Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.07.2018 Фото: 0
Хорошая статья с намёком ) ну , это и так понятно что тянуть это поколение лучи не будет как того хотел хуанито , пустив пыль в глаза . Мне понравились строки человека тут , который в цифрах написал и растолковал что сам чип будет использовать лишь часть этой технологии , и это лишь начало . Это только задумка , и всё будет реализовано в следующих поколениях , а пока ) будут урезать и так урезанное , ну что бы тащила ...!!!
Последний раз редактировалось dc64dc64 27.08.2018 0:01, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.04.2008 Откуда: Москва Фото: 0
warmuza писал(а):
не будет в некстгене лучей, а пост-нексгена может уже и самого не будет Технология преждевременная, как подростковое семяизвержение.
ниче себе преждевременная)) 50 лет уже на носу))
Цитата:
Обратная трассировка была впервые описана в 1969 году сотрудником компании IBM в работе «Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids» и эта техника просчитывает путь луча света для каждого пикселя на экране в зависимости от 3D-моделей в сцене. Через 10 лет произошел еще один рывок в технологиях, когда исследователь Turner Whitted (ныне работающий в Nvidia Research, к слову) опубликовал работу «An Improved Illumination Model for Shaded Display», показавшую как можно при трассировке рассчитывать тени, отражение и преломление света.
а повсеместное применение с 80-ых
Цитата:
Еще пара работ в 1980-х дополнительно описала основы трассировки лучей для компьютерной графики, которые вылились в целую революцию построения синтетического изображения в киноиндустрии. Так, в 1984-м несколько сотрудников Lucasfilm описали, как при помощи трассировки лучей создать такие эффекты, как смазывание в движении (motion blur), глубина резкости (depth of field), мягкие тени, размытые отражения и преломления. Еще через пару лет профессор Калифорнийского технологического института Jim Kajiya в своей работе «The Rendering Equation» описал более точный способ рассеивания света в сцене. И с тех пор трассировка лучей в киноиндустрии применялась буквально повсеместно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.03.2014 Фото: 8
"Проще говоря, Screen Space Reflections не допускает отражений объектов, которые не заложены программистами." мде, так себе описание и еще, в первом упоминании все еще "спейс спейс"
_________________ celeron 1100 -> athlon xp 2500+ -> athlon ii x2 250 -> phenom ii x4 965 be -> fx8300 -> r7 1700 ->10700kf -> 7800x3D
Сразу видно нубасов)))) Не чего что истинные любители шутанов ( да и пвп в целом ), наоборот выкручивают графу в минус, что бы не что не мешало расщеплять оппонентов. И это вдвойне странно слышать от тех кто делает онлайн шутер.
Все бы ничего, но отражения такие же убогие квадратно-рубленные, как и сами текстуры в игре. Взрывы тоже унылые спрайтовые - вот реально, какая разница, что будет отражаться во время взрыва - какой-то случайный спрайт или это квадратное отражение?
О какой вообще графике речь, если они так и не смогли перешагнуть уровень крайзиса 10 летней давности.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения