычного. Выбрав направление для прыжка надо встать отвернувшись от этого направления на 90 градусов в любую сторону (в нашем примере отворачиваться будем направо, то есть направление прыжка будет находиться слева). Затем начинаем двигаться вперед, плавно, но быстро разворачиваемся в сторону прыжка, почти сразу после начала разворота давим стрейф влево (то есть в направлении прыжка) и одновременно прыгаем.
C. Собственно strafejump. Начинать надо с circle jump и переходить на bunny hoping, но при каждом прыжке чуть поворачивать мышкой в сторону и давить стрейф в эту же сторону (то есть что-то вроде circle jump). Каждый прыжок сторону надо менять. После набора достаточной скорости или для огибания препятствия сторону можно начать менять только каждый второй раз.
2. Wall sliding. В Quake 4 существует и прародитель strafejump'а – скольжение вдоль стены. Надо прислонившись к стене боком и чуть повернувшись к ней спиной одновременно двигаться вперед и стрейфиться в сторону стены (прижиматься к ней). Дополнительный импульс небольшой и дается только в течение небольшого промежутка времени. Максимальный эффект у закругленных углов.
3. Ramp jumping. Этот трик основан на существовании импульса, который призван позволить игрокам идти вверх по лестнице (состоящей с точки зрения движка из мелких уступов) без постоянного подпрыгивания, простым движением вперед. Этот же импульс сообщается игроку и при движении по наклонной поверхности (рампе) вверх. Это ускорение можно прибавить к ускорению прыжка, просто подпрыгнув перед самым верхом подъема. Высоту такого прыжка можно еще больше увеличить, если подниматься под углом в 45 градусов, а перед самым верхом до прыжка повернуться по направлению подъема.
Похожий принцип у прыжка в лифте перед самой его остановкой на верхнем этаже, импульс прыжка и здесь сложится с импульсом от подъема лифта, в итоге прыжок будет выше. Но это я упомянул только для справки, лифтов в мультиплеере Quake 4 нет.
4. Doublejump. Двойной прыжок вверх по ящикам. Трик состоит в том, чтобы успеть подпрыгнуть во второй раз от верхнего угла первого (нижнего ящика). Дело в том, что в таком случае к прыжку добавится импульс, сообщаемый для преодоления уступов небольшой высоты (из верхней точки прыжка большой ящик становится как раз таким небольшим уступом). То есть этот трик – ближайший родственник предыдущего.
5. Crouch sliding. Самый простой в реализации трик. Достаточно прыгнуть вперед, а в момент приземления, продолжая держать кнопку движения вперед, зажать кнопку приседания. Этот трик наиболее полезен в сочетании со strafejump для сохранения скорости на поворотах.
6. Rocketjump. Используется для прыжков на большую высоту или расстояния. Прыжок вверх делается просто – смотря себе под ноги, прыгаем и почти сразу выстреливаем ракету. Чем позже выстрел, тем ниже прыжок, но меньше здоровья убавляется. Немного попрактиковавшись можно освоить прыжки в любом направлении и от вертикальных стен (полезно для дальних прыжков в параллельном стене направлении). Например, очень дальний прыжок делается быстрым набором начальной скорости при помощи circle jump, затем поворотом спиной к направлению движения с удержанием кнопки движения назад, прыжком (тоже назад), почти моментальным выстрелом под углом себе под ноги и быстрым разворотом вперед (держать тоже надо уже кнопку движения вперед) уже в полете.
7. Grenade jump. Похож на rocketjump, но вместо ракеты используется взрыв гранаты, а сам прыжок намного выше или дальше. Требует хорошего внутреннего таймера, так как нужно подпрыгнуть за мгновение до взрыва.
8. Wall climbing. Принцип похож на rocketjump. Делается с помощью очереди из гипербластера или гвоздомета. Но их импульс и самое главное радиус сплеша намного меньше, подпрыгнуть выше с помощью выстрела себе под ноги в пол уже нельзя. Используют этот трик для подъема по стенам, прыгают в сторону стены и, продолжая держать кнопку движения вперед (то есть в сторону стены), смотрят вниз под углом и одновременно стреляют очередью в стену. Сам по себе не применяется, обычно служит как дополнение к другим прыжкам (circle jump, rocketjump и другим), когда их не хватает.

Q: Хочу настроить Quake 4 для игры по сети. Убрать все красоты и сделать так чтобы все враги были хорошо видны.
A:
Можно использовать этот конфиг в качестве отправной точки:
Цитата:
//Конфиг минимальной графики для мультиплеера Quake 4 1.4.2

//общая установка
com_machineSpec 0 //низкое качество
execMachineSpec //применение настройки

//рендерер
r_renderer best //автовыбор лучшего поддерживаемого способа рендеринга
r_forceAmbient 1 //замена всех источников света на карте одним глобальным
r_skipBump 1 //выключение бампа
r_skipSky 1 //замена неба на сплошной черный фон
r_shadows 0 //выключение теней
r_mode 5 //разрешение 1024x768
r_aspectRatio 0 //соотношение сторон экрана 4:3
r_fullscreen 1 //полноэкранный режим
r_swapInterval 0 //выключение vsync
r_brightness 1 //яркость
r_gamma 1 //гамма

//текстуры
image_downSizeLimit 16 //размер текстур
image_downSizeBumpLimit 16
image_downSizeSpecularLimit 16
image_useCache 0 //выключение кеша
image_lodbias 0 //сдвиг MIP-уровня текстур
image_filter GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST //билинейная фильтрация

//прочее
com_allowConsole 1 //включение упрощенного вызова консоли
com_showFPS 1 //показ FPS
com_purgeAll 1 //очистка кешей при смене карт
g_decals 0 //отключение следов от выстрелов
g_simpleItems 1 //отображение плоских значков предметов вместо их трехмерных моделей
g_forceModel model_player_marine_helmeted_bright //противники будут отображаться с указанным скином вместо выбранных ими
g_forceMarineModel model_player_marine_helmeted_bright
g_forceStroggModel model_player_tactical_transfer_bright
g_napalmTrail 0 //отключение шлейфа вслед за снарядом
g_railTrail 0 //отключение спирали при выстреле
g_rocketTrail 0 //отключение шлейфа вслед за снарядом
g_grenadeTrail 0 //отключение шлейфа вслед за снарядом
g_nailTrail 0 //отключение шлейфа вслед за снарядом
hud_showInput 1 //показ ввода
hud_showSpeed 1 //показ скорости
ui_showGun 0 //отключение показа своего оружия в виде от первого лица
ui_autoSwitch 0 //отключение автоматического переключения на новое подобранное оружие

echo Done. Type "vid_restart".


Q: Игра требует ключ, где его взять?
A:
Купить игру. Обсуждение взлома и публикация серийных номеров ПО запрещены в этой конференции.

Q: Как избавиться от сброса нелегального ключа, который происходит каждый раз, как я запускаю игру с активным подключением к Интернету?
A:
Добавьте строку 127.0.0.1 q4master.idsoftware.com в файл <папка Windows>\system32\drivers\etc\hosts и перезагрузите компьютер. Второй способ - добавить в autoexec.cfg строку set net_master0 "". Третий - добавить +set net_master0 "" в поле "Объект" ярлыка к игре. Все эти способы не позволят вам присоединяться к официальным серверам, список игр будет пуст. Все-таки лучше просто купить лицензионную версию.

Q: Не могу присоединиться ни к одной игре в Интернете. Инструкции из предыдущего вопроса выполнил.
A:
Независимо от наличия ключа (который проверяется только на официальных серверах) вам также необходимо иметь неизмененную английскую (или русскую, но обязательно от 1С) версию игры для подключения к любому серверу, созданному в режиме pure (то есть с проверкой всех *.pk4 клиента, все файлы кроме конфигов вне *.pk4 игнорируются). Для многих серверов необходим PunkBuster, не отказывайтесь от его установки, когда патч предложит это.

Q: Подскажите команду консоли для добавления ботов в мультиплеер.
A:
Разработчики посчитали, что при наличии одиночного прохождения боты в мультиплеере не нужны (Quake 3 был единственной игрой в серии со своими собственными ботами). Никаких ботов и команд для их добавления в Quake 4 нет.


4. МОДЫ И ИХ СОЗДАНИЕ.

Q: Я нашел много модов, но не знаю, что с ними делать.
A:
Чаще всего моды распространяются в файлах *.pk4. Для каждого мода лучше создать свою папку внутри папки игры и положить все *.pk4 туда, даже если в инструкции написано копировать все в папку q4base. Такой подход позволит выбирать активный мод через одноименное меню игры. Можно даже создать ярлык, запускающий игру с определенным модом, для этого добавьте в него ключ +set fs_game <папка мода>.
Примечание: у каждого мода будет свой набор конфигов (соответственно и autoexec.cfg) и сохранений.

Q: Я хочу установить сразу несколько модов и использовать их одновременно. Могут ли при этом возникнуть проблемы?
A:
Да. Не все моды совместимы между собой. Перед тем как складывать несколько *.pk4 в одну папку проверьте их содержимое любым ZIP-совместимым архиватором. Если внутри разных *.pk4 содержаться одинаковые файлы, то такие моды не совместимы между собой, каждый из них будет работать лишь частично. Моды, модифицирующие код игры, т.е. содержащие внутри файл gamex86.dll, также накладывают требование и на номер версии игры. При несоответствии версии выдается ошибка "wrong game DLL API version".

Q: Я хочу попробовать свои силы в создании модов для Quake 4. С чего мне начать?
A:
Большинство аспектов игры легко изменяется правкой текстовых файлов, которые расположены в паках игры (*.pk4). Игровые паки - это архивы в формате zip. Quake 4 поставляется с потрясающим набором редакторов, все они вызываются через консоль. Получить полный список команд, запускающих различные утилиты для редактирования карт и создания модов можно выполнив listToolCmds. Центральными инструментами, из которых можно вызвать почти все остальные, являются Quake Radiant (editor) для изменения и создания карт и Declaration Browser (editDecls) для модификации игры.

Q: Когда я пытаюсь вызвать любой редактор, ничего не происходит или редактор неправильно отображает данные.
A:
Все редакторы работают только когда игра запущена в оконном режиме, а большинство редакторов требуют отключения AA.


5. СПОЙЛЕРЫ.

Q: Есть ли в игре секреты, секретные уровни, всевозможные ключи и коды к дверям/ящикам?
A:
Насколько мне известно, ничего этого нет. Вы не пропустите первую встречу с новой мощной пушкой или апгрейдом для нее только потому, что не тыкались в каждый угол в поисках тайных ходов.

Q: Сколько уровней в Quake 4 и как долго длится прохождение?
A:
В зависимости от уровня сложности и темпа игрока прохождение занимает 8-12 часов. В игре 29 карт, но 31 уровень. Дело в том, что дважды придеться возращаться на старую карту, но выполнять другие задания и перемещаться другим маршрутом. Полный список уровней (в скобках указана команда консоли для перехода на этот уровень):
ACT I:
01. Air Defense Bunker (map game/airdefense1)
02. Air Defense Trenches (map game/airdefense2)
03. Hangar Perimeter (map game/hangar1)
04. Interior Hangar (map game/hangar2)
05. MCC Landing Site (map game/mcc_landing)
ACT II:
06. Operation: Advantage (map game/mcc_1)
07. Canyon (game/convoy1.map)
08. Perimeter Defense Station (map game/building_b)
09. Aqueducts (map game/convoy2)
10. Aqueducts Annex (map game/convoy2b)
11. Nexus Hub Tunnels (map game/hub1)
12. Nexus Hub (map game/hub2)
13. Strogg Medical Facilities (map game/medlabs)
14. Construction Zone (map game/walker)
15. Dispersal Facility (map game/dispersal)
16. Recomposition Center (map game/recomp)
17. Putrification Center (map game/putra)
18. Waste Processing Facility (map game/waste)
ACT III:
19. Operation: Last Hope (map game/mcc_2)
20. Data Storage Terminal (map game/storage1 first)
21. Data Storage Security (map game/storage2)
22. Data Storage Terminal (map game/storage1 second)
23. Tram Hub Station (map game/tram1.map)
24. Tram Rail (map game/tram1b)
25. Data Processing Terminal (map game/process1 first)
26. Data Processing Security (map game/process2)
27. Data Processing Terminal (map game/process1 second)
28. Data Networking Terminal (map game/network1)
29. Data Networking Security (map game/network2)
30. Nexus Core (map game/core1)
31. The Nexus (map game/core2)

Q: В Quake 4 есть возможность улучшить характеристики оружия, как это происходит?
A:
Все просто, на определенных стадиях игры вы будете встречать персонажей, которые и будут делать вам улучшения. Полный список оружия и их улучшений:
1. Blaster. Стреляет плазмой и обладает бесконечным боезапасом. Для него нет улучшений, но с самого начала есть возможность накапливать заряд, удерживая кнопку стрельбы пару секунд. В мультиплеере этого оружия нет, вместо него Gauntlet, оружие ближнего боя из Quake 3.
2. Machinegun. Автоматическая десантная винтовка. С самого начала имеет оптический прицел (правая кнопка мыши), при использовании которого урон увеличивается, но возможна только стрельба одиночными. Улучшение достаточно банально - удвоение размера магазина.
3. Shotgun. Улучшается установкой магазина, с ним не только увеличивается число патронов в оружии, но и перезаряжается после этого дробовик сразу, а не по одному патрону.
4. Hyperblaster. Апгрейд позволяет его зарядам рикошетить от стен.
5. Grenade Launcher. Для него улучшений нет.
6. Nailgun. У этого оружия есть сразу два апгрейда. Первый добавляет второй магазин (они и перезаряжаются по отдельности) и увеличивает скорострельность. Второй - автоматический поиск целей и самонаведение (активируется правой кнопкой мыши).
7. Rocket Launcher. Один апгрейд дает сразу две способности. Первая - возможность стрелять по 3 ракеты за раз очень быстрой очередью, вторая - использовать наведение ракет на цель по маркеру (надо держать правую кнопку)
8. Railgun. Как и у автомата, есть оптический прицел, но урон его использование не увеличивает. Улучшение позволяет пробивать врагов на вылет (как это происходило в Quake 2 и 3 и происходит в мультиплеере Quake 4). Это единственное доступное (и всегда установленное) в мультиплеере улучшение оружия.
9. Lightning Gun. После апгрейда бьет цепной молнией сразу нескольких противников.
10. Dark Matter Gun. Самое мощное оружие в игре, ему и апгрейдов то не положено. Имеет серьезные отличия в принципе действия между одиночной и сетевой игрой. В одиночной игре летящий шар наносит серьезный урон всему вокруг, но после его столкновения с препятствием нет никакого взрыва. В сетевой игре летящий снаряд не наносит урона, а при его столкновении с препятствием происходит мощный взрыв с большим радиусом.
11. Napalm Gun. Добавляется после установки патча 1.3 и только в сетевую игру. Напалм наносит не только прямой урон, но и остается на некоторое время на стенах, полу или потолке, нанося небольшой урон слишком близко подошедшим игрокам.




© 4e_alex
Особая благодарность за помощь в создании FAQ CrazyChubchub, D.K, e_Shadow, German Ivanov, GReY, Jean_K, Redial1, StiGmaster и amdfan, а также всем тем, кого я незаслуженно забыл упомянуть.







__________________________________________________
Ну, что вы думаете об этой игре! Может кто ролики видел?
http://www.linky.ru/~alexxxey/htm/rev/quake4.htm
Отредактировано куратором: 4e_alex. Дата: 21.06.2007 10:05

_________________
заходи в мой форумklick
моя over www



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.11.2003
Откуда: Санкт Петербург
Fractal
Смешной смешной... правда... Шутник обзавёлся..
вот я (без обид ) к примеру считаю ID software одной из найкрутейших разработчиков.. тк чтоб они не выпустили всё было круто.. все играли... итд так что не надо УТРИРОВАТЬ.
Я сам с нетерпением жду 4 части (кстати для тех кому квака никак не прёт... это всё из зв того что рефлексов нехватает...) кстати играю в КВЕЙК плохо, только на деньги.... тел.+380(06444) 90327
аWinKiller могу сказать одно игруха будет на движке дума третьего... кстати жду обоих игр.....

_________________
Про администраторов и модераторов можно говорить ВСЁ....жаль только написать нельзя...:)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.06.2003
Откуда: Москва
WinKiller
А концепты довольно прикольные ... хотя долгострой наподобие DOOM 3 здесь обеспечен ..

_________________
Чем больше я узнаю людей, тем больше мне нравятся компьютеры.
http://people.overclockers.ru/manowar


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.10.2003
Откуда: Харків, Україна
Это не ИД делает, как я знаю.
Испоганить запросто могут все. Типа как случилось с Анриал2.
Задум тоже хорош был, а резалт - отстой.

THE_DMITRIY

Шуток по поводу ИД не терпим?
Фанат квака, ты аднака
:D :D :D


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.01.2003
Откуда: Donetsk
делает Raven, судя по Heretic-ам всяким и Hexen-ам - должно быть интересно...

_________________
...efil gnikcuf ecin<


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.08.2003
Кто-нить знает какая в Q4 будет графа - похлеще, чем в Doom 3 что ли? :(


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.09.2003
Откуда: Казань
Фото: 5
А вообще как не переделывай эти OpenGL, все равно остой выйдет. Doom 3 уже прохлопал свое, да Quake 4 тоже фигня будет, крутую графику из OpenGL не выжмешь.
Другое дело игры на библиотеке DirectX 9.0! Такие как HL2 или S.T.A.L.K.E.R.
:wink:

_________________
Ничего у них не получится, мы их дожмем!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.03.2003
Откуда: Belgium
Фото: 31
to all [rus]v nature vy pravy Q4 deistvitel'no na motore dum 3 !!!!!!!!!!! Vyidet v 2005 (neskazano kogda). Vot dokozatel'stva[/rus]

http://www.clubic.com/actualite-17869-les-premieres-photos-de-quake-4.html
Отредактировано куратором: 4e_alex. Дата: 10.15.2005 19:15


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.07.2004
Откуда: Москва
Omega Man А почему ты уверен,что это игровые скрины?Я тоже фотошопом умею пользоваться.Видел тему про Сан Андреас?Я тебя ни в чем не обвиняю,но ты уверен что это правдивые скрины?Не обижайся тока,ладно?
RusXP :beer:
Но ДУМ3 всё-же неплох,а? :D :D


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.04.2004
Откуда: Москва
Фото: 73
В игромании писали про кваку . в декабрьском вроде номере . Игру делают на движке ДУМ3 , и в 4 части мы опять вернёмся на строггос. Вот в общем вся инфа.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.03.2003
Откуда: IN
RusXP
Цитата:
А вообще как не переделывай эти OpenGL, все равно остой выйдет. Doom 3 уже прохлопал свое, да Quake 4 тоже фигня будет, крутую графику из OpenGL не выжмешь.
Другое дело игры на библиотеке DirectX 9.0! Такие как HL2 или S.T.A.L.K.E.R.


На самом деле не надо все валить на OpenGL. Графика в OpenGL вполне сравнима с DirectX... + легче переносить на другие платформы. ИМХО DOOM3 был испоречн глупыми потемками... Играть должно быть комфортно а из за идиотской темноты пялишся на монитор как незнаю на что и все время тянет яркость подкрутить. Ну и естественно моделирование всех источников света как бы излишество... во многих местах можно вполне обходится мапами...

Будем надеятся в Quake 4 поправят проблеммы DOOM3

_________________
Нет ничего невозможного :-)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.02.2004
Откуда: Moscow
OpenGL 2.0 более развита, чем DX9


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.02.2003
Откуда: [Kiev, Ukraine]
[Overclocker] а какая щас видеокарта поддрерживает 2.0???


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.01.2004
Откуда: Израиль, Димона
а когда гама выйдет?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.03.2003
Откуда: Belgium
Фото: 31
2005 [rus]moe mnenie blizhe k leto/osen'[/rus] :wink:


 

Member
Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.04.2003
Откуда: из лесу =)
Фото: 0
Если raven удасться совместить тактику дуэли из ку2 и ку3 и добавить физику ку3, то может получиться очень не плохой мультиплеер. Вот только неизвестно на сколько это все затянется.

_________________
Я толерантный - ненавижу всех одинаково.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.03.2005
Откуда: Кемерово
Все наверняка помнят печальный исход первого десанта Земли на планету Строггов. Половину всех морпехов сбили ещё на подлёте к месту высадки, а остальных или поубивали в первые же минуты боя, или оперативно взяли в плен для проведения занимательных опытов и экспериментов в области сращения живой плоти с хладным металлом. В общем, если бы не нашёлся какой-нибудь супергерой, способный самостоятельно уничтожить пару военных заводов вместе со всей системой ПВО и Самым Главным Гадом в придачу, всё кончилось бы очень и очень плохо. Судьба, однако, землянам благоволила: герой вовремя сыскался, всех победил, и Quake 2 на этом благополучно закончился...

Продолжение истории нас ждёт в Quake 4. После безвременной кончины своего коллективного мозга Строгги всё-таки сумели взять себя в руки и начали потихоньку перегруппировываться, надеясь в самом скором времени разобраться с зарвавшимися homo sapience. Homo sapience же, не будь дураками, решили из милосердия добить упорных киборгов, и снарядили ради этой благородной цели второй десант. Т.к. всю ПВО до этого разнёс по кирпичикам вышеупомянутый супергергой, мешать высадке войск было некому, и потому воевать в одиночку нам больше не придётся.

В Quake 4 мы будем играть за Мэтью Кейна (Matthew Kane), члена элитного отряда Rhino. В нашем распоряжении будут разнообразные машины, море оружия и куча солдат, готовых с радостью отдать свои жизни за Землю-Матушку. Осталось только выяснить, какие пакости готовят нам Строгги.

http://www.fargus.com/index.html/path-N ... -27268/f-1

Там же и скрины!

Добавлено спустя 1 минуту, 2 секунды:
На движке Дум3... Как я и думал...

_________________
Bass Platzdarm


 

WTF???*
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.06.2004
Откуда: Москва
Xevyk
выйдет естественно года через два...


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.02.2003
Откуда: [Kiev, Ukraine]
http://forums.overclockers.ru/viewtopic ... 7&start=20
тема уже обсуждается


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.02.2005
Откуда: Ханты-Мансийск
Цитата:
Quake 4 будет использовать продвинутый движок от нового DOOM'a. Неназванная темная лошадка базируется на оригинальном дизайне id Software, разрабатывает ее Nerve Software, новая компания из Mesquite, штат Техас. Один из ее основателей - Брендон Джеймс, бывший дизайнер уровней в id Software (разрабатывал Quake II и Quake III Arena). Графический движок, использующий все новейшие технологии, будет заточен для большинства видео карт нового и го поколений. Кармаком ещё не решено, будет ли предусмотрена подобная поддержка акселераторов 1-го и 2-го поколений.

Игра будет изобиловать эффектами в стиле фильма "Матрица" и игры Max Payne (будет добавлен режим Slow-Motion). В одиночной игре будет использован модифицированный AI ботов из игры Quake III Arena. Боты будут обладать неизмеримо большей реалистичностью движений и анимацией лиц. Помимо версии для PC планируется версия для Xbox. С версией для приставки PlayStation 2 разработчики ещё не определились.

Главным программистом проекта выбран Рик Джонсон - именно его незаменимый опыт в работе с техническими разработками id стал решающим фактором при утверждении кандидатуры. Ведущим дизайнером проекта назначен Джим Хьюджес.

На техасском чемпионате QuakeCon 2001 Рик Джонсон посвятил несколько часов своего драгоценного времени общению с фанатами. да проходила под лозунгом “Что вы хотите видеть в Quake 4?”. Вот сухая выжимка полезной информации:

История про бравого десантника вовсе не закончилась вместе с более-менее удачным приземлением в спасательной капсуле на неизвестной планете. Общее пожелание выглядело очень просто - сделайте сюжет более захватывающим! Кроме того, поклонники предпочли вид от первого лица во время скриптовых сценок.
гласно было решено, что общая концепция построения карт должна быть позаимствована из Half-Life. Дело в том, что именно этот шутер дал игрокам ощущение того, что они путешествуют в едином комплексе (Black Mesa), вместо перескока с одного уровня на другой. Дизайнерам также дали совет избегать стандартных клише, набивших оскомину любителям жанра экшен (бесконечные канализации, комнаты с ящиками и т.д).
геймплея Quake 4. Некоторые фанаты хотели, чтобы в релиз вошла пара-другая миссий, в которых игроку пришлось бы прятаться от врагов, как это было в серии Thief. Однако, подавляющее большинство выразило по этому поводу протест и заявило, что пусть уж разработчики оставят быстрый и кровавый геймплей предыдущих частей. Споры начались и по поводу паззлов и их места в игре, но в конце концов все сошлись на том, что “хватит нам этих дебильных иди туда, возьми ключ, открой дверь, пройди на следующий уровень”.
Когда речь зашла о врагах, все вспомнили “Серьезного Сэма” (Serious Sam). Почти все люди стали упрашивать Рика Джонсона, чтобы в игре остались боссы. По мнению фанатов, каждый босс - это нечто необычное и запоминающееся, кроме того, боссы, в отличие от рядовых монстров, обладают своей харизмой. Также поступили просьбы сделать в Quake 4 го, что предложили в некоторых миссиях использовать части поверженных Строггов. Оружие долго не обсуждали, только поговорили о том, нужны ли альтернативные режимы стрельбы и "специальные" виды вооружения (как, например, BFG 10K в Quake 2).
О мультиплеере пока ничего толком неизвестно, да и фанаты ничего путного сказать не смогли. Единственное, что сказал Джонсон: “В Quake 4 в той или иной форме БУДЕТ мультиплеер”. Что ж, будем рэндон Джеймс в сотрудничестве с Raven, как в Wolfenstein, в Quake 4 создаст действительно захватывающую многопользовательскую часть.
Резюме:

Жанр: Action-FPS
Издатель: Activision
Разработчик: id Software

Системные требования:
Pentium IV-1.5GHz
512Mb памяти
4-x CD-ROM (а вот это зачем - непонятно)
3D-ускоритель [GeForce 4]

Ориентировочная дата выхода: источники “надеются” увидеть Quake IV не раньше осени 2004 года,так что все еще может измениться.

_________________
Dr. Dre, 2PAC, EMINEM, RapBoy-лучшие рэперы и этим всё сказано!!!
http://people.overclockers.ru/RapBoy


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 2992 • Страница 1 из 1501  2  3  4  5 ... 150  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 34


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan