Походу кто-то не понял, что это такое и на чём работает, но уже сделал очень важные выводы. Это и есть фанатство Эта демка ни к DXR, ни к рэй-трейсингу не относится, поэтому тесты эти показывают далеко не то, о чём ты подумал.
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
striderbyhl2 писал(а):
Походу кто-то не понял, что это такое и на чём работает, но уже сделал очень важные выводы. Это и есть фанатство Эта демка ни к DXR, ни к рэй-трейсингу не относится, поэтому тесты эти показывают далеко не то, о чём ты подумал.
А ты прям много чего понял. Path-Tracing - тот же Ray-Tracing, только луч идет от экрана, а не источника. А DXR - это просто один из API.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.08.2010 Откуда: РФ
ultrafx писал(а):
Мы с пацанами из одной из самых популярных веток данного форума уже давно прогнали эту демку на всех актуальных картах:
#77
jugador Это отсутствие шумоподавления при недостаточном количестве семплов (их можно накрутить, чтобы шума стало минимум, но тогда FPS опустится до уровня слайдшоу). Это не RTX, эта демка даже не требует DX12. Это даже и не Ray-Tracing, это Path-Tracing.
Хм ... какая тогда карта нужна будет для 3 Кваки? Может бежать за слаем? Так и вижу рекламные изображения на коробке новых видях из Квейк 3
_________________ Невозможно пить мало,изменять жене в пределах разумного.Нет золотой середины при определении степени порочности.Нельзя деградировать в меру
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
Me4tatelI> писал(а):
вряд ли, ведь не всегда надо рисовать фотореалистичную картинку
Ну RT не обязывает выдавать фотореализм. На RT и мультики рисуют. Другое дело, что затраты ресурсов будут нецелесообразными. С другой стороны если в будущем начнутся эффективно считать RT, то может быть растеризация станет просто ненужным инструментом.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2007 Фото: 9
Ray Tracing - это общее название технологии. Path Tracing - это разновидность Ray Tracing'а... Теперь о проблеме - ролик записан в 720p, скорее всего 720p же и использовалось для трассировки. Шумы есть даже в таком малюсеньком разрешении. Ядра RTX тут никак не юзаются на сколько я понял, используется обычный фрагментный шейдер (пиксельный который) в данном конкретном случае это GLSL, всмысле что OGL юзается, а не DX с HLSL. 2080ti у нас имеет 4352 ядра... Теперь просто прикиньте, чтобы рисовать картинку в 4 раза больше, то есть 2560x1440 (даже не 4k) с таким же фреймрейтом надо уже иметь 17408 ядер о_О Ну либо ядра быстрее текущих в 4 раза... Теперь просто прикиньте когда это станет возможным... Я бы еще посмотрел как там RTX ядра будут справляться с квакой и в каком разрешении... В итоге скорее всего скоро мы увидим на карточках по 2 чипа, один классический, второй чисто RT чип. Так тупо дешевле. Площади кристаллов ГПУ уже и так гигантские, а надо наращивать как обычные ядра так и RT ядра дальше... Посмотрим что выкатит AMD, они то в такой компоновке профи =)
Мемbеr
Статус: В сети Регистрация: 15.12.2006 Фото: 85
Sulphide Там в описании указано, что 1920x1080.
Вот мой ролик на 1080 Ti, тоже в 1920x1080, качество и шумы кажутся слишком сильными, но это из-за ютуба, в живую все гораздо чище. На 2080 Ti там примерно в 1.5-2 раза выше FPS. Очевидно, что с использованием RTX будет еще в несколько раз выше и по идее с минимумом шумов (ну в теории).
Последний раз редактировалось ultrafx 02.11.2018 0:01, всего редактировалось 2 раз(а).
тсс, об этом скромно умалчивают. Именно по этому, на выставке nvida в новом tomb raider, было 30 фпс на 2080ti. Самое смешное, что пока нет ни одного приложения которое могло бы использовать rt-ядра Так что, не вижу смысла в покупке новых видеокарт пока нет возможности пощупать аппаратные RT.
#77
Последний раз редактировалось gerostrat 02.11.2018 0:18, всего редактировалось 2 раз(а).
"I often get asked if I will do it for other games. I would maybe do this if full sourcecode is available, and if the lights in the game are interesting enough. But it's not a priority right now. I'm more likely to port Quake 2 to DX12 so that I can try DXR as a future step in this project."
Сразу возникает вопрос, а зачем на это ... DX12 переписывать? Ведь проще на Vulkan и будет работать везде. Зачем создавать сразу какие то огранечения и проблемы. И уж на то пошло взять лучше Radeon Rays и вот тебе трассировка лучей, и работает на высоте. Сам экспериментировал.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Фото: 0
BlinCT писал(а):
Сразу возникает вопрос, а зачем на это ... DX12 переписывать? Ведь проще на Vulkan и будет работать везде. Зачем создавать сразу какие то огранечения и проблемы. И уж на то пошло взять лучше Radeon Rays и вот тебе трассировка лучей, и работает на высоте. Сам экспериментировал.
Вы как будто недавно родились. Потому что DirectX одна из маркетинговых фитч майков, для продвижения новых ОС.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2007 Фото: 9
Ну почему DX12-то понятно, потому что у майков уже готовый рабочий API имеется, для OGL и Vulkan там пока комиссия соберется, примет стандарт - это еще пара лет пройдет. Ну а на DX там только шейдеры переписать фактически, так как растеризатор не используется, там какой-то мегашейдер огромный. Собственно неудивительно, если на shadertoy.com посмотреть примеры, там на шейдерах уже и платформеры пишут и не только платформеры даже простенькие игрушки ))) Да и тех же path-tracer'ов вагон...
ps У себя проверил в 1080p - где-то в районе 65фпс держится, в одном месте аж до 100 прыгает. SLI из двух gtx1080. Принудительно в дровах для quake2.exe включить пришлось.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения