Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.07.2007 Откуда: Севастополь
копипаста интервью с ag.ru:
Читать
Прежде чем погрузиться в чтение нашего интервью с Тором Блистедом (Tore Blystad), руководителем проекта Hitman: Absolution, не пожалейте 17 минут и посмотрите запись демо-версии, которую мы помянем по ходу беседы не раз и не два. Уверены, у вас тоже сразу возникнет море вопросов…
AG: В какой мере демо-версия отражает игру? Можно ли пройти эпизод в библиотеке иными способами?
Тор Блистед: Несомненно! Мы специально создали демо таким образом, чтобы показать как можно больше нововведений за короткое время. Кое-что осталось за бортом, поскольку не вписывалось в выбранный нами стиль прохождения.
AG: То бишь, в полной версии на этом уровне можно полностью избежать перестрелок и заработать рейтинг «Silent Assassin»?
ТБ: Да, но добиться его будет непросто: нельзя переодеваться, привлекать лишнее внимание, оставлять трупы и т. п. — в общем, как всегда!
У нас, кстати, предусмотрено несколько уровней сложности. Самый ядреный мы прозвали «The Purest Mode» — он посвящен наиболее «хардкорным» поклонникам серии. Играть настолько тяжело, что даже не всем разработчикам из IO он по зубам.
К слову, о поклонниках. Часть миссий построены по классическим правилам серии — прямо-таки любовные послания ветеранам бесшумных убийств. Жаль, многие сегодня привыкли к тому, что игра тащит их за шкирку от старта до финиша, и боятся нелинейности. Поэтому нам пришлось расставлять для них «маячки»: «Эй, иди-ка сюда! Проблему можно решить вот так».
Давние поклонники Hitman — народ иной закалки. «Вы решили мне тут указывать? Да идите в жопу, я сейчас возьму и сделаю наоборот!» Работая над игрой, мы часто ставим себя на их место, ведь надо сперва продумать и реализовать все эти нестандартные ситуации.
AG: Из какой главы вы взяли эпизод, представленный в демо?
ТБ: Эти события разворачиваются в первом акте, примерно через пару часов после начала игры. Кстати, мрачная картинка здесь непроста — визуальный стиль меняется по ходу кампании в зависимости от состояния героя. Сорок Седьмой сломлен, на него объявлена масштабная охота, оттого и графика в стиле «нуар».
AG: В предыдущих частях Агент №47 много колесил по свету. Выберется ли он из Чикаго в Hitman: Absolution?
ТБ: Да, его ждут новые путешествия, правда, в какие именно края, не скажу. Могу лишь заверить, что такого разнообразия, как в Absolution, у нас еще не было.
AG: Связан ли сюжет игры с Hitman: Blood Money?
ТБ: Кое-какие зацепки есть, но в целом он самодостаточный. Мы не хотели отсылать людей к предыдущим частям только затем, чтобы они смогли вникнуть в повествование. Новички поймут суть сюжета без проблем. Любители же заметят уйму всяких намеков на былые события.
AG: Один из новых элементов игры — режим «интуиции», подсказывающий, где пройдет охранник через несколько секунд. Бывают ли ситуации, когда это внутреннее чутье подводит героя?
ТБ: Разве что из-за «багов», которые нам еще предстоит вычистить! (смеется) А по задумке — нет, конечно же. Мы специально ввели этот режим, чтобы облегчить игрокам поиск решения. Им теперь не придется многократно повторять одни и те же поступки, погибать и загружать «сейв».
После анонса некоторые игроки сочли, что «интуиция» слишком упростит прохождение. Ничуть. Она просто делает ситуацию более понятной. Конечно, если вы хотите наблюдать за событиями по старинке, то никто вам не запрещает.
AG: Сразу несколько игр Square Enix предлагают свои варианты «интуиции»: Batman: Arkham City, Hitman: Absolution, Tomb Raider, Deus Ex: Human Revolution… Неужели так совпало?
ТБ: Ага! Так получилось, что мы впервые показывали Hitman начальникам отделов Square Enix одновременно с Tomb Raider. IO и Crystal Dynamics работали независимо друг от друга, и тут мы видим в их прототипе «режим выживания». Обе команды были в шоке.
AG: Насколько глубоко вы подошли на сей раз к проработке характера Сорок Седьмого? Увидим ли мы личность за фасадом хладнокровного киллера?
ТБ: Сорок Седьмой всегда был человеком-загадкой. Все его поступки подчинены жесткой логике. Даже в демо-версии видно, насколько он прагматичен. Он берет предмет, использует и сразу выбрасывает. Надевает чужую одежду и идет дальше. Агент №47 привык действовать по ситуации.
Мы долгие годы пытались вписать Сорок Седьмого в историю, которая бы раскрыла его характер. За фасадом есть личность, но мы не навязываем ее игрокам — пусть они вложат в поступки героя частичку себя.
AG: Значит, разговорчивее он не станет?
ТБ: Может быть, самую малость.
AG: При этом Сорок Седьмого теперь озвучивает другой актер. Почему?
ТБ: Нам пришлось заменить актера, поскольку того требует повествование. Я сейчас не могу вдаваться в детали, но, поверьте, на то есть веская сюжетная причина.
AG: В конце демо-версии герой выходит на железнодорожный вокзал и растворяется в людской толчее. Надо ли понимать эту сцену как намек на улучшенную систему больших скоплений народа?
ТБ: Толпы стали одним из «гвоздей» Hitman: Blood Money, их не заметил только ленивый. Мы долго и безуспешно над ними корпели. Дизайнеры работали с пустыми уровнями, и мы уже готовились вырезать их из игры. Но за три месяца до релиза нам крупно повезло — новый талантливый программист написал готовый код за неделю.
Когда мы взялись за Hitman: Absolution, то сразу встал вопрос: что делать с толпами? Ведь каждый NPC в Hitman наделен интеллектом, а скопления народа — тупое, но эффектное украшение. Мы доработали технологию и сделали ее одним из краеугольных камней нового движка. Скоро вы увидите, что у нас вышло.
AG: Hitman: Codename 47 прославилась интересной экономической системой. Как с этим дела в Absolution?
ТБ: Есть кое-что на этом фронте, но эта механика пока еще слишком сырая, чтобы о ней говорить.
AG: Но убийство мирных жителей все-таки аукнется игрокам?
ТБ: Да, игра по-прежнему оценивает чистоту прохождения. Мы переделали систему из Blood Money, чтобы критерии были понятны не только горстке «хардкорщиков».
Вообще, в Blood Money полно таких вот недоработок. Взять хотя бы модернизацию оружия. Немного усилий, и герой получал «суперпушки» покруче снайперской винтовки. Поэтому для Absolution многое придется «подкрутить».
AG: Absolution использует новый движок. Чем он может похвастаться?
ТБ: Новый движок построен на иной идеологии, нежели Glacier. Бал правит принцип «что видишь — то и получишь». Дизайнеры теперь могут гулять по недоделанным уровням и передвигать объекты в реальном времени. На то, чтобы создать библиотеку из демо-версии и расставить там полицейских, у нас ушел всего один день. Это ускорило разработку в разы.
Для нас такой подход в новинку. Раньше мы проверяли все на бумаге — чертили планы уровней, отмечали маршруты патрульных и ключевые точки… Когда же плоскую схему переводили в 3D, неизбежно возникали проблемы. Трудно придумать хорошую топографию в двух измерениях.
AG: Вы показывали демо на PlayStation 3 и, надо заметить, выглядело оно отлично. Надо ли думать, что РС-версия еще симпатичнее?
ТБ: Я жду не дождусь того дня, когда наша отдельная команда доделает РС-версию. Ведь все текстуры и модели, которые вы видели, изначально созданы в более высоком качестве. Правда, чтобы наши художники и дизайнеры не жировали, мы постоянно напоминаем им про консольные ограничения.
Параллельно сейчас идет работа над специальным рендером для мощного РС-«железа» с дополнительными эффектами.
AG: В демо звучит отличная музыка. Кто ее написал?
ТБ: О, спасибо за комплимент! Я обязательно передам его композиторам. Их двое — Питер Питер и Питер Кайед. [Для них Absolution — не первая игра IO Interactive; они написали часть мелодий для Kane & Lynch: Dead Men. — Прим. ред.]
AG: Сколько времени уйдет на прохождение Absolution?
ТБ: Я и сам пока не знаю. Точные цифры станут ясны, когда мы полностью соберем альфа-версию. Но гарантирую: Absolution — не только самая длинная, но еще и самая глубокая игра в серии.
AG: Hitman: Blood Money подводила итоги миссии очень оригинальным способом — в виде газеты с заметками, собранными из кусочков готовых фраз. Вы сохранили его в Absolution?
ТБ: Не поверите, Россия — единственная из стран, куда мы привезли это демо, где почти каждый спрашивает нас про эту газету! А ведь большинство игроков ее не заметили — они просто щелкали на кнопке «Продолжить»! Мы угробили на газету немало сил: писали скрипты, подгоняли заметки, мучались с локализацией на разные языки… и все напрасно. Я рад, что хотя бы в России игроки оценили ее по достоинству!
AG: Спасибо за интервью и удачи вам с воплощением смелых идей!
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.05.2004
Цитата:
Want to see the box art for Hitman: Absolution before the official reveal? Get your friends to 'Like' the official Hitman page on Facebook and it could happen! If we hit 725.000 'likes' before March 6th, we'll reveal the art right there on Facebook. »
После Кейна и Линча 2, думается мне игра выйдет тем еще говнецом, консольные нововведения и отстойная графика. До выхода новых консолей ждать хоть одну новую игру не имеет смысла, будет только повторение пройдиного.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.04.2011 Откуда: СПб
КапитанНемо ты хочешь сказать что с выходом новых консолей изменятся игры? Изменится графика, и будет она такой как сейчас выгля :дят игры на пк. И никакой революции уж точно не будет. Все будет тоже самое, просто обычный наруб бабла. Хрустальный шар показывает что революция игр будет лет так через 10, а новый хитман будет обычной игрулькой на два прохождения снчала как попало а потом с полным стелсом:D
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.11.2011 Откуда: Саратов Фото: 0
только что увидел здесь эту тему.С нетерпением жду игру)
Добавлено спустя 2 минуты 50 секунд: Новая информация из большого интервью о Hitman: Absolution.
Сегодня журналисты Official PlayStation Magazine UK опубликовали новое интервью с директором стелс-экшена Hitman: Absolution, Торе Блистадом. Из него вы можете узнать, как развивается серия, остающаяся верной своим корням; о сотрудничестве IO Interactive с Crystal Dynamics и Square Enix Montreal, да и о многом другом. В общем, всем фанатам Hitman настоятельно рекомендуется прочитать данную статью.
Что вы можете рассказать нам о сюжете игры на данный момент?
Не так давно, мы показали один из отрывков Absolution, в котором 47-ой убивает свою связистку Диану. Перед тем как умереть, она просит убийцу найти девочку по имени Виктория в городе Чикаго. В демо-версии игры, мы также продемонстрировали детский приют и главного злодея игры – влиятельного бизнесмена Блейка Декстера, который тоже ищет Викторию. Он посылает одного из своих помощников, Уэйда разыскать ее. Сам Уэйд - крайняя противоположность 47-го. Он все делает шумно, кроваво и жестоко.
Что означает серебряный «Моргановский доллар», отчеканенный в 1889 году?
На самом деле, перед тем, как 47-ой убивает Диану, она отдает ему этот серебряный доллар. Он символизирует личный контракт, смысл которого, найти Викторию. В последний раз ее видели в детском доме, и наш герой отправляется туда на поиски.
То есть, 47-ой пытается убить Викторию? Или спасти ее? А может ему, ее надо куда-то доставить?
Хороший вопрос. С того момента, как 47-ой получает монету, у него начинается настоящая охота за правдой. Он должен понять, что происходит на самом деле и собрать всю мозаику событий в одно, а серебряный доллар – один из многих ключей к разгадке тайны.
Уэйд – главный противник 47-го?
Нет, несмотря на то, что Уэйд - одна из ваших основных целей, Блейк Декстер остается главным антагонистом. Очевидно, что вы еще встретите множество других врагов на своем пути.
А кто, тот прихрамывающий персонаж?
Это Ленни, сын Блейка Декстера, и он также играет очень большую роль в Absolution.
Виктория – дочь или сестра Дианы? Она какой-то близкий родственник?
Нет.
В самом первом трейлере, мы до конца не поняли, кто был в душе. Это была Диана? Или вы специально сделали такой трейлер, чтобы запутать нас?
Мы просто дразнили вас, но многие поклонники франшизы сразу начали догадываться, что на самом деле происходило в трейлере. Наша студия хочет рассказать вам более детальную историю о 47-ом, об этом парне с холодным сердцем и жестким умом. И об одном из самых близких контактов в жизни этого убийцы.
По трейлеру, нам стало понятно, что Диана перед своей смерти поступила как-то мерзко с нашим лысым агентом. Как это произошло?
Причину, почему это она так сделала, вы узнаете в самой игре.
Агентство ICA давало контракты на убийства Диане, а та, передавала их 47-ому. Они еще появятся после того, что случилось в Blood Money?
Да, в предыдущей части, у 47-го было много проблем с данной организацией, но ICA, безусловно, все еще играет определенную роль в Absolution. Она по-прежнему находится в центре заговоров и слухов.
А что качается преемственности? Игра начинается сразу после финала предыдущей части серии?
Это не прямое продолжение Blood Money. Но действия игры и вправду, начинаются после него.
Что произошло со штрих-кодом у агента 47? Почему он поврежден?
Этот момент связан с личным контрактом нашего лысого убийцы. Пока я не могу вам рассказать большее.
Если это "личный контракт" киллера, то у нас возникает логичный вопрос: он все еще работает на ICA?
Это вам придется узнать самим после релиза игры. Весь сюжет проекта завязан на личности 47-го и его поисках истины происходящих событий.
Актриса, озвучивающая Диану выложила в сеть фотографии, на которых изображена в специальном костюме для съемок в кат-сценах игры. Какую роль она играет в сюжете проекта?
Не стоит сразу ее вычеркивать из игры. Она не умрет в самом начале Hitman: Absolution. На самом деле ... э-э, ммм. Я не могу пока рассказать вам об этом, дождитесь релиза игры и сами все увидите.
Мы снова увидим, как Диана разговаривает с 47-ым во время выполнения его контракта, как в старых играх?
Кто знает.
Все, что мы видели до этого, было линейно и заготовлено заранее. Возможно такое, что в финальной версии игры, мы увидим возвращение больших, а главное - открытых уровней, как было до этого в серии?
В прошлом году на выставке Е3, мы впервые показали журналистам эти драгоценные 15 минут игры. Тогда, нашей главной целью было: доказать им, что 47 возвращается и все наши силы сосредоточены на основных аспектах геймплея: скрытности, маскировке и экшене. Сейчас же, мы больше показываем моментов, сфокусированных на различных способностях лысого агента и то, как они влияют даже на очень небольшие участки игры.
Мы знаем, что многие фанаты серии обеспокоены большей линейностью и частой фокусировкой игры на экшене, но мы сделали свой выбор и хотел только одного – поднять серию на более профессиональный уровень. Мы еще не показали многих геймплейных моментов, показывающих всю сложность и громадность проекта. Часто наша команда останавливает разработку на некоторое время, только для того, чтобы отполировать тот или иной момент уже сделанного кода. Этот процесс занимает у нас очень много времени.
На более поздних стадиях разработки проекта, мы покажем больше моментов, связанных с гражданскими и то, как можно скрыться среди них. Но, все в свое время.
После многих лет зацикливания на одних проектах, вы наконец-то выступили в качестве разработчика сразу нескольких игр. Как вы себе чувствуете в таком амплуа?
Absolution - очень сложная игра, но у нашей студии еще куча других проектов. Нам было очень трудно найти новый огромный штат сотрудников в Копенгагене, ведь этот город вроде как находится на окраине мира. Трудно заполучить в свою команду новых людей, тем более попросить переехать их в Копенгаген, потому что мы не гарантируем безопасность их труда. А, если что-то пойдет не так? Что им делать дальше? Есть еще куча других студий, куда они могут спокойно устроиться.
Мы многое подчерпнули из обучения в Скандинавии, ведь именно здесь, люди могут получить настоящее квалифицированное образование будущего разработчика игр. Такой проект, как Absolution требует огромного мастерства в дизайне уровней, потому что они настолько разнообразны и сочетают в себе сразу несколько жанров и стилей. Это очень сложно сделать и требует от дизайнеров очень-очень высокого уровня.
Мы хотим подойти с более радикальной стороны, вдвойне ударить по эмоциям геймеров. Но, в тоже время, мы не собираемся делать абсолютно заскриптованную игру с определенным сценарием на каждом вашем ходу. Так что это очень сложный процесс.
Также мы учимся у других студий Square Enix. Они рассказывают нам, как построить такие сложные игры, как у Eidos Montreal и Crystal Dynamics. Это очень сильно нам помает по ходу разработки.
А как у вас обстоят дела с дизайном проекта? Ранее вы упомянули, что в будущем покажете большие отрывки из игры.
На этот раз, Absolution будет сильно отличаться от предыдущих игр. Например, уровни в Hitman: Blood Money намного меньше, чем в Absolution, да и темп игры сильно изменился. В придачу, предыдущая часть была более предсказуема в плане перехода с уровня на уровень. Все было пошагово продуманно и сплетено между собой.
На этот раз мы многое переосмыслили, игра стала одним большим игровым опытом. Каждый раз вы будете поступать по-разному, уровни стали намного богаче и интересней. Пока мы не можем раскрыть больше подробностей об этом. Ждите новой информации в будущем.
Вы сказали, что игра не будет повторяться в плане геймплея и решений, но пока мы только видели одни убийства или игру в кошки-мышки с врагами 47-го.
Мы показали вам только баланс между двумя этими гранями. Вы можете пойти намного дальше в плане скрытого прохождения игры. Например, вы сможете пройти уровень, так и не убив кого-нибудь или не переодевшись в какую-нибудь одежду.
Или, если вы хотите больше насилия и экшена, то, пожалуйста, все в ваших руках. У вас есть куча возможностей и предметов, которых можно использовать против врагов, так что дерзайте и делайте как считаете нужным. Наша студия всегда говорит только об одном: к игре стоит подойти с профессиональным подходом к своему делу, сделать все по-тихому, как истинный убийца.
Увидим ли что-то похожее на газеты из Blood Money? Действия игрока как-то повлияют на реакцию окружающих персонажей?
Для нас было очень важно, дать игрокам, эту обратную связь между их действиями и тем, как они повлияют на мир игры. После завершения любого уровня, будет появляться специальный экран, на котором будет написана вся информация о выполнении контракта. В этом плане, мы остались приверженцами старой школы: там также будет высвечиваться ваше мастерство и, если вас оно не удовлетворяет, то сможете просто пройти уровень заново или продолжить игру.
Серия Hitman всегда славилась своей уникальностью. Теперь же, вы взяли многие узнаваемые элементы из других игр (например, детективное видение из Batman: Arkham City или Dead Eye из Red Dead Redemption). Или вы хотите больше мейнстрима?
Не совсем так. Мы не пытались что-то заимствовать из других игр. Наш режим «Инстинкта» зародился еще раньше. Однажды мы вспомнили о режиме «бога» в старых играх и то, как с его помощью можно было оглядеть весь уровень и понять, что делать дальше. Режим «Инстинкта» показывает вам, насколько 47-ой - профессиональный убийца. Он должен чувствовать и ощущать мир вокруг себя намного лучше, чем нормальные люди.
В итоге, геймер получает возможность видеть то, что происходит вокруг него, и предсказать, что произойдет дальше. В тоже время, против вас выступят гораздо более умные враги, чем в предыдущих частях. Вам нужно получить больше информации о них и месте действия, перед тем как идти в бой. То есть, «Инстинкт» дает вам кучу возможностей, однако не дает ту информацию, что нужна для игры.
Этот сценарий построен только вокруг взаимоотношений между убийцей и Викторией? Вы пытаетесь сделать 47-го более открытым, приятным героем, из-за того, что он теперь отвечает за ребенка?
Мы хотели показать личную историю 47-го в Hitman: Absolution. В предыдущих играх, история нашего персонажа была более рванной в повествовании. Теперь все по-другому, это его эпопея, только его. Он играет огромную роль в своей же повести. Наша студия давно хотела изменить его характер и личность, но, по правде говоря, это намного труднее, чем хотелось бы нам. Он очень загадочный персонаж.
Поэтому, когда мы вновь переписывали сценарий – диалогов с ним стало намного меньше, да и взаимодействий с другими персонажами тоже. Тем самым, мы хотели вернуться к классическому 47-му, каким он был в старых игр.
Мы не можем изменить его самого, но мы можем изменить мир вокруг него, для того, чтобы раскрыть его сущность и характер. Одна из причин, почему нам так легко работать с его личностью - он как «чистый лист» - игрок сам вкладывает в него немало эмоций и тем самым говорит себе: «это мой убийца, вот так я играю в него». От вашего стиля игры зависит то, как вы его представите миру и общественности.
Увидим ли мы, как меняются взаимоотношения между 47 и Викторией? Появится ли между ними какая-либо связь, как в фильме «Леон»? Наш лысый киллер вырастет как личность перед нами?
Я думаю, геймеры будут счастливы, увидеть ту историю, которую мы им покажем в будущем и то, как мы представим им персонажей игры.
Многое изменилось в игре, по сравнению с предыдущими частями. Это перезагрузка сериала, как произошло с новым Tomb Raider?
Нет, это все та же вселенная 47-го, со своими основными персонажами.
Будет ли в игре прокачка главного героя?
Режим «Инстинкта» не будет бесконечным и его стоит экономить при каждом удобном случае. Что касается прокачки, то об этом еще очень рано говорить. Мы до сих пор больше уделяем внимания спектру возможностей 47-го и то, как можно пройти игру.
IO сделала огромную ставку на реальность происходящего в игре. Наш герой должен уметь все. Если нужно выстрелить из пистолета, то это нужно сделать профессионально, как настоящий киллер, а не какой-то дилетант. То же самое касается и маскировки. Нам очень нравятся наши некоторые дополнительные игры, связанные с переодеваниями.
Есть ли у вас планы по выпуску HD-ремейков предыдущих игр?
Это хороший вопрос, но я пока не могу ответить на него.
Вы так много изменили с точки зрения музыки, голосов актеров, геймплея. Почему вы сделали это?
Мы были счастливы работать с огромным количеством людей над серией в прошлом, но мы также готовы работать с новыми над Hitman: Absolution. Для этого и задумывалась игра: сделать что-то по-другому, попробовать что-то новое в серии. Но мы не говорим: «прощай навсегда», у нашего проекта своя особая специфика.
P.S. Мы скучаем по оригинальному голосу киллера, подаренному ему актером Дэвидом Бейтсоном.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2006 Откуда: Москва
Думается мне что игра будет как минимум не плохой, по крайней мере разработчики прикладывают для этого все усилия и то к чему это приводит обнадёживает . Картинка кстати весьма недурственная , частицы , разрушения , динамический музлон ... главное что бы сглаживание можно было включить а остальное приложится
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.06.2009 Фото: 0
Я думаю эта часть будет самой крутой и интересной ..... ДЛя меня серия Хитмен началась с бладмоней хотя начинал играть во все части - именно в кровавых деньгах можно было реализовать все свои идеи и задумки. Предыдущие части после первых двух-трех миссий превращались в тупой боевик с мясом. Судя по видео с демки Абсолюшн сохранила все ценности бладмоней а также добавит новых. Кстати жестокость в игре зашкаливает- подобное припоминаю только в менханте. Вообщем игра будет сама то))) Ждемс.
_________________ i7 6700К 4,4 Мгц (1,31В), Аsus z170-A,gtx 1080 Palit Game Rock Premium, 16gb DDR4 Corsair Vengeance 2666, SSD Samsung 850 Evo 250Гб, AOC 2781
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 36
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения