Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.05.2006 Откуда: E-burg
#77
Жанр: MMOG-racing Режим игры: одиночный / сетевой Разработчик: Ivory Tower Издатель: Ubisoft Дата выхода: 2 декабря 2014 Платформа:PC, PS4, Xbox One Игровой движок: Babel Engine
The Crew - это гоночная игра с открытым миром, где картой выступит вся Америка. Проект разрабатывается компанией Ubisoft. Игрокам доступна подробная кастомизация автомобилей, огромный выбор стилей вождения и сетевая игра. Пользователи смогут совместно пройти каждую миссию или гонку.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Минимальные требования:
ОС: Windows 7 SP1/8/8.1 (64-битная);
процессор: Intel Core 2 Quad Q9300 2,5 ГГц или AMD Athlon II X4 620 2,6 ГГц;
оперативная память: 4 Гбайт;
видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 или AMD Radeon HD 4870 (с 512 Мбайт памяти и поддержкой Shader Model 4.0).
Рекомендуемые требования:
ОС: Windows 7 SP1/8/8.1 (64-битная);
процессор: Intel Core i5 750 2,66 ГГц или лучше, AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц или лучше;
оперативная память: 8 Гбайт;
видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 580 или AMD Radeon HD 6870 (с 1 Гбайт памяти и поддержкой Shader Model 5.0 или выше).
ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
НАСТРОЙКА РУЛЕЙ И FFB by Dark_Cloud В профайлере Overall effects 55% Spring, damper, centering - 0, галку Enable centering spring убрать. Галку Use special steering settings поставить, угол поворота 900 (ну или меньше, кому как) Report combined pedals убрать. Use special game settings галку поставить, Allow game to change settings убрать. В игре чувствительность и линейность везде - максимум вправо, мертвая зона - максимум влево, сила FFB максимум, чувствительность руля к скорости минимум. Режим - хардкор (ну или спорт).
by SanSan1ch Настраиваем в драйвере (Logitech Software идет лесом, хотя читаем далее) Combined: галочка снята Угол поворота: 900 Overall Effects: 100 Spring Effect: 0 Damper Effect: 0 Enable centering... : галочка снята Centering Spring Streght: 100 (можно 0, по моему без разницы) Allow game to... : галочка есть
Далее, запускаем игру, убиваем запустившийся Logitech Profiler в трее (хотя упростив себе будущее можно настроить и профайлер, но у меня к нему личная наприязнь) и имеем нормальные 900 градусов и фидбек. NB! При Alt+Tab`е придется повозиться, так как игра раза с 5-го может схватиться только.
По настройкам в самой игре, всё довольно прозаично. Графики линейности руля выглядит как V, графики газа, тормоза, сцепления как /. Никакой кривизной выпендриваться не надо. Также в настройках найдете ползунки linearity и deadzone. Первые до конца вправо, вторые соответсвенно выставялем влево. Вибрация - вправо, линейность сцепления - вправо (хотя видел буржуев, ствивших линейность сцепления посередине. Для себя разницы не увидел). Коробка: механическая или секвентальная, сцепление - вручную или авто соответственно. Кто как желает. Наконец, фидбак ставим 60-75%, дело вкуса.
НАСТРОЙКА FORCE FEEDBACK http://forums.ubi.com/showthread.php/966806-WHEEL-GUIDE-Force-FeedBack-Extra-Tuning-PC-Version? гайд, позволяющий тонкую настройку обратной связи игровых рулей. Обратная связь, в основном, рассчитывается в зависимости от значения крутящего момента на шинах, при разгоне отдача увеличивается, при торможении - уменьшается. FFB_Factor - собственно, глобальное значение величины обратной связи, понятно, что больше - сильнее, меньше - слабее. FFB_WaitRate - частота обновления физики обратной связи драйвером. Смысла ставить ее больше игрового ФПС совсем мало, или же меньше, чем ФПС, если только не хотите приобрести некую инерционность управления машиной посредством запаздывания отработки обратной связи относительно текущей картинки. 1 - 300 Гц, 2 - 150 Гц и т.д. FFB_SpringNoControl - эффект возвращения в центр руля в ситуации, когда машина находится в покое и не управляется игроком. Слабый и не мешает. FFB_LoadFactor - основная переменная функции, отвечающей за поведение обратной связи при изменении нагрузки на колеса передней оси. Т.е. по гайду, при разгоне обратная связь ослабевает, при торможении - возрастает. Логично и работает. Работает отвратительно на МакЛарене, руль просто свободный при разгоне. FFB_LoadPower - вторичная переменная этой же функции. Позволяет более тонко настроить данный эффект. FFB_LatFactor - величина бокового усилия при поворотах и дрифте. Т.е. сопротивление обратной связи повороту руля. Помогает контролировать дрифт. Больше угол поворота - сильнее отдача. FFB_SlipAngleFactor - скорость возрастания бокового усилия при повороте руля. 1 - линейная. FFB_CamberOffset - интересная опция, позволяющая контролировать неровности дороги и сцепление шин с дорогой. Из гайда, левое колесо всегда стремится ехать вправо, правое - влево. На прямой на ровном асфальте машина едет прямо, поскольку эти силы друг друга компенсируют в ноль. Но стоит наехать на поребрик, скажем, левым колесом, то на нем резко возрастает сцепление, и оно получает, так сказать, бонус к исходному моменту, и обратная связь реагирует на это моментом усилия в правую сторону. Очень чувствуется на бездорожье. FFB_CamberFactor - коэффициент увеличения предыдущей функции. FFB_DamperMaxRoll - минимальное значение скорости вращения руля, в радианах в секунду, при котором статическое затухание минимально. FFB_DamperMaxRollVal - величина затухания при вращении руля, придает инерционность процессу руления. FFB_DamperMaxSlipAngle - максимальный угол, при котором затухание в нуле, видимо, завязана на отклонение руля от центра. FFB_DamperFactor - коэффициент усиления вышеприведенных функций затухания.
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ с PORTFORWARDING The Crew Multiplayer ports UDP: 3000, 3001 Incoming / Outgoing Uplay PC TCP: 80, 443, 13000, 14000, 14008
ФАРМ ДЕТАЛЕЙ by (AMD)OPTERON Прошел испытание, появляется платиновая надпись и начинает пропадать... Появляется "рулетка" 40-50 детали бегают по кругу... нужно успеть нажать "далее/старт" 2/4 - 3/4 секунды, чтобы попасть на высокую детальку... Вчера это обнаружил и выбил быстро. Иногда нет рулетки и сразу выбирается 40, 41, 42
Не забываем, что ВСЕ выбитые детали определенным классом машин появляются в продаже в соответствующих салонах модификаций. Выбили гоночным Бентли деталь ЭБУ 50-го уровня с дополнительной устойчивостью? В салоне гоночной модификации можно купить эту деталь на норовистый Вайпер.
#77
Жанр: MMOG-racing Режим игры: одиночный / сетевой Разработчик: Ivory Tower Издатель: Ubisoft Дата выхода: 29 июня 2018 Платформа:PC, PS4, Xbox One Игровой движок: Babel Engine
The Crew 2 — гоночная игра, разработанная компанией Ivory Tower и изданная Ubisoft. Это продолжение The Crew 2014 года. В игре постоянный открытый мир с одиночным режимом для свободного путешествия по масштабируемой карте США. Игра позволяет игрокам управлять различными транспортными средствами, включая самолёты, автомобили и лодки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.04.2009 Откуда: СПб Фото: 18
Ну-ну, не так все плохо)) Физика в таких играх не главное, это не сим. Мой пост был критикой по мелочи. Мне таки понравилась социалка в ТДУ2, хоть и кривая, недоделанная.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.07.2011 Откуда: 55°с.ш. 37°в.д.
C.M. Ну не скажите, физика в TDU2 была одной из главных причин ее не прохождения, в отличии от 1ого. Или тот же новый MostWanted. Если брать шутеры, там все понятно, брать клиента ток всевозможными плюшками и графикой, в вопросе гонок так не получится.
_________________ Как ботоводить - так нельзя, менять ник с большим кол-вом символов - нельзя, а как статьи Феникса выпускать - так можно.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 16.08.2008 Откуда: FeCity Фото: 0
Вроде неплохо, но убило последнее видео, где много раз врезался прям в лоб и хоть бы хны, такое впечатление, что на трафиках стоит силовое поле и проходишь их как по маслу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.04.2009 Откуда: СПб Фото: 18
Силовое поле и в Driver SanFran было... Но там геймплей активнее. Скажем, умение обходить траффик и ехать чисто не слишком подходят для аркады. Потому и траффик резиновый, и машины танкуют... Не оправдываю, но упрощения необходимы для комфорта. Хейтеров сразу отпугнет, остальные привыкнут и оценят другие аспекты The Crew не та игра, где нужно обязательно победить, в этом она продолжает линию TDU2. Жанрово, это ММОРПГ, машинки для антуража и интересующихся. Слегка нишевой продукт, но машинки любят много людей
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.05.2006 Откуда: E-burg
Ubisoft обещает добавлять в The Crew по 20 часов нового контента каждые несколько недель
Интересная в последние годы развивается тенденция: измерять дополнительный контент часами. Прохождение займёт столько-то часов, сбор необязательных предметов — столько-то. Некоторые разработчики считают, что этой информации пользователям должно хватать с избытком, другие же находят в себе силы рассказать, что именно из себя будет представлять данный контент, и будет ли он в принципе интересен игроку. Разработчиков первого типа, к счастью, не так уж много, и Ubisoft приятно удивляет: вместе с приблизительным временным промежутком они рассказали, что именно будет представлять собой контент для их многообещающей гоночной игры с открытым миром The Crew.
В интервью порталу VG24/7 продюсер игры Ахмед Бухелифа (Ahmed Boukhelifa) заявил, что при работе над столь масштабным проектом необходимо руководствоваться его (проекта) способностью противостоять эффекту времени — когда игра надоедает, а ничего нового разработчики не добавляют. По словам Бухелифа, ребята из студии Ivory Tower совместно с Ubisoft Reflections планируют работать не покладая рук, создавая контент, каждые несколько недель добавляющий порядка 20 часов дополнительной игры. Сам контент по большей части будет представлять собой новые миссии, а также дополнения по мелочи.
Напомним, что местом действия The Crew являются США, а для того чтобы проехать в игре от западного до восточного побережья потребуется более 90 минут реальной жизни. Учитывая это, а также удалённость объектов задания друг от друга, получается прилично, поэтому 20 часов геймплея каждые несколько недель звучат убедительно.
Сама игра планируется к выходу в третьем квартале этого года для платформ PC, Xbox One и PlayStation 4.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.07.2011 Откуда: 55°с.ш. 37°в.д.
K.R.U.G.E.R Ну чисто объехать по кольцевой весь Оаху (TDU1) - час с гаком (даже меньше, смотря на чем ). Другой вопрос, не получится ли это как с ракушками/подобными вещами в серии GTA - вроде есть, а собирать как-то и не надо.
_________________ Как ботоводить - так нельзя, менять ник с большим кол-вом символов - нельзя, а как статьи Феникса выпускать - так можно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.04.2009 Откуда: СПб Фото: 18
Собирательство в машинках самое что ни на есть приятное времяпровождение Наученный опытом TDU2, теперь уже не буду бездумно кидаться на задания, а то кончатся же... 20 часов нового контента каждые несколько недель, конечно, прекрасно! Но никто не говорил об отсутствии платы... ДЛЦ, по сути, а они редко бесплатными бывают. До сентября еще ого-го, так и будут порционно выдавать информацию Какие же все таки режимы будут? Судя по описанным стилям игры, несколько видов гонок, отлично! Но хотелось бы коммьюнити-гонок, потому как в TDU2 только в них интересно и читеров нет
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.05.2006 Откуда: E-burg
Еще новое видео. Игрок уже не настолько криворукий Говорили, что если повредить машину, управляемость станет хуже. Каждую гонку можно пройти как одному, так и с друзьями. И если на большой скорости влететь в бота или в стену(?), будет мини-ролик а-ля нфс/бурнаут, где ты разбиваешься.
Сейчас этот форум просматривают: Narlak и гости: 21
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения